阿里又開始重視遊戲業務了。
近期,阿里遊戲所屬的互動娛樂事業部,將升級為獨立事業群,與大文娛事業群平行。
阿里的遊戲業務,為何要從始終不溫不火的大文娛事業群中獨立出來呢?謙啟用四句話為您解讀。
第一句話:"餓死也不做遊戲"的阿里,其實早已涉足遊戲產業。2008年和2010年,馬雲兩次公開表態不會涉足遊戲產業。其中在2010年,馬雲在向時任國務院總理溫家寶的彙報中,更是表示:
但其實在更早的2007年,就有報道稱,阿里曾試圖開發一款名為《淘寶Online》的web2.0時代的網頁遊戲。在遊戲釋出前,阿里已祕密研發近2年。
玩家不僅可以用電話來操作角色,還可以用遊戲中的憑證去兌換現實中的商品。可見,早在2007年之前,馬雲已經開始考慮,將其擁有的電商資源與網路遊戲相結合。
而且,在馬雲於2010年表示"不投"以後,隨著中國的4G網路於2014年投入運營,阿里數字娛樂事業群於同年推出了手遊平臺,主做"遊戲分發"。
所謂遊戲分發,就是基於大資料的演算法,對不同的人群定向推送不同的遊戲。
大資料推送在今天看來不是什麼稀罕的玩意,但是在2012年手機淘寶啟動"千人千面"專案,利用使用者屬性和歷史訪問記錄進行演算法推薦之前,廣大手機使用者還完全體會不到被大資料"操縱"的恐懼。值得一提的是,大資料推送玩法的另一個集大成者,最近很紅的位元組跳動,也是在2012年成立的。
而阿里之所以在2014年將手遊平臺定位在"遊戲分發"上,其中很重要的一個原因,就是阿里在當時只有流量,但是遊戲的研發實力比較薄弱。
第二句話:想做遊戲,有流量沒根基怎麼辦?阿里:那就搞併購。有流量,有資金,沒經驗。面對自己在遊戲乃至整個大文娛領域的現狀,阿里開始搞起了併購。
在音樂、文學、影視、瀏覽器等各類業務上,阿里先後將UC、優酷土豆、蝦米音樂、天天動聽等收入了麾下,構成了阿里大文娛事業群和創新業務事業群的根基。
阿里的遊戲業務也隨著其開展併購的"律動",不斷進行著探索。
2014年,阿里以50億美元全資收購了UC集團。
2016年,阿里以原UC九遊部門為基礎,成立了"阿里遊戲"。在此階段,阿里仍將遊戲業務的發力點放在"分發"上。標誌性事件是,阿里在同年7月,用2億美元收購了專注於App分發的軟體"豌豆莢"。
但只靠做渠道賣流量的遊戲分發模式,並不是業務發展的長久之計,阿里出於各種原因,又成了在遊戲領域"亦步亦趨"的那個角色。
隨著騰訊於2015年底推出的"王者榮耀"日漸火爆,國內手遊行業的"渠道霸權"逐漸旁落。
標誌性事件是,2017年2月,百度以19億美元收購來的91分發平臺,被公司整體打包進百度遊戲當中出售。並且相比於收購價格,出售價格嚴重縮水。
空有流水、沒有盈利,以及手遊頭部產品吃掉了絕大部分市場份額,是百度出售遊戲業務的主要原因。但阿里沒有徹底放棄自家遊戲業務,仍在堅持探索路在何方。
此後,阿里遊戲與阿里文學、阿里影業等聯手推出了"IP裂變計劃"。在此計劃下孵化出的《武動乾坤》、《烈火如歌》等IP,也因為影視和文學作品中的劇情固化,想象空間不足而隕落。
收購等手段並沒有使阿里遊戲變得強大,但是打下了根基。隨後,阿里遊戲業務的觸角繼續向上延伸,從自己代理髮行,到籌建團隊搞研發。
第三句話:經過了痛苦的團隊磨合,阿里遊戲憑藉《三國志·戰略版》殺入舞臺中央。2017年9月,阿里收購了廣州簡悅資訊科技有限公司,一家由網易前COO、網易遊戲締造者詹鍾暉創辦的遊戲研發公司。除詹鍾暉外,該公司還有很多前網易遊戲的運營和研發骨幹。
至此,UC系的九遊和網易系的簡悅,共同組成全新的阿里大文娛遊戲事業群。事業群下設開放平臺事業部和互動娛樂事業部,兩個事業部一個偏重於代理髮行,一個偏向於自研。
相當於阿里集團給了遊戲業務兩個選項,看哪個選項能跑得通。
但磨合是需要時間的。在阿里遊戲內部,偏重運營的激進打法,取得的效果甚微,且造成了巨大的資源浪費。
2018年9月之前,阿里推出的一系列IP遊戲,如《臥虎藏龍2》,也包括前面提到的《武動乾坤》、《烈火如歌》等,都是以運營為導向的研發成果:重金購買大IP,推廣花費大力氣,但效果不佳。
包括紅極一時的《旅行青蛙》中國版,也是由阿里遊戲在2018年拿下了代理權,但高投入也沒能換來與之匹配的關注度。
代理髮行和自研兩條線,均陷入了低谷,相應的事業群更名、縮編也隨之而來。
經過了一段時間的蟄伏,偏重於自研的網易系詹鍾暉,在去年底取得了阿里遊戲業務的主導位置。今年,詹憑藉《三國志戰略版》,打出了翻身仗。
不錯的遊戲品質,加上堅定的買量策略,使得《三國志戰略版》成為了今年上半年的iOS TOP100吸金榜第三名,前兩名分別是騰訊的《王者榮耀》與《和平精英》。
雖然在月流水上,目前《三國志戰略版》仍不足《王者榮耀》與《和平精英》的一半,但不可否認的是,對於阿里遊戲來說,《三國志戰略版》的成功,其象徵意義大於現實意義,可以帶給阿里遊戲更加清晰的發展思路。
第四句話:戰略是自己打出來的,靈犀互娛道阻且長。不論是在接受採訪時,還是在湖畔大學的課堂上,阿里CEO張勇都常講:戰略很難被清晰規劃,重要的是看準大勢,然後靠執著和堅持,是自己打出來的。
在本次調整中,阿里遊戲所屬的互動娛樂事業部(靈犀互娛),之所以能整體升級為與阿里大文娛平行的獨立事業群,在業務資料上是有支撐的。
目前,僅《三國志戰略版》這個遊戲的收入,便可佔阿里大文娛總體收入的1/4。獨立事業群也意味著,阿里集團高層眼中,自研遊戲業務已經脫離了孵化階段。
可以看出,靈犀互娛的升級,確實是自己打出來的。
但目前看來,撇開騰訊和網易兩個遊戲巨頭不談,與阿里相比,位元組跳動對遊戲業務有著更大的野心。
目前,位元組的戰術主要聚焦於兩點。第一,從渠道向發行延伸,這是阿里走過的老路;第二,大肆挖人搞中重度遊戲的研發。
畢竟,有了阿里這個前車之鑑,位元組想在遊戲業務上快速發展,可以少走一些彎路。
雖然在當前階段,位元組的遊戲業務仍處於內部整合期,短期內在自研方面出現突破的可能性不大。但目前來看,位元組確實擁有在遊戲行業分一杯羹的潛力。
而對於靈犀互娛來說,買量肯定不是長久之計。如果希望獲得阿里集團更多的支援,就像餓了麼一樣,打通更多的流量入口,靈犀互娛升級為獨立事業群只是開始,未來還需要取得更大的成功。