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近日,中國音數協遊戲工委(GPC)與國際資料公司IDC共同釋出《2019年度第三季度中國遊戲產業報告》。報告顯示,2019年1-9月,中國遊戲市場自版號審批重新開始,已逐步回暖,呈現健康發展態勢,使用者數量逐漸增長,海外市場開發加快,過審遊戲數量大幅上升,遊戲產業強勢回升。

2019年第三季度,遊戲產業實現銷售收入592.1億元,相比2018年第三季度增長56.2億元,同比增長10%,環比增長2.8%。此外,報告特別針對中國遊戲廠商出海情況進行資料總結,以下是報告的部分內容。

整體情況

2019年第三季度,遊戲產業實現銷售收入592.1億元,相比2018年第三季度增長56.2億元,同比增長10%,環比增長2.8%。

隨著遊戲市場的快速擴張,遊戲市場已逐步由藍海變為紅海。自2018年之後,遊戲使用者規模進入緩慢發展階段,新使用者越來越少,進入存量競爭階段。2019年第三季度較2018年第三季度使用者規模僅增加0.4億人,同比增長6.18%;同比增速逐漸下降,由2019年第一季度的1.7%下降至第三季度的1.0%,增速放緩。

隨著國內遊戲市場逐漸擴大和走向成熟,國內遊戲企業紛紛希望通過深耕自研遊戲從而抓住這一市場機遇,因此,自研遊戲產品國際競爭力得到穩步提升。2019年第三季度,自研遊戲銷售收入達到492.9億元,相比2018年第三季度增加79.5億元,同比增長20%,環比增長4.6%。

中國自主研發遊戲出海市場銷售額猛增

2019年第三季度,中國自主研發遊戲海外市場實際銷售收入達31.4億美元,環比增長9.2%,為自主研發遊戲國內市場收入增速的2倍;同比增速29.3%,高於自主研發遊戲國內市場收入增速十個百分點。從遊戲種類的角度來看,角色扮演類、策略類和多人競技類(MOBA)遊戲最受歡迎,收入合計佔據海外總收入的76.8%;從收入分佈地區的角度來看,美國、日本、南韓是中國自研遊戲最重要的海外市場,收入合計佔據海外總收入的62.8%。

2019年第三季度,中國自主研發遊戲海外市場實際銷售收入達31.4億美元(人民幣為223.6億元,按7.12的匯率折算),環比增長9.2%,同比增幅高達29.3%,繼續保持快速增長。

中國遊戲企業通過積極的海外拓展及打造精品原創遊戲的戰略,憑藉差異化的產品定位與優秀的遊戲品質,推進了海外市場效果的顯現。同時,隨著國內遊戲企業的出海戰略不斷成熟,與海外遊戲企業、內容平臺之間的良好合作關係,助推了國內遊戲企業專業化、本地化以及快速高效的研發運營體系的搭建。另外,國內遊戲企業針對出海遊戲市場的當地文化、使用者習慣等方面打造契合海外本土使用者偏好的產品,進一步推動了海外市場潛力的顯現。

2019年第三季度,中國自主研發遊戲海外市場實際銷售收入產品型別分佈中,角色扮演類遊戲的收入佔比達到36.1%,策略類遊戲收入佔比達到25.9%,多人競技(MOBA)類遊戲收入佔比為14.8%。三類遊戲合計佔比達到76.8%。

2019年第三季度,進入過日收入前100的中國企業數量在海外地區主要分佈在印尼、南韓和沙特,分別有96家、78家及77家企業。該排名與2019年第三季度進入過日收入前100的中國遊戲數量在海外地區的分佈一致,三地分別有144款、122款、120款中國遊戲進入過日收入前100。

移動遊戲繼續擠壓端遊、頁遊市場

2019年第三季度,中國遊戲產業共實現銷售收入592.1億元,移動遊戲實現銷售收入408.1億元,佔整體收入比例達到68.9%;客戶端遊戲實現收入156.7億元,佔比收窄至26.5%;網頁遊戲收入佔比降至4.1%,到24.1億元;移動遊戲日益擠壓客戶端及網頁等遊戲的市場份額。

2019年第三季度移動端遊戲市場銷售收入達到408.1億元,相較於2018年第三季度增加61.44億元,同比增長20%,環比增長4.1%,2019年環比增速基本穩定。

中國遊戲使用者主要來自於移動端使用者,在固定人口空間下,使用移動裝置的遊戲使用者也基本處於飽和,雖然2019年第三季度較2018年第三季度實現0.4億人的增加,但增速逐漸放緩,環比增速從2019年第一季度的2.1%下降至第二季度的0.6%,第三季度實現小幅上漲,達到1.3%,但增速仍處於較低水平。

中國客戶端遊戲市場已逐步進入成熟期,進入到存量競爭階段,加之手遊市場及雲遊戲的衝擊,行業內部競爭激烈,發展速度逐漸放緩。頁遊市場發展歷史悠久,近幾年受到移動端市場的衝擊,從事頁遊的廠商越來越少,使用者規模也逐步下降,整個市場處於發展末期階段。

中國電子競技遊戲市場保持穩步上升

隨著國際電子競技市場的逐漸發展,中國的電子競技產業也越來越受到重視,中國已成為世界上最具影響力和最具潛力的電子競技市場,受到國家相關部門的規範引導,電子競技產業實現了穩步發展。電子競技遊戲市場收入從2018年第三季度的204.1億元增長至2019年第三季度的248.6億元,增加44.5億元,同比增長20%;環比增長4.8%,環比增速逐漸穩定在4%以上。

隨著電子競技行業的迅速發展,電子競技使用者規模也逐漸增多,從2018年第三季度的4.1億人增加至2019年第三季度的4.5億人,同比增長10%;環比增長為1.1%,且環比增速較為穩定,電子競技使用者處於穩定增長階段。

遊戲型別分佈:角色扮演型別依然表現亮眼

中國遊戲市場中細分遊戲型別的比例分佈已經趨向於穩定,角色扮演類遊戲在整體市場收入和自研市場中表現亮眼,均佔到40%以上水平。

在移動遊戲產品中,角色扮演類遊戲由於其高代入性及劇情體驗,成為玩家的寵兒,其收入達到50%,佔據移動遊戲的半壁江山;其次為策略類遊戲,佔比為17%;卡牌類、休閒類、模擬類、射擊類、棋牌類份額逐漸被擠壓,佔比均不超過10%。

從收入分佈來看,角色扮演類遊戲仍然佔據絕對優勢,佔比達到40.4%;MOBA遊戲發展迅速,市場擴張速度極快,佔比達到14.8%;策略類遊戲與MOBA不相上下,佔比為14.7%,相差僅為0.1%;三者佔比超過總收入的70%;競速類遊戲佔比達到10.1%,休閒、卡牌類等遊戲佔比較少,均未達到3%。

二次元遊戲市場繼續保增長

2019年第三季度,中國二次元遊戲使用者規模達1.18億,環比增長5.3%,為2018年第三季度至今的最高增長率;同比增長16.0%,顯示了中國二次元遊戲使用者較快的增速及良好的發展前景。

2019年第三季度,中國二次元遊戲市場實際銷售收入達57.3億元,環比增長8.2%,超出上個季度增幅的兩倍;相比2018年第三季度48億元,同比增長19.3%,二次元遊戲市場未來增長潛力巨大。

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