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#三維視覺化##3D開發#

下面就來談談3D場景建立、指令碼開發構建的過程,分成3D建模、互動控制兩部分。

(1)通用引數

type:該物體用什麼物體類來建立

id:該物體的編號

name:物體的名字

position:設定世界位置

localPosition:設定在父物體下的相對位置,和 position 只能輸入一個

angles:設定世界座標系下三軸旋轉角度,例如:angles:[90,45,90] ,代表在世界座標系下物體沿X軸旋轉90度,沿Y軸旋轉45度,沿Z軸旋轉90度

scale:設定相對自身座標系下的縮放比例

parent:設定父物體是誰

(2)特定物體型別(type)的專屬引數

url :物體模型資源路徑,這個是 “Thing” 物體需要的引數

(3)系統其他功能

complete:初始化完成後的函式回撥

材質設定

有些精模在3DSMAX製作,載入的時候不帶材質,那是因為沒有同步載入模型的材質檔案,從3DSMAX中匯出模型的材質檔案port.mtl即可。

另一種是在模型匯入場景之後透過程式碼建立或設定材質。平臺內直接JavaScript呼叫3D原始碼,引入圖片URL進行貼圖。

var imgUrl = 'https://www.thingjs.com/static/images/monitorPanel3.png'。

FirstPersonControls (第一人稱控制元件) 常用於物聯網3D視覺化領域的漫遊場景。它的行為類似於第一人稱射擊遊戲中的相機,用鍵盤移動或用滑鼠轉動,

物件拾取

3D場景的一個重要的使用者互動技術是物件拾取,即3D場景中的物件選擇。

一般系統的輸入裝置是一個2D滑鼠。使用者實際單擊的是在其中渲染3D場景的畫布。因為當用戶圍繞場景運動時,渲染會發生變化,必須將滑鼠的2D座標在單擊時動態地對映到場景的三維座標空間,以確定哪些物件被選中。

平移、旋轉與縮放

在三維空間座標中,物件的平移變換是最簡單的變換,其變換原理是在初始位置點座標基礎上加上一個平移的向量;相對而言,物件的旋轉變換比較複雜,其變換原理是變換後點座標等於初始位置點座標乘以一個變換矩陣,繞指定的任意軸旋轉變換就是由幾個繞座標軸旋轉變換和平移變換效果疊加而成的。同樣的,物件的縮放變換的原理為初始位置點座標乘以一個變換矩陣。

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