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  • 1 # 用戶353240445848

    2D與3D最大的區別就是位面不同以及制作手法不同。

    其實就是2D屬於平面而3D屬於空間,在制作環節中也有所不同,3D動漫的制作需要進行模型設計與渲染,再由動畫師進行動畫設計與渲染後才能呈現而出,2D動漫則是省去了模型渲染環節,直接在角色設計上進行動作設計與繪製,總而言之,2D與3D最大的區別就是位面不同以及制作手法不同。

  • 2 # lanfengkd

    2D是平面的,3D是立體的。2D也能做出立體的視覺效果,但是沒有3D的效果好。3D只很難做出純平面的效果,看上去都是立體的!

    2D就是平面的那種 一般的動漫都是2D的,3D的就是看起來像立體的比如像啊什麼的,而且3D做好了看起來很像真的,比如裡做的就和真的似的!

    3D動畫通過三維動畫軟件制作,建立虛擬的角色和動作,在虛擬空間中結合攝像機動畫拍攝。

    2D動畫是利用逐幀拍攝的原理制作的,是一張張連續圖片串連而成。

    總之一句話,2D動畫讓你看上去知道他們都是假的人物,3D動畫讓你看上去很有真實感!!

  • 3 # 用戶1521360122945775

    2D和3D間有哪些不同點呢? 讓我們來比較一下,共同找出它倆之間的不同點. 對玩家來說,2D技術和3D技術只是顯示數據的方式而已,玩家都是通過二 維的平面顯示器來觀看它們.對製作者來說,二者的不同之處,首先就在於 數據的存儲方式.2D技術中為了顯示圖像,主流的做法是把預先畫好的圖 像存放到文件中去.並在遊戲中調用出來.3D技術把遊戲世界中的每個物 體看作一個個立體的對象,由若干個幾何多邊體構成.為了顯示對象,你在 文件中存儲的是對對象的描述語句:對象由哪幾個多邊體組成,它們之間 的位置關系,以及在哪個部位使用哪個貼圖等等描述性內容.在顯示時,還 得通過程序對這些語句的解釋來實時地合成一個物體.通過若干個立體幾 何和平面幾何公式的實時計算,玩家在平面的顯示器上還能以任意的角度 來觀看3D物體.如果構成物體的多邊形越多,那麼合成時需要的計算量就 越大.貼圖是一些很小的圖像文件,也被稱為"材質".如果說多邊體是物體 的骨架,那麼貼圖就是物體的皮膚. 如果你在2D遊戲中需要一個角色不同角度的畫面表現,例如表現它在四個 方向上行走時的動作,那麼你就必須預先畫好起碼四幅圖像,遊戲運行時, 你就必須分別從不同的文件中調用行走時的圖像,來表現行走動作.如果 你想讓角色能在8個方向上行走,那麼工作量就會增加一倍.在制作一些動 畫時,工作量更是急劇地增長.這時,使用3D技術就能省下不少的時間. 3D技術的優點 3D技術在三個重要的方面顯得非常靈活.首先就是表現你眼前的世界.3D 遊戲能夠讓玩家以任意的角度來觀看世界,並讓他們在其中以不同的步伐 移動.顯然,通過2D技術是實現不了的,因為表現的結果有上萬種可能性. 在Quake中,由於使用3D技術,玩家就能夠自由地移動,以任意角度觀察. 3D技術在動畫制作方面有獨特的優勢.這個方面也已經被QUAKE證明了。

    如果用2D技術來實現,那麼在視角的轉換上就會非常受限,而且存儲這些 動畫會超過所能承受的最大空間.3D動畫能夠很輕鬆地越過這些困難.你 先給3D對象定義變形和運動的規律,實際運行時,程序就會讓3D對象按照 預定的規律來運動,形成3D動畫.但是在現有的遊戲中,還沒有很好地發 揮這一優勢. 第三個方面,3D對象易於修改,因為它本身是由若干個多邊體,象搭積木似 地組成的.這些多邊體可以象橡皮泥一樣任意地揉捏,來符合最終的要求. 而2D圖像是由手工繪製而成,修改非常不便,一些大的改動往往導致已有 的工作成果作廢,需要重新繪製. 2D技術的優點 第一點,就是2D的圖像能夠畫得很精緻,把一些細節完美地表現出來.3D雖 然也能通過增加多邊體來更細緻地表現對象,但與2D圖像所能達到的最高 水準還是相差一段距離.如果你的遊戲不需要諸如旋轉視角等功能的話, 那麼採用2D技術會給你的玩家帶來更好的視覺享受. 2D技術的另一個優點就是在屏幕上顯示和處理都很快.因為所有的圖像都 已經預先處理好了,你所要做的只是把它們從文件中調出來,顯示到屏幕 上.顯示卡做這些工作是綽綽有餘的.在實時的遊戲中,你能夠輕易地獲得 每秒三十幀的顯示速度. 這就為處理器節省了大量的時間,使它有充裕的 時間來做顯示外的其它工作.例如對即時戰略遊戲來說,電腦方的人工智 能就需要較多的處理器時間去進行計算.現在, 3D加速卡的速度已經變 得越來越快了,但如果要模擬一個真正的3D世界,這點速度還遠遠不夠.所 以至少在未來的幾年內,2D圖像的顯示速度還將佔有較大的優勢。

    對2D圖像來說,做一個顯示引擎很容易。

    對3D圖像來說,製做顯示引擎就 困難得多了.但隨著技術的普及,這一優勢會漸漸消失. 另外還有一個隱性的優勢.3D遊戲一般具有較高的自由度,對有經驗的玩 家來說是沒問題的.但對一些新手來說,自由度越高就感到越難以控制.2D 遊戲一般具有較少的自由度,新手容易在設計者的引導下一步步地進行下 去. 你,作為遊戲設計者,需要決定採用哪種技術.如果你的遊戲需要比較自由 的空間, 傾向於動作化,並且有強大的技術力量,那麼3D引擎將是你最好 的選擇.如果你想制作具有精美圖像的遊戲,不需要太高的自由度,那麼2D 技術是最好的選擇.事實上,3D 技術與2D技術並不存在什麼孰優孰劣的 問題,只存在著哪種技術能更好地為你服務的問題.很明顯,現在2D遊戲仍 有著大量的市場需求,你並不需要為2D的未來而擔心. 2D 2D圖形遊戲最顯著的特徵是所有圖形元素是以平面圖片的形式制作的, 地圖無論是拼接的還是整圖制作,其地表、建築都是單張的地圖元素構 成的。

    而動畫則是以一張一幀的形式預先存在的。

    這些圖形元素最終都 會以複雜的聯繫方式在遊戲中進行調用而實現遊戲世界中豐富的內容。

    另一方面是2D遊戲的顯示技術,傳統的2D遊戲很少需要調用顯示卡加速, 大部分的2D圖形元素都是通過CPU進行。

    因此一款2D遊戲的圖形符合要看 CPU的負載能力,知道這點很重要,例如現在的二級城市網吧裡普遍CPU 配置高,但顯示卡配置低,因此即使是3D遊戲縱橫的現在,我們制作一款 畫面豐富、風格獨特的2D遊戲也是相當有市場的。

    近兩年,有人也對2D 遊戲使用了顯示卡加速,但顯示卡技術注定2D圖形是通過3D技術進行加速的 ,即單張的圖形或動畫還是以D3D計算帖圖的形式進行,這樣通常可以保 證了2D圖形運行可以達到很高的速度,但是這類技術也不是很全面,瓶 頸主要在顯存帖圖數量的限制和3D顯示卡技術標準不一,導致個別顯示卡運 行不了。

    像素點陣技術也是較早期的2D技術。

    遊戲範例:《幻靈游俠》 3D 3D技術把遊戲世界中的每個物體看作一個個立體的對象,由若干個幾何 多邊體構成。

    為了顯示對象,你在文件中存儲的是對對象的描述語句: 對象由哪幾個多邊體組成,它們之間的位置關系,以及在哪個部位使用 哪個貼圖等等描述性內容。

    在顯示時,還得通過程序對這些語句的解釋 來實時地合成一個物體。

    通過若干個立體幾何和平面幾何公式的實時計 算,玩家在平面的顯示器上還能以任意的角度來觀看3D物體。

    如果構成 物體的多邊形越多,那麼合成時需要的計算量就越大。

    貼圖是一些很小 的圖像文件,也被稱為"材質"。

    如果說多邊體是物體的骨架,那麼貼圖 就是物體的皮膚。

    即使僅僅是圖形顯示上的變化,在3D引擎下世界構成 的任何事情也要以3D世界觀來對待。

    在3D世界觀中需要了解三件事:3D的特點 ●物體是真實占有空間的 ●任何人的視點(攝像機)是可以任意移動並改變角度的 ●要了解光的運用 遊戲範例:《古墓麗影》、《天堂2》 2D與3D的區別 2D與3D最大的區別在於2D的平面與3D的立體。

    所謂2D、與3D之區別分為 兩部分,第一部分就是圖形顯示技術上的區別。

    第二部分就是遊戲在進 行過程中所有的遊戲進行動作都是在一個平面進行的還是一個三維空間 進行的?例如:即便《MU》採用了3D圖形顯示引擎,但其玩法仍然是純 以鼠標點擊地面(平面)進行的,實質上他還是個2D遊戲;而類似《天 堂2》、《微軟模擬飛行》這樣的遊戲,則是標準的、真正的3D遊戲。

    在 這裡,我們只描述2D與3D在圖像上的區別。

    2D平面,3D立體,是2D與3D 的最基本區分特點。

    2.5D 同時具備了2D與3D遊戲特點的遊戲我們稱之為2.5D遊戲。

    一種是3D的地 圖,2D的精靈(角色、npc等),例如《ro仙境傳說》;一種是2D地圖, 3D精靈,例如《征服》。

    但在地圖設計制作上,目前還沒有2.5D之說, 至多為偽3D。

    以《最終幻想7》(FF7或太空戰士七)為例,該作的地圖 制作採用了3D與偽3D技術的結合。

    在世界地圖上行動時,使用的是真3D 技術,所以該地圖具備了3D技術的幾大特點:物體立體占有空間,視角 可變換,光照會隨視角移動而變化,而其中最顯而易見的便是視角的變 換。

    而在FF7的場景地圖中,在同一場景中,其視角是不可變的。

    其實 FF7場景地圖所採用的是3D建模、上材質,再進行2D渲染整合的偽3D的技 術,這種技術也可稱為“2D渲染”技術。

    偽3D的好處在於比較容易將制 作物的質感給表現出來,而純2D技術要做到這一點就需要特別專業的技 術了。

    另外,在視角不可變的場景地圖中,FF7卻實現了精靈(角色、 npc)的近大遠小透視效果。

    這種效果就是指在有透視(縱伸感)的遊戲 場景中,移動的角色會隨著場景的向前景或背景方延伸而顯得漸大或漸 小。

    這是需要配合程序方面來進行制作的,所以在程序方面會有一定的 限制。