2020年已經進入倒計時了,大家立好的flag完成了嗎?2020實“鼠”不易,希望2021可以“牛”轉乾坤。
簡介狀態模式是行為型設計模式的一種。其設計理念是當物件的內部狀態發生改變時,隨之改變其行為。狀態和行為之間是一一對應的。
該模式主要用於,物件的行為依賴於它的狀態,並且其行為是隨著狀態的改變而切換時。
狀態模式UML類圖類圖講解
State:抽象狀態介面(也可以定義成抽象類),該介面封裝了所有狀態所對應的行為。ConcreteStateA/B:具體狀態類,該類實現了抽象狀態介面,會根據自身對應的狀態來實現介面中定義的方法,還有另一個功能是指明如何過渡到下一個狀態。Context:環境(上下文)角色,該類負責狀態的切換,還持有一個State例項,代表當前環境所處狀態。
案例講解案例:透過狀態模式來實現自助售賣機的功能。
狀態介面
public interface State { // 挑選商品 void choose(); // 付款 boolean payment(); // 分發商品 void dispenseCommodity();}
挑選商品狀態類
public class ChooseGoods implements State { VendingMachine machine; public ChooseGoods(VendingMachine machine) { this.machine = machine; } @Override public void choose() { if (machine.getCount() > 0) { System.out.println("商品挑選成功,請及時付款!"); machine.setState(machine.getPaymentState()); } else { System.out.println("很遺憾,商品售罄了!"); machine.setState(machine.getEmptyState()); } } @Override public boolean payment() { System.out.println("請先挑選商品!"); return false; } @Override public void dispenseCommodity() { System.out.println("請先挑選商品!"); }}
付款狀態類
public class PaymentState implements State { VendingMachine machine; public PaymentState(VendingMachine machine) { this.machine = machine; } @Override public void choose() { System.out.println("商品已選購完成請勿重複挑選"); } @Override public boolean payment() { Random random = new Random(); int num = random.nextInt(10); if(num % 2 == 0){ System.out.println("付款成功!"); machine.setState(machine.getDispenseCommodityState()); return true; } System.out.println("付款失敗,請重新支付!"); return false; } @Override public void dispenseCommodity() { System.out.println("請先完成支付!"); }}
商品售罄狀態類
public class EmptyState implements State { VendingMachine machine; public EmptyState(VendingMachine machine) { this.machine = machine; } @Override public void choose() { System.out.println("對不起商品已售罄!"); } @Override public boolean payment() { System.out.println("對不起商品已售罄!"); return false; } @Override public void dispenseCommodity() { System.out.println("對不起商品已售罄!"); }}
分發商品狀態類
public class DispenseCommodityState implements State { VendingMachine machine; public DispenseCommodityState(VendingMachine machine) { this.machine = machine; } @Override public void choose() { System.out.println("請及時取走您的商品!"); } @Override public boolean payment() { System.out.println("請及時取走您的商品!"); return false; } @Override public void dispenseCommodity() { System.out.println("請及時取走您的商品!"); machine.setState(machine.getChooseGoods()); }}
自動售貨機 => Context角色
public class VendingMachine { // 表示當前狀態 private State state = null; // 商品數量 private int count = 0; private State chooseGoods = new ChooseGoods(this); private State paymentState = new PaymentState(this); private State dispenseCommodityState = new DispenseCommodityState(this); private State emptyState = new EmptyState(this); public VendingMachine(int count) { this.count = count; this.state = this.getChooseGoods(); } // 購買商品 public void purchase() { // 挑選商品 state.choose(); // 支付成功 if (state.payment()) { // 分發商品 state.dispenseCommodity(); } } // 獲取商品後將商品減一 public int getCount() { return count--; } // get和set方法 ... }
客戶端測試類
public class Client { public static void main(String[] args) { VendingMachine machine = new VendingMachine(1); for (int i = 1; i < 4; i++) { System.out.println("第" + i + "次購買。"); machine.purchase(); } }}
執行結果
總結1、狀態模式將每個狀態所對應的行為封裝到一個類中,大大提高了程式碼的可讀性。並且透過這樣的設計還可以消除多餘的if-else語句,方便程式碼的維護。
3、任何事情都有利弊,狀態模式也不例外。其最顯著的問題是,每個狀態都要對應一個類,當狀態過多時會產生大量的類,從而加大維護成本。
4、應用場景:當一個需求有很多狀態,並且狀態之間會進行轉換,不同狀態還對應不同的行為時就可以考慮使用“狀態模式”。