最近在看俄羅斯方塊的遊戲,看到一個大神寫的俄羅斯方塊程式碼,非常非常優秀,拿出來解析給大家看看,也希望大家自己嘗試執行試試,從中能得到一些啟發。
#先了解下俄羅斯方塊的幾個形狀一共分成 7 形狀,有的形狀有 4種狀態,有的形狀有1種狀態。
不管是多少種狀態,一個方塊需要一個2個位元組來儲存,也就是16bit來儲存一個方塊的資訊。
基於上面的理論,我們可以使用4x4的陣列來儲存方塊的資訊。
#寫程式碼來顯示這個方塊方塊資料,這兩個陣列其實是兩種遊戲模式的方塊資訊,我們只需要分析一種就可以了。
int TGM[7][4]={{0x159D,0x89AB,0x159D,0x89AB},{0x126A,0x4856,0x159A,0x4526},{0x926A,0x456A,0x1592,0x0456},{0x4859,0x4859,0x4859,0x4859},{0x5926,0x0156,0x5926,0x0156},{0x4159,0x4596,0x1596,0x4156},{0x156A,0x4152,0x156A,0x4152}};int SRS[7][4]={{0x159D,0x89AB,0x26AE,0x4567},{0x0159,0x4856,0x159A,0x4526},{0x8159,0x456A,0x1592,0x0456},{0x4859,0x4859,0x4859,0x4859},{0x4815,0x459A,0x5926,0x0156},{0x4159,0x4596,0x1596,0x4156},{0x0459,0x8596,0x156A,0x4152}};
我們分析這段程式碼
/***********擦除顯示*************/int Display(int x, int y, int CAC, int Mode){ for(j=0;j<=3;j++){ P[j]=CAC&0xF, CAC>>=4; if (Mode==1){Pos((P[j]>>2)+x,(P[j]&0x3)+y);printf("■");} else if(Mode==0){Pos((P[j]>>2)+x,(P[j]&0x3)+y);printf(" ");} } return 0;}
P[j]=CAC&0xF 取到的是 4個bit,然後透過判斷這 4個bit決定輸出方塊的位置。
我們拿 0這個方塊的資料0x4859 對應的二進位制 0B0100100001011001來做個例子。
0100 ----> 對應座標(1,0)1000 ----> 對應座標(2,0)0101 ----> 對應座標(1,1)1001 ----> 對應座標(2,1)
透過這個座標,我們會輸出這樣一個方塊
再舉個例子
我們拿 Z這個方塊的資料0x0156 對應的二進位制 0B0000000101010110來做個例子。
0000 ----> 對應座標(0,0)0001 ----> 對應座標(0,1)0101 ----> 對應座標(1,1)0110 ----> 對應座標(1,2)
顯示方塊沒有問題了
上面的程式碼中,如果mode等於0的話,也就是把某個方塊從顯示中擦除掉。
我們用devc++寫的程式,需要知道幾個細節。
#構建固定行列的視窗正常情況,我們顯示cmd是一個預設值的黑框「如下圖」。
實際上,我們可以用程式碼來固定cmd的框框大小。
預設程式碼輸出
示例程式碼:
#include <conio.h>#include <stdio.h>#include <stdlib.h>#include <time.h>#include <Windows.h>/**********Main主函式***********/int main(){ system("color F1&mode con cols=35 lines=25"); getchar(); return 0;}
程式輸出:
#延遲函式的設計跟其他不同的是,這個程式的延遲沒有使用usleep,我覺得這也是非常值得稱讚的地方,不過空跑cpu,哈哈,是有那麼一點調皮。
把延遲放到鍵值獲取的函式中。
/**********按鍵獲取**************/int Getkey(int N,int T){ int start=clock(); if(KEY_V==115){return 115;} do{ if(kbhit()){ KEY_V=(int)(getch()); if(KEY_V<97){KEY_V+=32;} return KEY_V; } for(i=0;i<=N;i++); }while((clock()-start)<T); dy=1; return -1;}
就先簡單講解下這些,至於得分機制,碰撞檢測,消除的程式碼,還沒有想好怎麼講明白,需要再花時間剖析剖析。#試玩一下#原始碼#include <conio.h>#include <stdio.h>#include <stdlib.h>#include <time.h>#include <Windows.h> /**********初始化引數************/int i,j,N,T,F,J,X,Y,dx,dy, KEY_V, Cache1,Cache2,NU,NI,RU,RI, P_X,P_Y,POS_H_MAX, LEVEL=1,SCORE=0, P[4], POINT_V[12][22], MARK[21], FLAG[5]={0,0,0,1,0};int TGM[7][4]={{0x159D,0x89AB,0x159D,0x89AB},{0x126A,0x4856,0x159A,0x4526},{0x926A,0x456A,0x1592,0x0456},{0x4859,0x4859,0x4859,0x4859},{0x5926,0x0156,0x5926,0x0156},{0x4159,0x4596,0x1596,0x4156},{0x156A,0x4152,0x156A,0x4152}};int SRS[7][4]={{0x159D,0x89AB,0x26AE,0x4567},{0x0159,0x4856,0x159A,0x4526},{0x8159,0x456A,0x1592,0x0456},{0x4859,0x4859,0x4859,0x4859},{0x4815,0x459A,0x5926,0x0156},{0x4159,0x4596,0x1596,0x4156},{0x0459,0x8596,0x156A,0x4152}}; /**********游標位置函式**********/void Pos(int x,int y){ COORD pos; HANDLE hOutput; pos.X=2*x; pos.Y=y; hOutput=GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); SetConsoleCursorPosition(hOutput,pos);} void HideCursor(){ CONSOLE_CURSOR_INFO cursor_info={1,0}; SetConsoleCursorInfo(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),&cursor_info);} /**********初始化介面************/void CreatUI(){ int i,j,BOUNDARY; printf("┏━━━━━━━━━━┓\n"); for(j=1;j<=20;j++) { if (j==3){printf("┃ ┃LEVEL:1\n");} else if(j==5){printf("┃ ┃SCORE:0\n");} else if(j==7){printf("┃ ┃NEXT \n");} else {printf("┃ ┃\n");} } printf("┗━━━━━━━━━━┛\n"); printf(" CopyRight@2016~2018 BY HAPPY\n"); for(j=1;j<=21;j++){ for(i=0;i<=11;i++){ BOUNDARY=i*(i-11)*(j-21); if(BOUNDARY==0){ POINT_V[i][j]=1; }else{ POINT_V[i][j]=0; } } }} /**********按鍵獲取**************/int Getkey(int N,int T){ int start=clock(); if(KEY_V==115){return 115;} do{ if(kbhit()){ KEY_V=(int)(getch()); if(KEY_V<97){KEY_V+=32;} return KEY_V; } for(i=0;i<=N;i++); printf("%d\n",clock()-start); }while((clock()-start)<T); dy=1; return -1;} /***********塊體轉置*************/int Rote(int S, int I){ return (F==0)?TGM[S][(I+4)%4]:SRS[S][(I+4)%4];} /***********擦除顯示*************/int Display(int x, int y, int CAC, int Mode){ for(j=0;j<=3;j++){ P[j]=CAC&0xF, CAC>>=4; if (Mode==1){Pos((P[j]>>2)+x,(P[j]&0x3)+y);printf("■");} else if(Mode==0){Pos((P[j]>>2)+x,(P[j]&0x3)+y);printf(" ");} } return 0;} /***********固化塊體*************/int DoBlocks(){ //~~~遊戲結束 if(Y<2){ Pos(1,22);printf("GAME OVER!"); exit(0); } //~~~固化塊體 POS_H_MAX=0, FLAG[3]=1; for(j=0;j<=3;j++){ P_X=(P[j]>>2)+X,P_Y=(P[j]&0x3)+Y; if(POS_H_MAX<P_Y){POS_H_MAX=P_Y;} POINT_V[P_X][P_Y]=1; } //~~~關卡得分 for(j=Y;j<=POS_H_MAX;j++){ FLAG[2]=1; for(i=1;i<=10;i++){ if(POINT_V[i][j]==0){FLAG[2]=0;} } if(FLAG[2]){ SCORE+=10,MARK[j]=1; if(SCORE==400){ SCORE=0,LEVEL+=1,T-=100; FLAG[4]=1; } } } //~~~極品消行 for(j=20;j>=5;j--){ if(FLAG[4]){ for(i=1;i<=10;i++){ POINT_V[i][j]=0; Pos(i,j);printf(" "); } } else if(MARK[j]) { MARK[j]=0,J=j-1; for(N=1;N<=3;N++){ if(MARK[J]){J--;} } MARK[J]=1; for(i=1;i<=10;i++){ Pos(i,j); if(POINT_V[i][j]=POINT_V[i][J]){ printf("■"); }else{ printf(" "); } } } } FLAG[4]=0; return 0;} /***********碰撞檢測*************/int CheckCollision(){ for(j=0;j<=3;j++){ P_X=(P[j]>>2)+X+dx,P_Y=(P[j]&0x3)+Y+dy; if(POINT_V[P_X][P_Y]){ if(dx!=0){return 1;} if(dy){ DoBlocks(); Pos(12,3);printf("LEVEL:%-3d",LEVEL); Pos(12,5);printf("SCORE:%-3d",SCORE); return 2; } if(KEY_V==119){FLAG[0]=1;} } } return 0;}unsigned /***********迴圈核心*************/int GameCycle(int N, int T, int F){ srand((unsigned)time(NULL));RU=rand()%7,RI=(rand()%4); while(1){ if(FLAG[3]){ Display(12,8,Rote(RU,RI),0); X=4,Y=1, NU=RU,NI=RI, RU=rand()%7,RI=(rand()%4), FLAG[3]=0,KEY_V=0; Display(12,8,Rote(RU,RI),1); Display(X, Y,Rote(NU,NI),1); } dx=0,dy=0; KEY_V=Getkey(N,T); if(KEY_V==119){ NI++; Display(X,Y,Rote(NU,NI),2); }//旋W else if(KEY_V==115){dy= 1;}//下S else if(KEY_V==97 ){dx=-1;}//左A else if(KEY_V==100){dx= 1;}//右D else if(KEY_V==112){getch(); }//暫停P else if(KEY_V==113){return 0;}//退出Q if(dx!=0 || dy!=0 || KEY_V==119){ if(!CheckCollision()){ if(FLAG[0]){ NI--,FLAG[0]=0; Display(X,Y,Rote(NU,NI),0); } else if(KEY_V==119){ Display(X,Y,Rote(NU,NI-1),0); }else{ Display(X,Y,Rote(NU,NI),0); } Display(X+dx,Y+dy,Rote(NU,NI),1); X+=dx,Y+=dy; } } } return 0;} /**********Main主函式***********/int main(){ system("color F0&mode con cols=35 lines=25"); HideCursor(); CreatUI(); GameCycle(10,800,1); return 0;}
#後記裡面涉及的很多東西,我都沒有完全總結出來,作者的巧妙非常令我佩服,後面應該還會有文章分析。
方塊消除
準備下一個方塊
得分機制
Game Over 判斷
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