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1. 背景

近年來,App 的玩法變得越來越多,功能也愈加複雜。App 的穩定性與健壯性也變得更加重要,因其帶來的更好的使用者體驗能讓 App 在激烈的競爭市場中脫穎而出。正因如此,針對 App 的穩定性與健壯性,相關的自動測試技術也成為軟體工程和智慧化測試的熱門研究方向。

1.1 自動測試生成簡介

自動測試生成(Automated Testing Generation)技術,也叫 AIG(Automated Input Generation)技術。傳統的自動化方式,比如錄製與回放(Record & Replay),依賴於測試人員編寫測試指令碼。同時,跟隨著測試需求的改變,測試人員需要耗費一定的時間維護和調整相應的測試指令碼。與錄製回放的方式相比,將測試活動依賴的通用服務進行抽象,依靠自動的方式生成測試活動需要的操作,能較大程度減少測試指令碼的編寫與維護工作量。

目前,典型的 ATG 技術有:

它們核心的邏輯聚焦在“如何生成”測試邏輯。以 MBT 為例,GUI 測試(客戶端測試)過程中的某個頁面,可以被定義為一個狀態(State),利用該頁面對應的 GUI 樹,我們可以提取其中更有意義的操作,比如從 state1 通過 event3 可以到達 state3,從 state2 通過 event2 可以到達 state1。這樣,測試生成的問題轉化成對有向圖的遍歷問題。像 Monkey 之類的隨機測試工具,由於缺少對於 Log 的更高層面的表述,常讓開發者對其有擔憂:

(1)由 Monkey 生成的測試序列不容易以文件的形式描述用例;

(2)比較難復現 Bug,缺少復現的詳細步驟。

1.2 自動化測試工具

針對 App 的 ATG 技術主要包括兩大類。

其一,是基於程式碼層面的白盒自動化測試工具。在這種情況下,我們通常需要獲取 App 原始碼,對其分析後產生控制流圖,並在此基礎上通過測試生成手段產生測試用例。這種靜態的白盒測試的方法雖然更加精確,但限制較多,對於無法獲取原始碼的 App 無法有效的測試。另外,為達到較高的程式碼覆蓋率,會不可避免的產生過多的測試用例。

其二,我們也可以基於 App 中的 GUI 資訊進行黑盒測試。這種測試型別無需獲取 App 原始碼,我們只需要在測試過程中監聽手機頁面的 UI 資訊,完成動作注入,即可實現持續的互動型測試。本文中介紹到的 Fastbot 工具就是應用了這種方法。

當下流行的其他黑盒自動化測試工具包括:Facebook 研發的 Sapienz,它使用遺傳演算法和基於搜尋的方式來生成測試用例;佐治亞理工大學開發的 Dynodroid,它把 App 看作一系列可執行的動作,並依次產生測試序列;以及上文提到的 Android 自帶的隨機測試工具 Monkey 等。此外,北大研發的 Droidbot 和 Humanoid 工具也使用了基於模型的 GUI 測試,其中 Humanoid 以使用者行為為基準進行模仿,而 Droidbot 則是將頁面和動作抽象為圖模型,通過傳統的 DFS 和 BFS 演算法進行圖的遍歷,以達到高覆蓋率。

然而,在我們的測試過程中發現,傳統的圖遍歷演算法在基於模型的 GUI 測試中效果不佳。原因在於:

圖中存在大量的環路,使用基於 DFS 的演算法極易陷入區域性迴圈當中,只覆蓋有限的頁面而無法退出;實際被測 App 基本都是動態且實時更新的,某些頁面(如 Feed 頁、搜尋頁等)存在嚴重的退出後無法重新到達的問題,簡單的後退操作也無法保證能回到上一步的頁面,下拉重新整理等動作沒有對應的後退操作等。

此外,如果將 App 模型儲存於客戶端,由於手機裝置記憶體及效能限制,模型大小將嚴重受限,測試無法長時間進行。而且,由於大量的 AB 實驗利用了裝置的機型、OS 版本等資料,每臺裝置上能夠遍歷到的 State 數量也不盡相同。

因此,一方面,我們期望利用更豐富的機型裝置,藉助手機農場(device farm)來共同構建 App 模型,以指導未來的測試任務;另外一方面,我們優化了傳統的圖搜尋演算法,轉用啟發式搜尋,以期在更短時間內獲得更高的測試覆蓋率。

本文將重點介紹位元組跳動自研的智慧化測試系統:Fastbot,它是一套基於模型(MBT)的智慧化 GUI 測試服務。我們將測試任務轉換為對 App 進行遍歷搜尋和構建有向有環圖模型的搜尋任務。同時,分拆了客戶端和服務端,實現了海量裝置上的多機協同執行 GUI 測試任務。在客戶端做 GUI 資訊監聽上報和動作注入,在服務端做模型搭建和動作決策,並基於 UCB 公式設計了多套符合有向有環圖遍歷的演算法,避免了局部死迴圈的情況,極大的提高了測試覆蓋能力和測試效率。

2. Fastbot 的設計原理2.1 Fastbot 的工作流程

如上文中提到的,基於模型的 GUI 測試會受到手機端的記憶體大小和計算能力的限制。Fastbot 整合了工作流程,將消耗大量記憶體與計算資源的部分部署到雲端,在客戶端只保留 UI 資訊監聽和動作注入的功能。圖 2 為 Fastbot 系統的工作流程圖,圖中展示了客戶端與服務端分離的工作方式。

位元組的實際測試場景中,往往需要同時對多個打包好的 App 進行測試。因此,Fastbot 系統還支援實際業務場景的多工並行,以對不同 App 或 App 的不同版本進行測試任務。以每個任務為單位,服務端會有唯一的任務模型與之對應。同時,我們支援為任務配置自定義事件,以實現賬號登入,特殊場景訪問等功能。服務端的每個任務對應多個客戶端裝置,每個裝置上,我們會配置好一套相應的客戶端程式碼,實現客戶端代理的功能。客戶端代理的主要功能包括:監控頁面 GUI 資訊傳送給服務端,以及接收服務端傳送的動作並在裝置上實現。

與之對應的,在服務端也有服務端代理 Agent。每個服務端 Agent 為一臺裝置負責,接收其頁面資訊,對其進行封裝,產生 State 節點,服務端 Agent 會根據當前的 State 資訊,根據分配好的指定演算法,與任務模型互動做出動作決策,並將決策出的動作傳送回給客戶端 Agent。

在此過程中,我們將 State 和 Action 更新到了服務端的任務模型中,並記錄下了是否發生崩潰,覆蓋率資訊,通往當前節點的有效路徑等多種資訊,用以實現資料分析,路徑回放和測試生成。

2.2 Fastbot 模型介紹

如前文所述,我們將頁面的 GUI 資訊抽象成模型中的 State,將執行的動作抽象成模型中的 Action,通過 State 作為圖的節點,Action 作為圖的邊,連線形成有向有環圖模型。圖 3 展示了有向有環圖的區域性示例,其中箭頭虛線代表著執行動作,連線起了各個節點。

多機協同時,模型如圖 4 所示,其中每種顏色代表一個 Agent 的行動軌跡。

如何將頁面的 GUI 資訊抽象成模型中的 State 也是我們面臨的一大難題。我們需要保證粒度不要太細,以至於頁面稍有變化(如極其小幅的滑動,或同類型按鍵順序上的變化)就被定義為全新的 State,導致 State 數量爆炸,記憶體佔用過高。同時,我們又不能做過於寬泛的抽象,至少要保障決策出的動作可以找到對應的執行控制元件。通過長期的觀察測試,我們得到的效果最好的抽象方式為通過頁面的 Activity 名,控制元件上可執行的動作型別,以及控制元件樹一維化後的排列分佈進行 State 類的構建。

3. Fastbot AI-Core 介紹

對於靜態 Native App 上的測試,如計算器或日曆 App,其狀態有限,動作的結果相對統一,很少出現統一動作導向不同結果的情況,這種情況下傳統的 DFS、BFS 演算法仍有不錯的遍歷效率。

為了實現更有效率的遍歷探索,我們在 Fastbot AI-core 中使用了多種啟發式遍歷演算法,下面的部分將對其中三種有代表性的演算法進行介紹。

3.1 單步或 N 步 UCB 演算法

我們首先介紹基於 UCB(Upper Confidence Bound)公式的探索遍歷演算法,其中包括單步預測的 UCB 演算法,以及 N 步預測的 UCB 演算法。該演算法的主要作用在於對平衡了探索和利用,我們希望儘可能多的去訪問相對高優且訪問次數相對較少的節點,這樣以來,我們既利用了已訪問節點提供的優先順序資訊,也對較少訪問的節點進行了嘗試。

Fastbot 模型中為 State 優先順序賦予了比較複雜的計算公式。我們首先對每個動作,根據其動作型別定義了基礎優先順序,然後根據其是否已訪問以及是否飽和附加上訪問優先順序,兩者加和構成動作的優先順序。在此基礎上,State 的優先順序來自於該頁面下所有可執行動作的優先順序的累加。

公式 1 即為單步的 UCB 公式,其中左項為優先順序項,右項為訪問次數項,兩者相加產生結合後的 UCB 值,作為動作的選取標準。圖 5 為公式 1 做了圖例解釋,在當前節點 Sc 下,對於已訪問過的 Action:A1-A3,我們知道其目標節點,採用公式 1 計算得到 Action 的 UCB 值,對於其他未訪問過的 Action,我們不知道目標節點是什麼,則取 Action 自身的 priority 作為 UCB 結果,通常 Action 自身的 priority 高於多次訪問後的 UCB 值,所以我們仍會優先嚐試未訪問過的動作。

單步 UCB 演算法耗時少,且其引入訪問次數平衡項後,很好的阻止了局部迴圈的發生,使動作決策更加分散化。此演算法的一個缺點是其只考慮了當前一步以內的 UCB 最優動作,若將 N 步以內的可執行動作都加入考慮範圍,選擇結果可能有所不同。為此,我們同時介紹 N 步的 UCB 演算法,該演算法會遍歷當前動作及該動作以後的 N-1 步以內所有可執行的動作,將所有動作的優先順序乘上衰減係數並累加,最終的結果最為當前動作的 UCB 值。N 步 UCB 演算法的公式由公式 2 所示:

儘管 N 步 UCB 演算法考慮了更多的步驟,但在時間複雜度上也做出了犧牲。由於需要對未來 N 步的動作做出預測,我們需要額外的 N 的指數級別的耗時。因此,N 的值最好漸進增長。

此外,隨著裝置數的增加,Fastbot 的多機協同能力將帶來更可觀的效能優勢。表 2 中展示了 3 臺裝置並行時,各工具的程式碼覆蓋率增長情況,可以看到 3 臺裝置並行時,Fastbot 程式碼覆蓋率由單機時的 19%增長至 35%,漲幅達到 84%;相比之下 Droidbot 和 Humanoid 在 3 臺並行時的提升只有 20.41%和 24.97%,而 Monkey 也有 45.79%的程式碼覆蓋率提升。

藉助位元組跳動公司強大的雲端計算能力,我們在一次任務中最多可以啟動 500 臺裝置共同遍歷,同時保障服務端不引發 OOM 問題。整體而言,可以看到,隨著裝置數的增加,單位時間的覆蓋能力也不斷提升。

此外,AI-Core 不同的演算法也會帶來不同的遍歷效果。圖 6 中展示了 Fastbot 在 20 臺裝置並行時的覆蓋率變化趨勢對比;同時,我們引入 Action 有效率的概念,以不重複的 Action 除以執行 Action 總數來做度量,進一步觀察演算法的效果

黃線展示的是深度優先遍歷演算法,可以看到經過短暫的覆蓋率提升後,DFS 曲線基本停止了增長。從 Action 有效率資料中觀察到,傳統的 DFS 演算法很快的陷入區域性迴圈當中,不再觸發新的動作。

紫線展示了隨機遍歷演算法,由於不會陷入環路,該演算法效果要好於 DFS。但由於其完全隨機,不考慮動作價值的特點,覆蓋能力依然遠遠落後於 Fastbot AI-core 中的演算法。

之後我們來關注 Fastbot-AI-core 中的四種演算法。藍線和黑線分別展示了有向有環圖上的單步 UCB 演算法和 N 步 UCB 演算法的效果。可以看到單步 UCB 有著很快的增長速度,且 Action 有效率高,但後勁較弱。相比之下 N 步 UCB 由於更高的單步耗時,前期覆蓋率增長在 AI-core 演算法中最為緩慢,但後期在單步 UCB 覆蓋率趨於飽和時,N 步 UCB 藉助其發現 N 步以內有價值的節點的能力,能夠達到更高的上限。

綠線展示了 Q-Learning 演算法,其動作有效率為四種演算法中最低,但覆蓋率表現強於單步和多步 UCB 演算法,因其捕捉容易觸發新 activity 的 State-Action 的特徵,並大量執行。

紅線展示了 MTree 演算法,通過將有向有環圖剪枝成樹狀結構,實現全域性反向更新,該演算法實現了最好的覆蓋效果,且擁有最高的 Action 有效率。

5. 總結

目前,Fastbot 已廣泛應用於位元組客戶端類產品的穩定性測試與相容性測試。每日啟動任務數超過 300 次,每日平均發現 5000 個以上的崩潰,並有超過 100 個新捕獲的崩潰。藉助 Fastbot 的能力,我們在發版前就可以修復大部分的 crash,確保線上使用者的使用體驗。同時,Fastbot 在整個 DevOps 流程扮演重要的基礎服務角色。我們相信,越來越多的智慧化測試工具,將極大的改善國內傳統測試行業。

6. 加入我們

位元組跳動Quality Lab,是位元組跳動旗下的工程效能理論研究與技術預研團隊。我們立足於人工智慧前沿技術,通過機器學習與深度學習等領域的技術創新,為軟體品質與工程效能提供更多的高效測試服務。在成為全球頂尖的智慧工具團隊道路上,希冀為品質領域帶來更多的智慧化手段。

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