一、職業傷害變化:全職業增強,弱勢職業提昇較大
隨著多次的版本迭代,部分如血族、龍騎等職業的表現越來越弱勢,我們期望這些職業能在後續的版本中有更出色的表現。
此次覺醒會對弱勢職業帶來較大的提昇,同時其他強度適中、強勢的職業也會有一定的提昇。
二、爆發傷害調整:傷害提昇,爆發傷害佔比下降
現有環境下各職業的爆發能力越來越強,我們發現這種趨勢,會引發一些體驗上的問題:
在副本環境中各職業在爆發期一但出現操作失誤,就會損失大量傷害,同時爆發期結束後斷崖式下跌的傷害並不是一個很好的體驗。
同時在玩家對抗的環境中,過量的爆發傷害導致玩家間的戰鬥見面即結束,在非爆發期只能給敵人刮痧引發的負面體驗。
因此,此次更新後,我們增強了各職業在非爆發期的傷害能力,以此降低爆發期的傷害佔比。
三、連招技能調整:靈活性提昇,交互性提昇
連招技能作為魔域的特色內容,是一項集控制、傷害能力於一身的強力技能,在此前版本中的仍存在一些體驗問題。
在與首領怪物的對抗中,可能會因為連招釋放期間的機動能力限制,受到傷害甚至暴斃,因此在這次覺醒中,我們為欠缺機動能力的連招職業增加了可在連招中釋放的位移技能、移動連招能力,增強其靈活性。
在與玩家的對抗中,連招強勢的進攻性質導致被連招的玩家不能很好地應對,而調整連招控制機制可能會對釋放連招玩家的體驗產生影響,因此我們為各職業增加了諸如:連招免疫、解除連招鎖定,這些與連招能產生良好對抗的交互能力。
由於此次覺醒能夠帶來的變化有限,因此這部分改動暫時無法普及到所有連招職業上,在後續的覺醒版本中我們將會根據諸位玩家的期望與反饋,繼續優化相關內容,提昇體驗。
四、職業能力變化:契合職業風格的多樣化能力
以往的版本中,我們一味的提昇職業的傷害能力,導致體現各職業特色的維度不足。
在此次的覺醒中我們為各職業增加更多樣的能力。
關於操作的變化:
我們希望玩家獲得覺醒能力的同時,能繼承已有的輸出習慣。因此各職業輸出循環上,僅進行小幅調整,相信大家能很快的適應新技能帶來的改變。
關於回復、復活能力:
此前,我們禁用了部分副本中的回復、復活能力,這種限制不能帶來良好的體驗,此次更新後我們開放、並擴充了各職業的回復能力,期望這能帶來更好的副本容錯,幫助諸位玩家體驗副本內容。
由於這次是初次的嘗試,我們難以完全預估它對現有環境的改變,因此在副本環境中會對其效能進行限制,隨著後續的持續優化會逐漸減弱這項限制。
由於復活是一個非常強力的能力,這項能力對副本體驗的影響非常大,因此在副本環境中仍會進行限制。
關於控制能力:
此次更新,我們為各職業增加了更多的控制能力,期望能夠帶來一些玩家間戰鬥策略的改變,同時期望後續這項能力能夠被應用在對抗首領怪物的戰鬥中。
關於機動能力:
目前版本各職業的機動能力仍存在一定差異,部分職業欠缺這部分能力去更好地體驗玩法,新版本中我們為這部分職業補充了這部分能力的提昇內容,後續版本的覺醒內容也會對其他職業的能力進行提昇。
關於能力的選擇:
更多樣化的能力同樣伴隨著巨大的學習成本,我們不希望這部分內容成為諸位玩家遊玩時的負擔,因此覺醒的內容會基於現有的星辰之力技能進行擴展,通過玩家們熟知的技能去附帶一些有趣的變化,玩家們可以根據自己的喜好對星辰源晶進行調整,適應不同玩法。
一、職業傷害變化:全職業增強,弱勢職業提昇較大
隨著多次的版本迭代,部分如血族、龍騎等職業的表現越來越弱勢,我們期望這些職業能在後續的版本中有更出色的表現。
此次覺醒會對弱勢職業帶來較大的提昇,同時其他強度適中、強勢的職業也會有一定的提昇。
二、爆發傷害調整:傷害提昇,爆發傷害佔比下降
現有環境下各職業的爆發能力越來越強,我們發現這種趨勢,會引發一些體驗上的問題:
在副本環境中各職業在爆發期一但出現操作失誤,就會損失大量傷害,同時爆發期結束後斷崖式下跌的傷害並不是一個很好的體驗。
同時在玩家對抗的環境中,過量的爆發傷害導致玩家間的戰鬥見面即結束,在非爆發期只能給敵人刮痧引發的負面體驗。
因此,此次更新後,我們增強了各職業在非爆發期的傷害能力,以此降低爆發期的傷害佔比。
三、連招技能調整:靈活性提昇,交互性提昇
連招技能作為魔域的特色內容,是一項集控制、傷害能力於一身的強力技能,在此前版本中的仍存在一些體驗問題。
在與首領怪物的對抗中,可能會因為連招釋放期間的機動能力限制,受到傷害甚至暴斃,因此在這次覺醒中,我們為欠缺機動能力的連招職業增加了可在連招中釋放的位移技能、移動連招能力,增強其靈活性。
在與玩家的對抗中,連招強勢的進攻性質導致被連招的玩家不能很好地應對,而調整連招控制機制可能會對釋放連招玩家的體驗產生影響,因此我們為各職業增加了諸如:連招免疫、解除連招鎖定,這些與連招能產生良好對抗的交互能力。
由於此次覺醒能夠帶來的變化有限,因此這部分改動暫時無法普及到所有連招職業上,在後續的覺醒版本中我們將會根據諸位玩家的期望與反饋,繼續優化相關內容,提昇體驗。
四、職業能力變化:契合職業風格的多樣化能力
以往的版本中,我們一味的提昇職業的傷害能力,導致體現各職業特色的維度不足。
在此次的覺醒中我們為各職業增加更多樣的能力。
關於操作的變化:
我們希望玩家獲得覺醒能力的同時,能繼承已有的輸出習慣。因此各職業輸出循環上,僅進行小幅調整,相信大家能很快的適應新技能帶來的改變。
關於回復、復活能力:
此前,我們禁用了部分副本中的回復、復活能力,這種限制不能帶來良好的體驗,此次更新後我們開放、並擴充了各職業的回復能力,期望這能帶來更好的副本容錯,幫助諸位玩家體驗副本內容。
由於這次是初次的嘗試,我們難以完全預估它對現有環境的改變,因此在副本環境中會對其效能進行限制,隨著後續的持續優化會逐漸減弱這項限制。
由於復活是一個非常強力的能力,這項能力對副本體驗的影響非常大,因此在副本環境中仍會進行限制。
關於控制能力:
此次更新,我們為各職業增加了更多的控制能力,期望能夠帶來一些玩家間戰鬥策略的改變,同時期望後續這項能力能夠被應用在對抗首領怪物的戰鬥中。
關於機動能力:
目前版本各職業的機動能力仍存在一定差異,部分職業欠缺這部分能力去更好地體驗玩法,新版本中我們為這部分職業補充了這部分能力的提昇內容,後續版本的覺醒內容也會對其他職業的能力進行提昇。
關於能力的選擇:
更多樣化的能力同樣伴隨著巨大的學習成本,我們不希望這部分內容成為諸位玩家遊玩時的負擔,因此覺醒的內容會基於現有的星辰之力技能進行擴展,通過玩家們熟知的技能去附帶一些有趣的變化,玩家們可以根據自己的喜好對星辰源晶進行調整,適應不同玩法。