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命令模式很好理解,舉個例子,司令員下令讓士兵去幹件事情,從整個事情的角度來考慮,司令員的作用是,發出口令,口令經過傳遞,傳到了士兵耳朵裡,士兵去執行。這個過程好在,三者相互解耦,任何一方都不用去依賴其他人,只需要做好自己的事兒就行,司令員要的是結果,不會去關注到底士兵是怎麼實現的。我們看看關係圖:

Invoker是呼叫者(司令員),Receiver是被呼叫者(士兵),MyCommand是命令,實現了Command介面,持有接收物件,看實現程式碼:

public interface Command {      public void exe();  }  public class MyCommand implements Command {        private Receiver receiver;            public MyCommand(Receiver receiver) {          this.receiver = receiver;      }        @Override      public void exe() {          receiver.action();      }  }  public class Receiver {      public void action(){          System.out.println("command received!");      }  }  public class Invoker {            private Command command;            public Invoker(Command command) {          this.command = command;      }        public void action(){          command.exe();      }  }  public class Test {        public static void main(String[] args) {          Receiver receiver = new Receiver();          Command cmd = new MyCommand(receiver);          Invoker invoker = new Invoker(cmd);          invoker.action();      }  }   

這個很哈理解,命令模式的目的就是達到命令的發出者和執行者之間解耦,實現請求和執行分開,熟悉Struts的同學應該知道,Struts其實就是一種將請求和呈現分離的技術,其中必然涉及命令模式的思想!

介紹意圖:將一個請求封裝成一個物件,從而使您可以用不同的請求對客戶進行引數化。

主要解決:在軟體系統中,行為請求者與行為實現者通常是一種緊耦合的關係,但某些場合,比如需要對行為進行記錄、撤銷或重做、事務等處理時,這種無法抵禦變化的緊耦合的設計就不太合適。

何時使用:在某些場合,比如要對行為進行"記錄、撤銷/重做、事務"等處理,這種無法抵禦變化的緊耦合是不合適的。在這種情況下,如何將"行為請求者"與"行為實現者"解耦?將一組行為抽象為物件,可以實現二者之間的松耦合。

如何解決:透過呼叫者呼叫接受者執行命令,順序:呼叫者→接受者→命令。

關鍵程式碼:定義三個角色:1、received 真正的命令執行物件 2、Command 3、invoker 使用命令物件的入口

應用例項:struts 1 中的 action 核心控制器 ActionServlet 只有一個,相當於 Invoker,而模型層的類會隨著不同的應用有不同的模型類,相當於具體的 Command。

優點: 1、降低了系統耦合度。 2、新的命令可以很容易新增到系統中去。

缺點:使用命令模式可能會導致某些系統有過多的具體命令類。

注意事項:系統需要支援命令的撤銷(Undo)操作和恢復(Redo)操作,也可以考慮使用命令模式,見命令模式的擴充套件。

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