FBEC2020 |3Glasses總經理劉東奇:先讓手機使用者瞭解未來場景,才有機會引流到真正的VR網際網路
在2020全球5G XR產業發展峰會,3Glasses總經理劉東奇以“VRSHOW生態平臺助力產業XR化”為主題發表了演講。劉東奇藉由目前行業內容生態及其他生態的發展現狀,闡述了VRSHOW平臺的設立初衷:建立XR生態大迴圈。同時,對此進行了詳細的闡述和解釋。
他表示,3Glasses 2021年的首要目標,是希望可以集合大家的力量建設一個入口,建設XR OMO生態池,讓真正的潛在使用者被我們看到,被我們挖掘到。
以下為演講實錄:
我們先覆盤一下整個2020,展望一下對2021的期待。剛才我們說到和疫情相關的事項,總結說到疫情改變我們的思維和生活方式。我把它定為一個新宅文化,我們的現實會受限制、被隔離,但在虛擬世界會相聚互娛。這個歷程當中,我們在思考接下來的產業發展。
過去2年,整個國家正加速進行5G基建大建設,預測接下來的Q1和Q2各運營商會推出更多有利於5G設計以及相關配套裝置的政策。
所以我們可以期待2021年應該會是5G整個普及進入全盛的時期,這個時期,在座的各位,我們應該從哪些角度進入整個市場的發展?雖然可以助力在座的各位和企業,為什麼?因為2014年底,包括2015年初,3Glasses曾經和遊藝產業開發了第一款VR產品,它是全世界遊藝產業最大的生產基地之一。14年到現在,我們和整個產業合作全球大概有5400個點,線下體驗店都有我們3Glasses的系統和相關內容。
過去的六年我們協助遊藝產業從產值0到產值數十億,讓傳統的街機延伸到現在大家看到的VR體驗站裡的動態裝置,單單這一產業就經歷了這麼大的變革,如果我們把這樣的一個概念用在百業,千業,可能就是數百億的產值。
明年我們如果可以給產業更多的彩蛋,可以給國內大迴圈增加更多的經濟產能,因此我們希望未來可以助力相關的合作伙伴在幾個面上的合作。
第一個是有關產品研發,實際上看了很多的案例,但是我們更期待的是生活化,另外就是軟硬體的適配,過去6年我們協助整個遊藝產業的各種不同系統和不同平臺,包括各種硬體,包括給SDK做相關的適配,比如今年手機的適配也做了很多的迭代,很多的經驗我們都可以提供給相關的企業。
另外一個是渠道共建,現在整個的XR產業我們看到很多的技術和未來,但是還沒有看到使用者。這些渠道如何應用在現在目前的新媒體以及現在的新電商還有相關的新形態商務環境,這個形態在哪裡?包括還有運營商。
另外就是使用者分享,有一個案例,去年底有一個抖音號叫做VR玩家一號。去年我們和他們討論合作的時候,他們的報價是2萬到3萬就可以出一個相關的短影片,當時他們的粉絲量就幾萬人,後來他們的報價已經是10、20萬了,全平臺的粉絲量已經超過了1700萬。因為當時的環境,所有的抖音號裡面沒有酷炫的內容,只是把《節奏光劍》透過合成製作了非常有趣的VR遊戲體驗的相關短影片。那個稀缺的環境,他們快速在抖音裡面累計了相關使用者群體。
重點來了,靠這樣的一個號並不足以成就未來整個VR市場的大迴圈,應該如何透過目前的短影片以及手機相關的社交平臺,在整個VR相關硬體還沒有普及之前,做好相關的渠道建設?這個也是3Glasses希望明年可以和更多的同行合作、處理的內容。
我們希望可以提供整個平臺推廣和相關的工作,我們VRSHOW就是想投入手機端把未來的使用者做一個集結,讓他們在手機上就能感受和嘗試VR是什麼,因為教育的過程比較漫長,成本也比較高。做這個事情之前,我們再好的技術和裝置,未來都有一個門檻。因此整個VRSHOW生態平臺,它是多終端的,目前我們的小主機以及手機還有PC不同的終端都在進行不同的適配,未來透過全端的異構讓使用者隨時享受VR。
第二個我們希望它是一個社群化平臺,可以有一些相關的內容生成。比如我們服務六年的遊藝行業,我們發現一個問題,不同的系統和不同的軟體以及硬體有很多需要做適配的工作,這個工作需要提供很多技術的支援。C端使用者如果可以快速的享受VR世界,大家用過PC就知道,你裝一個PC機在PC上,你要多少的電腦相關的基本概念還有多少的時間,一般的使用者真的可以隨插隨用嗎?如果不行,怎麼普及?未來我們會給所有的使用者提供相關的資訊,甚至在我們的產品真的是讓使用者隨插隨上。
並且我們還提供了相關的內容,就是為了方便使用者理解完了能快速享受VR。同時我們是一個多功能平臺,不管是內容分發還是開發者或是社交直播,我們都已經開始進入相關產品的一些研發。唯有讓產品更多樣,在更多的產品裡使用,VR才可以更快速的普及。同時我們是一個定製的平臺,現在我們的平臺都已經可以支撐上千萬的流量,並且我們的內容板塊可以配合運營商和相關的企業在不同應用場景上協助開發不同的APP和應用模式。而且各個板塊的內容也在做相關的整合,未來做各行各業的夥伴們,你們需要平臺的相關定製,我們可以在很短的時間內幫助你完成APP的定製。
對體驗式的平臺來講,我們也希望手機端的使用者感受什麼是VR,現在全民擁有4G手機的同時,手機端使用者先快速瞭解未來的場景,才有機會引流到我們真正的VR網際網路。
過去11個多月,我們針對我們一個可以直接連PC和手機的新品,同時搭建了整個的極光秀APP,我們希望透過簡單的組合,讓產品在更多的場景使用。事實上,我們希望透過這樣的一個APP可以讓所有VR相關的資訊內容在這裡彙總,並且透過我們各渠道的合作做成各種不同的版本,包括我們做入口的統籌。
2021年,3Glasses有一個心願是希望XR生態興盛,各位2014、2015進入行業的時候,我們有一段激情的歲月,後來因為一些門檻和困難,我們進入了所謂的沉澱期,我相信2021年在座的各位一定是滿懷希望,我們也希望可以結合大家的力量,在這個臨門一腳的時代聚集大家所有的能量賦能整個國內的大迴圈。我們更大的心願是硬體要破局,硬體如何破局?事實上今年一整年我們3Glasses都在思考這個問題。
首先我們針對國內的一些大政策,一直思考如何去結合,如何在5G快速普及的過程當中賦能大迴圈。事實上我們發現今年國家各部委提出了非常大的一些賦能大迴圈的政策,比如針對冬奧會有一個冰雪3000計劃,比如有1000線下平臺直播計劃,這些政策事實上促進的都是5G XR相關的能量發揮。我們希望在這個基礎上,想辦法讓硬體在這樣的環境下儘量的補齊,而且我們希望更多的使用者感受到VR的特別以及VR的沉浸感,並且能和主營業務結合,在5G明年普及的過程當中,快速的讓硬體破局。同時在消費級產品裡面,不管是定位、功能、價格還是如何從2B到2C的渠道,我們也做了相關的功課,明年我們會有兩到三款套裝,針對不同受眾群進行推廣。
所以我們認為我們2021年的首要目標,是希望可以集合大家的力量建設一個入口,建設XR OMO生態池,讓真正的潛在使用者被我們看到,被我們挖掘到。當這個生態池聚焦之後,在座的都是做相關的服務,就可以快速獲你所要的潛在使用者。因此我們需要可以整合社交、短影片運營商的平臺,合作共享各圈層的潛在使用者。
這個部分,我們已經在和國內的一個短影片電商平臺做規劃,未來希望更多的人參與,在各種不同的頻道里面和使用者互動。
第二個2021年的目標,我們希望有一個場景生活化的深化,開發XR的UGC應用,過去我們發現抖音現象之後,認為UGC是未來移動網際網路到XR網際網路的一個非常重要的機制。也就是說你要讓老百姓玩得起來,這樣的一個市場才有辦法支援各個產業上的應用。如何讓使用者玩得起來,一定要和他的生活結合。喬布斯講一個牛逼的工程師做了一個牛逼的產品,但是不一定是適合普羅大眾使用,因為普羅大眾要的是好用的有趣的內容。
所以UGC生態是我們明年非常重視的一個內容,我們希望開發者投入生產化場景的應用研發。
我們的第三個目標是希望透過2B到2C的路徑,包括目前透過國家的政策和方案的確定來落地實踐。我們也討論了一些場景,包括剛才說的一些案例,甚至廣電總局有虛擬電影院的策劃,這些都需要5G和XR以及相關內容的賦能,所以我們認為接下來在這個基礎下,會有非常多的能量提供給在座的各位。我們希望針對不同的政策可以邀請各位VR應用以及場景的開發者可以合作進行方案的開發,並且共享成果。