揮舞著鈔票,位元組跳動旗下視訊化廣告平臺穿山甲把目光鎖定在了遊戲開發者身上。
日前,2020年穿山甲超級聚星大會於北京召開。會上,穿山甲重磅推出了“聚星計劃2.0”,宣佈在未來1年之中拿出50億專項激勵優質開發者,尤其是遊戲開發者。
客觀地來說,外界對穿山甲此舉並不感到意外。
要知道,去年位元組全年收入1400億元,廣告收入為1200億元,其中游戲廣告收入為550億元,佔比達46%。
可以這麼說,遊戲廣告收入是位元組跳動的半條命。
三年摸爬滾打,廣告請求量630億
究竟是誰在供養著位元組跳動半條命呢?
在位元組跳動內部,商業化部門巨量引擎(Ocean Engine)功不可沒。它是位元組跳動旗下的營銷服務品牌。另一方則是巨量引擎旗下的視訊化廣告平臺穿山甲。
通俗來講,穿山甲是一個 App 廣告聯盟和視訊化廣告結合的平臺,一方面整合了各家 App 的流量,再賣給廣告主;另一方面,通過開屏、激勵視訊等產品樣式以及精準的演算法,去匹配廣告主。
轉眼間,穿山甲平臺已誕生三年。
公開資料顯示,位元組跳動穿山甲團隊於2017年6月組建,2018年8月14日正式對外發布。截止目前為止,穿山甲平臺日均廣告請求量達到630億,相比於去年同期已經增長了75%以上;日均廣告展示量也已經突破了110億,相較於去年增長了62%以上。
官方披露的資料顯示,穿山甲接入的合作應用數量,已經超過10萬個以上,擁有超40家DAU大於500萬的頭部垂直類媒體,並聚合包括華米OV四大頂級移動廠商原生瀏覽器、視訊App、開屏/鎖屏等優質資源
在此背景下,穿山甲提出了新願景—做開發者們的夥伴和幫手。要如何實現這一願景,穿山甲給出全速成長、深度無憂、健康生態三個關鍵詞。
具體到商業模式上,穿山甲將從突破力、專業力、生態力等方面進行升級。以突破力為例,穿山甲會重點選擇在遊戲、資訊、影音三大行業進行商業模式突破。
會上,穿山甲還重磅推出了“聚星計劃2.0”,在未來1年內拿出50億專項激勵,面向全球優質開發者提供高達150%的分成補貼。
針對高潛力開發者以及遊戲開發者,穿山甲還推出“穿山甲新星助推計劃”,成功參與活動的開發者可獲得最高30%的額外分成獎勵。這意味著優質開發者月收益補貼額度將達到180%。
國際業務方面,去年7月,穿山甲國際版Pangle正式進入日本市場。一年間在日本的MAU增長近211%,覆蓋全日本約18%的使用者App線上時長,日本地區的eCPM顯著提升了18%。
目前Pangle已在全球多地區的迅速發展,尤其是成功開拓了南韓、東南亞、中東等多個國家和地區市場。
中度遊戲也能內購混合變現
通常而言,大家會認為休閒遊戲廠商是穿山甲平臺買量大戶,畢竟激勵視訊廣告是休閒遊戲的主流變現模式。可事情正在悄然發生變化,一大批以內購為主要商業模式的廠商正轉向廣告變現。
廈門青瓷網路即是最典型的代表,以往其發行的產品多以內購為主,比如《格子RPG》《三國志大戰》《愚公移山》等產品。不過近兩年發行的產品,比如《最強蝸牛》便採用了混合變現模式。
青瓷網路COO曾詳碩表示,在內購遊戲中有一種趨勢,零氪、小R玩家認為看廣告,是一種肝的過程。這批玩家認為,這是一種縮小跟付費玩家差距的方式。
的確,中小遊戲廠商感知的趨勢,正反映至市場大盤上。
有機構指出,2020年,IAA(In-App Advertisement)收入會超過510億美元。至於付費下載,IAP(In-App Purchase)將會帶來530億美元的應用商店收入。
在穿山甲平臺上,中度遊戲大類的細分品類的頭部代表公司,採用混合變現模式的探索已經進入成熟期,其中5個垂直品類的已經取得不錯的成績:吃雞槍戰類,宮鬥女性類,冒險類,SLG,體育競速類。
官方披露的資料顯示:大部分中度遊戲在接入激勵視訊廣告後,廣告收益佔遊戲總收入的20%-30%。廣告點位設計好或使用者品質好的中重度遊戲,廣告收入佔比能夠達到總收入的50%,並且使用者留存時長不僅沒有消減,還有正向提升。
拿吉位元旗下青瓷網路自研發行的《最強蝸牛》舉例,該作自6月23日上線以來,連續8天霸佔ios免費榜榜首,且暢銷榜闖入Top5。
青瓷網路COO 曾詳碩透露,在《最強蝸牛》上線前,公司已儲備20多萬用戶,用於玩法測試。他表示,核心玩法出來兩週、一個月之後,會讓使用者進行測試,通過觀測次留、7留、月留,然後再調整付費,新增內容。
在買量策略上,《最強蝸牛》選擇接入穿山甲平臺。官方披露的資料顯示,接入穿山甲激勵視訊廣告後,廣告收入佔比提升至10%,人均展示2-3次。
有趣的是,曾詳碩還回憶道,由於某些廣告會涉及不符合監管的內容。在這方面,穿山甲給予了非常大的幫助。
再比如吉位元旗下雷霆遊戲發行的Rogue-like橫版動作冒險遊戲《失落的城堡》,該作曾霸佔iOS免費榜榜首長達一週的時間。該作以穿山甲激勵視訊為主要的廣告形式,設定了3個激勵視訊廣告點位。
它們分別是復活、監獄廣告、每日魂晶三個點位。具體而言,復活即指玩家單局內死亡後選擇觀看視訊免費或付費獲取生命值復活,給普通玩家提供通關的可能性。這樣做有助於延長留存時長。
考慮到一些玩家想在遊戲開始前擁有高等級裝備,《失落的城堡》也提供了相應激勵視訊廣告,也即監獄廣告。開局時,玩家可選擇觀看廣告(5次限制),免費或付費獲取隨機BUFF。如果玩家急於升級,則可選擇觀看廣告提前體驗道具。藉助該方式,很明顯能夠刺激內購意願。
至於每日魂晶點位,選擇觀看廣告免費領取每日魂晶獎勵(3次限制),有助於遊戲增強留存率,提供使用者活躍度。與此同時,還能貢獻額外收入。
據悉,接入激勵視訊廣告後 ,該作收入和ARPU值提升30%,整體人均廣告次數展示達到2次,使用者滲透率達到40%。可以這麼說,靈活運用激勵視訊廣告可較好平衡使用者留存和付費率。
面向未來,穿山甲平臺還為遊戲開發者們提供互動視訊廣告、開屏廣告等多種形式。
事實上,單就遊戲廣告市佔率而言,位元組已經無可爭議的領頭羊。
我們無法預言,位元組日益完善的廣告工具箱會給休閒遊戲,中重度帶來何種量級的增長。但有一點可以明確的是,遊戲開發者又多了一個新渠道,新手段。