一、移動遊戲
1.1國內市場
根據易觀資料統計,2019年上半年移動遊戲市場規模達856.43億元,同比增長率為18.87%,佔遊戲行業總規模的69%。得益於2018年底版號的開放,2019年上半年新品共378款,同比2018年上半年的332款增長13.5%,環比2018年下半年的268款增長41.0%。
休閒遊戲佔比增至20.9%,移動遊戲市場品類正在逐漸多元化。在上半年新品中,休閒遊戲佔比從2018年上半年的12.0%增長為2019年上半年的20.9%,漲幅明顯;大型多人線上(MMO)產品佔比為46.6%,策略遊戲(SLG)產品的佔比為11.1%,兩者佔比比2018年均有不同程度的下降。其他型別的遊戲佔比增至21.4%。
移動遊戲使用者對於新遊戲的接受程度高。當下暢銷榜Top30中有11款為2019年新上線的遊戲,佔比為37%;而在頭部Top10的遊戲中,新上線的佔比高達60%。當中包括騰訊的《和平精英》、《完美世界》,三七互娛的《斗羅大陸》H5以及疊紙遊戲的《閃耀暖暖》等。
MAU>10萬人的產品數下滑明顯,精品化趨勢進一步增強。2017年下半年到2018年上半年,中國移動遊戲MAU>10萬的產品數均在1000款以上。到了2019年上半年,MAU>10萬人的移動遊戲產品數僅在2月春節檔期間短暫突破900款,其他5個月均在900款以下,下滑明顯。
根據易觀分析,這不是手遊行業發展停滯,而是市場存量化和精品化特徵的體現。2018年下半年上線的產品中,不乏像由祖龍研發、騰訊發行的《龍族幻想》,以及三七互娛自研自發的《精靈盛典》這樣研發時長超過三年的精品遊戲。根據伽馬資料統計,《龍族幻想》在2019年7月月流水超7億,位列移動遊戲流水榜單第6位,《精靈盛典》位列第8位。流水排名1至5位的依次是《王者榮耀》、《和平精英》、《跑跑卡丁車》、《夢幻西遊》、《完美世界》。
頭部廠商市場份額繼續擴大,三七互娛佔比超10%。上半年三七互娛的《一刀傳世》、《斗羅大陸》H5等新產品成績亮眼,穩居暢銷榜前列;而《永恆紀元》、《大天使之劍H5》等老產品則持續貢獻穩定收入,成為行業精品遊戲長線運營的典型。
1.2 全球市場
從全球市場來看,移動市場整體在2019年第2季度創下新紀錄,iOS和Google Play上的App下載量超過303億次,使用者支出接近226 億美元。遊戲佔該季度全球下載量的35%,佔用戶支出的75%。
Google Play成為遊戲下載的主要途徑。2019年第2季度Google Play遊戲下載量比iOS高出265%。第2季度,Google Play遊戲下載量最大的三大市場依次為是印度、巴西和美國;使用者支出最高的三大市場依次為美國、日本和韓國。在iOS上,遊戲下載量和遊戲使用者支出的三大市場都是中國、美國和日本。
兩個商店中,超休閒遊戲是第二季度下載量增長最大的驅動因素,而重度遊戲則是使用者支出最大的貢獻力量。在子類別中,角色扮演、策略和動作遊戲是第2季度使用者支出最大的子類別。遊戲下載量方面,Google Play商店的街機、動作和休閒遊戲是排名前3的遊戲子類別;iOS商店的街機、動作和益智解謎遊戲是排名前3的遊戲子類別。
1.3 移動遊戲變現模式
移動遊戲的變現模式主要有:遊戲內購買,買斷型付費下載/付費牆,銷售遊戲周邊,內建廣告,訂閱模式等方式。客戶端遊戲、網頁遊戲的變現模式與移動遊戲類似。
大部分遊戲通常透過提供遊戲內購買來實現變現。在遊戲過程中,透過各種手段,誘使玩家購買道具進行消費;或者當用戶卡在某個級別時,可以購買一些線索或使用積分跳過該級別;或者銷售附加元件,比如購買標準遊戲後,玩家可以購買擴充套件包,以便在遊戲中獲得更多樂趣。
2018年,移動遊戲超過95%的消費支出仍來自於提供遊戲內購。這種模式使得發行商可以透過一些高階玩家(主要是高消費玩家)來創造長期收入,而不是鼓勵一次性購買,例如《部落衝突》、《糖果傳奇》等。隨著時間的推移,該類遊戲有時可能出現“人民幣玩家”“一夫當關萬夫莫開”的情況,比如早年《征途》“有錢可以搞定一切”的模式。雖然該類遊戲的主要收入都來自少數玩家的高消費,但也需要有一定的玩家基數去保證遊戲該有的氛圍。因此,如何把握好遊戲道具的尺度,調整大眾玩家與人民幣玩家之間的平衡,直接關係到了遊戲的壽命。
二、客戶端遊戲
中國的客戶端遊戲銷售收入在經歷了去年的負增長後,2019年上半年收入達322.7億元,去年同期增長2.3%,佔遊戲行業總規模的26%。
2019年客戶端遊戲市場呈現“少而精”的特徵。遊戲產品更加強調畫面精緻、玩法硬核,精品化趨勢加強,質量成為競爭的核心。造成這種特徵的主要原因:(1)客戶端遊戲市場新增使用者減少,存量使用者是保證客戶端遊戲市場發展的關鍵;(2)客戶端遊戲企業更加註重產品品牌效應,關注長期持續的收益而非短期盈利,推動精品的持續產生;(3)市場資源與使用者資源向精品大作傾斜,“二八效應”明顯。
中國客戶端遊戲使用者黏貼度相對較高,市場需求依然存在,老品牌遊戲依舊錶現出色。例如在2019年8月百度遊戲榜單中,《魔獸世界》,《英雄聯盟》,《Data2》,《我的世界》,《夢幻西遊》搜尋指數排名前五,其中《魔獸世界》已執行15年,《英雄聯盟》已執行8年,《Dota2》已執行6年,《我的世界》已執行10年,《夢幻西遊》已執行15年。
三、網頁遊戲
根據伽馬資料統計,網頁遊戲市場自2015年起,銷售收入不斷下滑。今年上半年頁遊收入再創新低,達到了59.5億元,比去年同期減少17.4%,佔遊戲行業總規模的4.8%。
頁遊用開服數量來衡量其火爆程度。因為網頁遊戲每個伺服器所能容納人數是有上限的,人滿後(一般是超過90%)就會加開新的伺服器,因此開服數能衡量遊戲玩家人數。
角色扮演類遊戲依然是網頁遊戲的主流。根據9k9k網站統計,2019年第一季度,網頁遊戲開服排行前三的《滅神》、《武動蒼穹》、《猛將天下》,這三款遊戲共開服11564組,佔榜單開服總數48.9%。第一季度流水分別為2億,1.4億,1.3億,均屬於角色扮演類。
艾瑞分析認為,基於網頁遊戲的技術及使用者特點,角色扮演類遊戲具有先天的優勢:(1)角色扮演類玩法是遊戲中較為常見的一種型別,在廣大遊戲玩家中有著良好的口碑。近年來,網路小說的空前普及,武俠、仙俠類小說都具有龐大的讀者群體,這也為角色扮演類遊戲奠定了良好的玩家基礎;(2)角色扮演遊戲作為市面上最常見的頁遊型別,遊戲的核心玩法已基本確立。若頁遊開發商準備採用較低的研發經費來研製一款全新的角色扮演頁遊,那麼僅僅需要把多種經典的核心玩法直接加入到遊戲系統中。開發商套用現成的遊戲系統,既能保證產品的耐玩度,又能提高遊戲粘性,容易獲得玩家市場的認可。(3)與策略類遊戲不同,角色扮演類遊戲戰鬥和任務系統高度自動化,玩法上手簡單,不需要佔用玩家太多精力,對玩家操作和策略要求較低,能利用玩家的碎片時間。並且角色在提升戰鬥力的過程中,玩家更易獲得較強的成就感。
現階段網頁遊戲面臨著許多問題:(1)使用者偏好發生轉移,使用者獲取難。網際網路使用者整體面臨增長瓶頸和向移動端遷移的態勢;(2)網頁遊戲精品稀缺、新產品不斷減少,加速使用者流失;一方面,網頁遊戲同質化現象依然普遍存在,另一方面,移動遊戲以及小遊戲等細分市場的高成長前景吸引大批中小型網頁遊戲研發團隊轉型離開,網頁遊戲新產品數量不斷減少,進一步削弱市場的吸引力;(3)網頁遊戲企業的持續盈利能力減弱。一方面,網頁遊戲的營銷方式仍然依賴於廣告投放,而廣告投放成本持續上升不斷壓縮產品的利潤空間;另一方面,受到同質化產品反覆清洗後,使用者的付費意願大幅下降,縮短了產品的生命週期。
四、總結
移動遊戲是最大規模的細分市場,仍有一定的增長潛力和發展空間。隨著移動遊戲市場的逐漸成熟,精品化趨勢將進一步加強。未來遊戲的玩法型別將逐漸趨於超休閒化和重度化,超休閒遊戲受眾範圍廣,能給遊戲帶來流量和知名度;中重度遊戲給遊戲廠商培育較為穩定的使用者,帶來較為穩定的收入。公司可以多關注休閒類遊戲的研發運營廠商,作為涉足遊戲行業的切入點。
我國客戶端遊戲市場已經進入成熟期,現階段為存量競爭階段。客戶端遊戲市場呈現出“少而精”的特徵。老品牌遊戲使用者黏貼度相對較高,市場需求依然存在。由於客戶端遊戲多為中重度遊戲,隨著智慧手機的廣泛使用,休閒時間碎片化再加上移動遊戲市場的衝擊,行業內部競爭日益激烈,中小企業發展面臨諸多挑戰。
網頁遊戲市場規模逐漸下滑,但每年仍有百億規模。角色扮演類遊戲依然是網頁遊戲的主流,但同質化產品競爭嚴重,精品稀缺、新產品不斷減少。公司可以持續關注具有創新實力的研發公司,關注並尋找投資機會。