1、使用優化過的資料容器。
在Android framework下,建議使用優化過的資料容器比如:SparseArray,SparseBooleanArray,LongSparseArray。通用的HashMap實現的記憶體使用率非常的低,因為他需要為每一個mapping建立一個分離的entry object。另外,SparseArray類避免了系統對有些key的自動裝箱,因而帶來了更高的效率。
注意你使用的語言和第三方庫的成本和開銷,要自始至終的將這些因素考慮在你的程式設計中。通常,有些事情表面上看著沒什麼問題但實際上的開銷讓人驚歎。比如: ·列舉相對於靜態常量來說,需要兩倍甚至更多的記憶體。你應該完全避免在Android中使用列舉。 ·每一個在java中的類(包括匿名內部類)使用大約500 bytes的程式碼量。 ·每一個類的例項擁有12-16 bytes的RAM消耗。 ·放置一個單獨的實體到HashMap中,一個額外加的實體物件分配需要花費32 bytes。
3、關於程式碼的抽象抽象是一個好的程式設計的基礎,因為抽象可以提高程式碼的靈活性和可維護性。然而抽象也帶來了一定的花銷,一般情況下,他們有更多的程式碼需要執行,需要更多的時間和更多RAM來將這些程式碼對映到記憶體中。因此,如果你的抽象不能帶來巨大的好處,你就應該割掉你的贅肉。
4、避免依賴注入框架雖然注入框架給我們帶來了很多方便,但是在使用這些框架的時候,框架需要花費很多時間來掃描我們自己寫的程式碼,甚至會將哪些你根本不需要的東西也載入到記憶體中。
5、小心的使用擴充套件庫很多擴充套件庫的程式碼不是針對手機環境開發的,可能在用到移動客戶端的時候會導致很低的效率。因此在使用之前,需要評估一下其佔用記憶體的大小。
即使庫針對手機開發,也會有潛在的危險,因為每一個Library做的事情不盡相同。比如,一個Library使用nano protobufs而另一個使用micro protobufs。現在,在你的app中就有兩個protobuf。類似情況經常發生。
6、使用混淆器移除不必要的程式碼ProGuard工具通過移除無用程式碼,使用語意模糊來保留類,欄位和方法來壓縮,優化和混淆程式碼。可以使你的程式碼更加完整,更少的RAM 對映頁。
7、使用多個程序(注意是process 不是 thread ok?)如果這適合你的app,可能幫助你管理你的app的記憶體就是將你的app多個部分分配到多個程序中。該技術必須小心使用並且大多數應用不應該執行在多個程序下。這個技術的主要應用是後臺工作跟天台工作一樣重要的情況下。典型應用就是:當音樂播放器從伺服器下載並長時間播放音樂,一般將其分為兩個程序:一個是UI,另一個位置後臺服務的執行。
like this:
<service android:name=".PlaybackService" android:process=":background" />
process後面需要記住要有個":",這表示該程序屬於你的app。一般情況下,一塊基本的空程序需要的記憶體大小在1.4m左右。
adb shell dumpsys meminfo com.example.android.apis:empty
8、基本效能優化方法的基本原則:
1)不要做你不必要的工作;
2)不要申請不必要的記憶體;
例如,你明明知道一個方法返回一個String之後,你需要對這個String重新進行修改,那麼就不要返回一個String,返回一個StringBuffer會是你更好的選擇。
再比如,使用int比使用Integer佔用更少的空間。這個大家肯定都是曉得的。
陣列比一個Map擁有更好的效能。
如果你的方法不需要訪問類欄位,那麼讓你的方法是static的吧,這將會帶來15%-20%速度的提升。
對於常量,請儘量使用static and final定義。如果使用final定義常量之後,會減少編譯器在類生成時初始化<clinit>方法呼叫時對常量的儲存,對於int型常量,將會直接使用其數值來進行替換,而對於String物件將會使用相對廉價的“string constant”指令來替換欄位查詢表。雖然這個方法並不完全對所有型別都有效,但是,將常量宣告為static final絕對是一個好的做法。
避免Getters/Setters。雖然在一般的面向物件的設計模式中使用Getter和Setter是稀鬆平常的事情,但是在Android中使用getters/Setters是一個非常糟糕的主意,方法的呼叫相對於直接查詢欄位來說十分的昂貴。在沒有JIT的情況下,直接對欄位進行訪問要比通過Getter訪問快了近3倍。在有JIT的情況下,前者比後者快近7倍。
使用最新的迴圈方式。比如增強for。
避免使用浮點型別。在某些可以的情況下,將浮點替換成整型資料,然後進行計算會得到更精確的結果和更快的速度。
小心使用Native Methods。這裡需要糾正的是,Native 方法並不一定能提高你應用的速度,有些甚至會拖後腿,因為,首先來說就需要一部分開銷在Java-native transition上,而且JIT並不能對其進行優化。另外你需要為每個你想要在其上執行的系統結構上進行編譯;即便是同一個處理器上,你也可能需要多個版本,比如為G1上的ARM處理器編譯的就不能很好的在Nexus One的ARM上執行。Native程式碼最主要的用途是,你已經有了很多native 程式碼,並且你迫切希望接入Android中。而不是使用Native Method來提高你應用中某部分程式碼的執行速度。
對於效率的提高除了使用遵守上面兩條外基本準則外,選擇合適的演算法和資料結構也是非常關鍵的。
9、關於UI上的一些問題Hierarchy Viewer 通過他,可以看到你自己的Layout檔案存在的問題。你可以看到你的Layout每一部分計算,佈局,渲染所需要的時間。儘量的使你的Layout扁平話,深度最好保持 在三層之內 。 RelativeLayout 是解決使用LinearLayout堆疊多層問題的利劍。那些為了方便 使 用LinearLayout的layout_weight屬性 的哥們,需要重點注意,這個屬性真的可以減慢measure速度。所以在使用之前,一定要再三考慮,是否真的不能通過其他方法來完成你要的效果? 官方文件上 推薦使用RelativeLayout和GridLayout來避免Layout深度過深的問題 。 之前看文件,Google提供一個叫 ViewSub 的控制元件來優化那些不是必須要立即在UI上顯示的控制元件,感興趣的同學可以去看看。在API Level 1中就提供了這個東西,但是在實際開發中很少見到有人用或者提及(可能是我孤陋寡聞,公司就兩個Android開發,另一個還要轉IOS,我們倆的Android技術就代表了我們公司的Android技術能力,想想真悲哀!),其實蠻好用的。 重用Layout。可以使用<include/> <merge/>將其他佈局嵌入到當前佈局中。 ListView的優化:ViewHolder的使用;AsyncTask的使用;針對ListView當前滑動狀態,對圖片資料的載入進行控制;(ListView在配以AsyncTask載入圖片時需要注 意圖片的載入完顯示的位置以及圖片的快取問題,具體可以參考Google的 Demo )
10、將大消耗操作交給多個執行緒。11、如果你的應用需要傳送Broadcast但是又不希望別的應用獲取到,或者你不希望處理別的應用傳送的同樣的action,那麼請使用LocalBroadcastManager。
該類是在Android Support v4中提供的,用來在同一個應用內的不同元件之間傳送Broadcast。好處上面說了,可以保證應用的私密性。會比全域性廣播有更高的效率,但是官方文件沒有說明具體數值。具體使用方法:
LocalBroadcastManager.getInstance(this).registerReceiver( mStateReceiver, mStatusIntentFilter);
LocalBroadcastManager.getInstance(this).sendBroadcast(localBroadcastIntent);
另外Broadcast的註冊一定要放在Activity的有響應的時候註冊,一般在onResume()註冊,在onPause()的時候取消註冊。儘量不要程式走到onDestroy()方法裡面才對Broadcast取消註冊,因為有些時候不會走到該方法,就會導致崩潰或者再次進入介面是多次註冊。
12、關於Fragment使用:1)無論在哪裡使用getResources()方法,都是需要判斷是否獲取的為null。
2)在使用Fragment+asyntask時的輸出結果中最好使用isAdded()方法來判斷一下,如果為真,那麼才進行後續操作。
13、關於動畫動畫結束時,不能修改View的層級關係,如果要修改,使用如下方法:
@Overridepublic void onAnimationEnd(Animation animation) {new Handler().post(new Runnable() {public void run() {myLayout.removeView(mRemoveView);}});}