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1 # 榮耀鑽石
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2 # 遊戲界劉憨憨
這是一個許多家長都在面臨這樣一個問題,孩子每天沉迷遊戲,給家長的感覺就是“玩物喪志”,不僅影響視力,還使得孩子的學習成績下降,可是如今網路時代的飛速發展,手機啊、電腦都成為必需品,而現在的家長為了應對生活,也忙忙碌碌這,所以家長很難阻止孩子過度玩遊戲。而且遊戲的種類越來越多樣化,各種炫酷的人物造型、劇情模式都在吸引孩子,由此,一直以來都有家長希望這一局面能有所改善,而在近日,國家上線新規定!玩遊戲將被嚴格把控,家長:終於等到了。
現在大家談起手機遊戲,人們首先說的就是“吃雞”和“王者”吧,哈哈。而這背後就是我們國內遊戲界首屈一指的“大佬”可謂是遊戲行業”神一樣“的存在,它就是——《騰訊遊戲》。大家可以從網路一些新聞報道中得知,在去年一年的時間裡,騰訊在遊戲業務上營收就突破一千億,而在今年受疫情影響前提下,全國人民都在“眾志成城,齊心協力防控疫情”,做到“親戚不走,明年還有,朋友不聚,回頭再敘”。還有在此非常感謝奮戰在一線工作人員,向你們致敬!感謝你們為全國人民的付出!
好了,言歸正轉,今年受疫情影響,騰訊業務同期增長率再次突破,因為多數人都因疫情被困在家,“無所事事”的人們多數選擇玩遊戲來打發時光,更重要的是,騰訊又是國內最大的遊戲供應商。
雖然騰訊成為了本次疫情的受益者,但其研發的遊戲成品卻並不被稱讚,尤其是對於家長來說,他們認為這是孩子沉迷遊戲的關鍵,由於遊戲本身沒有使用限制,進而導致影響到了孩子的學習,為此網路上聲討騰訊的聲音絡繹不絕,即使騰訊旗下的王者榮耀等產品上新了防沉迷系統。
所有遊戲產品都需要接入防沉迷系統,並要求玩家進行實名制,此外,還希望在條件允許的前提下,遊戲產品實現跨平臺遊戲時長限制。而這些說實話還是限制不了未成年的沉迷遊戲,我想對此騰訊也是很頭疼的。
對此,國家推出的許多新規定也在儘快實施中,以此來加強對未成年人的遊戲限制,畢竟他們沒有很好的自控能力。最後,你們有因孩子沉迷遊戲而煩惱嗎?
我是宗主,為您帶來最新遊戲資訊、問答、經驗和技巧。
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3 # 許卌
玩遊戲既有好處也有壞處,但一定要控制好時間。
好處:
1、 網路遊戲可以放鬆心情,釋放壓力,提高反應能力。
2、 在網路遊戲上我們可以開闊視野,隨心所欲,不受任何控制。
3、 上網玩遊戲讓雙手變得敏捷、提高打字水平和電腦知識的應用。
4、 網路可以結識更多的朋友,增強社交能力。
5、 有些網路遊戲可以增添學習樂趣。
6、 網路對我們的工作學習有很大的幫助,像查資料等等。
7、 可以網上購物。
二、壞處:
1、 影響視力,白天上課沒有精神,學習下降。
2、 讓我們過分沉迷於網路,難以自拔。
3、 電腦的輻射會影響健康。
4、 玩遊戲會讓我們走上歪路,染上不良惡習。
5、 玩遊戲會導致脾氣暴躁,對學習失去興趣。
6、 玩遊戲會讓我們拋棄學業,走向犯罪。
7、 迷戀上網還會到處亂花錢,進入黑吧等地方。
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4 # 和平精英吃雞攻略
其實網路遊戲也分為休閒類和非休閒類,區分標誌是:是否有非同步的玩家資料存檔和完成任務所需要的時間,我想。
比如三國殺,一盤正常也就10分鐘,可能比這少;一局DOTA視情況而定,但是一般也就1小時以下;WOW下一次副本呢?現在好多了,以前的BT,SW要一個下午有時還要加晚上,更不談BWL神馬的。
還有一種不算特例的特例,網頁遊戲。一個製作網頁遊戲的哥們和我說,很多辦公室能上網但是機器有不足以承受大型3D網遊的公務員同志們,或者不敢在BOSS面前囂張的白領們,不處理公務時基本泡在網上,玩玩網頁遊戲,看看新聞。
我不知道提問人說的如何限制網遊時間是從哪個方面。如果是從玩家而言,還是靠自己;該睡覺的時候強迫自己睡覺,該玩的時候就去玩;對於大部分一局耗時比較短的遊戲——比如DOTA——這樣做沒什麼難度,你可以告訴自己:該幹嘛幹嘛,這不過是遊戲,為此有不必要的麻煩就不值得了。
但是像WOW之類的遊戲,確實有時讓人慾罷不能。這時只要給自己確立一個明確的時間點和目標,並且堅持下去,久而久之,到了那個時間段就自然不是那麼想玩了。貴在堅持~
如果是從網遊廠家的角度去談,像“龍之谷”這樣的網遊,有體力的機制。每次下副本或者一些特定活動就會消耗體力值,體力值不足就無法下副本什麼的。這樣大多數人都會選擇下線。也就是說,廠家限制玩家網遊時間更加簡單,在賬號上建立一些限制就行。不過玩家可以註冊多個賬號,這樣當然沒問題,不過大多數人不會那麼狂熱。
總之,限制網遊時間還是從玩家本身做起。我認識一同學,整整兩代人都在玩WOW,包括舅舅,叔叔一輩。我問過他有什麼特別的感覺,他說沒有啊,網遊就是一個輕鬆的開放平臺罷了。
的確,其實網遊可以看成一個帶有規則和特殊應用的交流平臺,平常心待之,自然不會沉溺其中。
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5 # 溯世而書
你好很高興回答你的問題,我不支援限制網路遊戲的開放時間。首先白天上課時間,學生去玩遊戲得看是在上課玩還是下課玩,上課玩更多的是老師的監督責任跟遊戲本身沒有關係,其次網路遊戲是一個正規行業,為了所謂的學生學習時間去加以限制是在侵犯合法從業者的經營權,法律是保證公民的基本權益,為了一個不存在的東西去侵犯合法權益是在破壞法律的公平性和公信力。遊戲行業經過多年的發展已經是一個龐大的產業鏈,帶來了不小的經濟收益和大量的就業單位,也有國家的監督和審查。如果去限制開放時間必然導致行業萎縮與裁員,那麼造成的經濟損失和就業缺口誰去彌補。網路遊戲是科技發展後的附屬娛樂產品,娛樂活動本身沒有錯,學生沒有得到良好的引導就算沒有網路遊戲他拿尿和泥巴玩的開心也不會去學習,就像刀能殺人你難道去怪刀?也許會有人說了那刀有管制條例啊,然而遊戲也有防沉迷系統。所以限制網路遊戲開放時間這條建議很春蟲蟲
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6 # 快樂的長頸鹿
我感覺提出這種建議很片面,問題沒有考慮全面。我個人是不支援的,不管什麼理由,限制時間總會讓人反感。
為什麼要限制遊戲時間?網路遊戲在出現後一直是遭人詬病的,總是有人批判,咱們靜下新來冷靜的看一下這個問題。遊戲的危害有這麼大嗎,限定遊戲時間能解決問題嗎,我感覺是沒有的,比如,每天限制你12點才能吃飯還有每天隨時吃飯哪個會對吃飯這事上心。我感覺限制時間反而更加會對網路遊戲著迷,因為時時刻刻在想到點就該幹什麼事情了。限制網路時間有什麼用。在提問中可以看出兩點意思。①白天關閉網路遊戲,晚上開。②學生上學期間就關閉網路遊戲,不管早晚。個人感覺這建議對未成年人來說沒有什麼改變啊,上學期間本身就不能玩,放學放假才能玩。這個建議只是剝奪了成年人玩遊戲的時間,學生等群體的遊玩時間根本沒改變。社會背景決定了限制遊戲時間沒有必要。我國人口眾多,競爭壓力大,孩子們學習是主要的出路,所以學校的副課如體育課美術課等長期被佔領。現在的孩子可能連足球籃球都摸不到,整天就是學習,導致了體能弱,動手能力差。那限制遊戲時間了,他們會去從事其他娛樂活動嗎,我想是不會的,因為不運動不會出門,因為一直學習而不會繼續學習,他們有閒暇時間可能就是躺著聽音樂或者老電視,或者看影片。所以沒了網路遊戲,其實與他們沒多大點關係。所以,我認為限制網路遊戲開放時間這個建議很片面,只想著杜絕遊戲,根本沒有聯絡社會實際問題。
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7 # 無畏Dota2精彩瞬間
為有效解決未成年人沉迷網路遊戲問題,新聞出版總署近日公佈了網路遊戲《防沉迷系統開發標準(試行)》,標準內容如下:
一、確定健康遊戲時間標準
1、定義使用者累計3小時以內的遊戲時間為“健康”遊戲時間。
2、定義使用者在累計遊戲3小時之後,再持續下去的2小時遊戲時間為“疲勞”遊戲時間。
3、定義使用者累計遊戲時間超過5小時為“不健康”遊戲時間。
二、促進使用者養成健康的遊戲習慣
1、要促進使用者養成健康的遊戲習慣,使使用者能健康地享受遊戲樂趣,活躍思維,健腦益智,必須在遊戲時間上進行限制和引導。
使用者最為注重遊戲中的收益,這也是導致使用者長時間沉迷遊戲的原因。如果使用者無法持續收益,則不會持續線上。因此,超過健康時間後持續線上時間越長則收益越少,直至為零。
2、為保障使用者適度使用並有足夠的休息時間,對遊戲的間隔時間和收益進行限制和引導的處理辦法:
(1)根據以上考慮,不同累計線上時間的遊戲收益處理如下:累計線上時間在3小時以內,遊戲收益為正常;3-5小時內,收益降為正常值的50%;5小時以上,收益降為0。
(2)由於不同的遊戲有不同範疇,因此對於當前角色扮演類的網路遊戲,特別是目前將作為試點的遊戲,建議定義為“遊戲收益=遊戲中獲得的經驗值+獲得的虛擬物品”。收益為50%,則指獲得經驗值減半,虛擬物品減半。收益為0,則指無法獲得經驗值,無法獲得虛擬物品。
3、由於使用者上下線的行為比較複雜,會出現以下多種情況,因此限時與提示的實現方法如下:
(1)使用者線上後,其持續線上時間將累計計算,稱為“累計線上時間”。
(2)使用者下線後,其不線上時間也將累計計算,稱為“累計下線時間”。
(3)使用者累計線上時間在3小時以內的,遊戲收益正常。每累計線上時間滿1小時,應提醒一次:“您累計線上時間已滿1小時。”至累計線上時間滿3小時時,應提醒:“您累計線上時間已滿3小時,請您下線休息,做適當身體活動。”
(4)如果累計線上時間超過3小時進入第4-5小時,在開始進入時就應做出警示:“您已經進入疲勞遊戲時間,您的遊戲收益將降為正常值的50%,請您儘快下線休息,做適當身體活動。”此後,應每30分鐘警示一次。
(5)如果累計線上時間超過5小時進入第6小時,在開始進入時就應做出警示:“您已進入不健康遊戲時間,請您立即下線休息。如不下線,您的身體健康將受到損害,您的收益已降為零。”此後,應每15分鐘警示一次。
(6)如果使用者的累計下線休息時間已滿5小時,則累計線上時間清零,如再上線則重新累計上線時間。
本人非常支援,限制未成年人的網路遊戲
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8 # RonaldoPp
希望看到的分級制:
具有分辨能力的成年人,可以玩到包含術士打樁的史詩大作。
再不濟,至少也希望大家滿了 18 歲就可以見到遊戲裡出現紅色的血、人被殺就會死,就像現實世界一樣。
開啟方式錯誤的分級制:
16 歲以下不能玩會死人的遊戲,18 歲以上可以看綠色的血。
現在提出的分級制:
為了防沉迷,對遊戲時間進行分級。
「人臉識別防沉迷」出發點可能是好的,但會面臨諸多問題。一方面,這意味著 app 有可能以進行防沉迷檢測為由,保持前置攝像頭開啟,收集不必要的使用者資訊。
《網路安全法》規定了個人資訊控制者應當「遵循合法、正當、必要的原則」,並禁止收集「與其提供的服務無關的個人資訊」。本來,手遊運營者沒有必要理由開啟攝像頭手機資訊,而有了「防沉迷」這個幌子,就可以堂而皇之調取攝像頭許可權了,其中有沒有濫用的風險?
最前線 | Q1移動遊戲市場收入增長強勁,騰訊股價創一個月來新高_詳細解讀_最新資訊_熱點事件_36氪
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圖示
另一方面,也會遇到利益相關方的阻礙。2020 第一季度,各行業普遍遇到困難,但騰訊手遊業務收入預期將實現 39% 的高增長,遊戲業務是網際網路巨頭重要的現金流支柱。要網際網路巨頭自己把自己關進籠子裡,恐怕不是一句建議能解決的了。
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9 # 老孃小薇
大家好。我是在考核期內的檸檬。對於這條問題。我個人的看法是
不支援。首先,有很多人專做遊戲的。一天至少玩十個小時。若限制開放時間。他們收入必定下降。第二,也有很多青少年進入遊戲。所以呢。我個人建議。新增人臉識別系統。成人不限制時間。青少年每天的遊玩時間可根據國家時間確定。第三,如果所有人都限制。那就有很大的問題了
前幾天。人大代表也提議限制開放時間。對於這個。我是反對的。對於第一條所說。如果真的限制。遊戲主播必定失業。希望這條規定廢除
新增為。人臉識別進入。青少年每天不得超過3小時且22:00以後無法登入
成人不限時。但會在一定時間強制下線15分鐘。這就是我的一個看法了
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10 # 傳說中的1414
雖然您是人大代表,但我並不能同意您的觀點。
雖然您的出發點是好的,為了不影響孩子學習,但您的方法太片面,治標不治本。
根據我國新聞出版總署要求,所有電子遊戲出版物和互聯網遊戲出版物中,必須在畫面的顯著位置全文登載《健康遊戲忠告》。
健康遊戲的原則已經清晰的描述於此,但是有多少人能夠真正的做到呢,不會超過半數玩家的,更何況是自控力非常弱的學生群體,於是有了18歲防沉迷系統的介入。
其實國家已經在限制沉迷遊戲方面做出很多努力,但是效果甚微,很重要的一個原因是缺乏正確的引導,而張代表所建議的直接關閉遊戲伺服器,太過於生硬和極端,為什麼這樣說呢?
1、學生只是遊戲群體中的一部分學生只是遊戲群體中的一小部分,大部分的遊戲群體是成年人,因為成年人有更強的消費力,有更靈活的作息時間,因此,為了這一小部分人而修改遊戲規則,對大部分人來說是不公平的。
2、關閉遊戲伺服器就能限制孩子們嗎?在白天的時間裡關閉遊戲伺服器,確實能讓孩子們沒法玩遊戲,一旦到了晚上伺服器重新開啟後,會是一個什麼樣的景象?
① 放學不回家,幾個學生躲在哪裡玩遊戲
② 家長找不到學生而著急
④ 學生們上課都會想著,晚上怎麼去玩
關閉遊戲伺服器的建議,是為學校準備的嗎?只要不影響學校正常教學秩序,其他時間不用管,是這樣嗎?
我個人認為,要培養孩子們正確的遊戲觀,正確的時間做正確的事情。只有給予孩子們更多的陪伴,和他們一起去體驗學習以外更多的生活和娛樂方式,才能讓他們不沉迷於遊戲,才能讓他們感覺到除了遊戲以外,還有很多美好事物是可以追求的。
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11 # 洗白白玩問道手遊
我支援限制網路遊戲開放時間,不過這個時間應該是到了晚上12:00以後就不能玩了(這個僅限制非職業玩家和主播),因為遊戲網路遊戲能有這麼多限制是因為網路遊戲開始逐漸引起人們的關注和重視,對人們的生活產生影響,網路遊戲經過這麼長時間的發展,慢慢的應該逐漸規範化,系統化,而不是給它加很多的條條框框,希望更多的人能夠為網路遊戲的發展出一份力,讓它像正常的行業出現在我們的生活中,給我們的生活帶來歡樂,而不是不開心!!!
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12 # 我真的取不出名字
很高興回答你的問題,我個人持反對態度。原因很簡單,一味堵,不是辦法,疏才是手段。網遊既然出現了,就是一種產業,你總不能為了一個問題,一個難題,把整個產業毀掉,這樣就從某一方面把問題擴大化轉嫁到社會上了。畢竟你要吃飯,人家也要吃飯。易懂的比方,我很窮,我總不能遏制富人發展,覺得自己只是比較窮把。
話又要說回來,既然堵太簡單粗暴,那怎麼疏呢?其一,家長必須要帶頭,必須給孩子一個榜樣,多陪陪孩子,多和他溝通,把孩子游戲的盡頭轉嫁到親子上。其二,不要一味的要求孩子不能玩,要真確引導,可以玩,但必須要有度,要有節制,要玩有意的。其三,遊戲公司要切切實實做好防沉迷工作,別陽奉陰違。其四,政府切實做好監管,對網咖,網咖等娛樂場所做好監督檢查,對於接待未成年人要敢於下狠手。
好了!水平有限,個人見解。
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13 # 老冰棒兒遊戲解說
我認為呢這個全世界都在討論這個問題。首先這個問題要從根基做起這個是可以限制的,我覺得。因為有些人呢,他玩遊戲嗎?時間簡直太長了。身體吃不消。對學習有影響。 主播以外的我認為時間還可以減半有的人有幾個號同時玩幾個遊戲,我覺得應該把這個實名認證,這種做法還是不夠全面的。第一王者榮耀實名認證沒有保持人臉識別。和平精英也是。哪一款遊戲都要有它的獨特之處。既保證了人民的安全。也讓遊戲有得了開發。認為我說的對的,請支援我。
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14 # 遊戲界一枝獨秀
23點至6點關閉網遊伺服器”,不知道這樣做所起到的作用是什麼?強制讓喜歡玩遊戲的人晚上休息?還是晚上玩遊戲對社會產生了什麼危害?玩遊戲其實也就是眾多的休閒娛樂方式的其中一種。如果是一個成年人,那怎樣分配遊戲時間,應該是玩家自己的事,而不是一刀切的關伺服器,要專家來強制玩傢什麼時候能玩遊戲,什麼時候不能玩遊戲。
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15 # 愛吃蘋果的驢
特別是在年齡方面,要做很大程度的限制,現在的網路遊戲大大的改變了孩子的正常生活規律,新事物的接觸是一方面,但是沉迷其中,荒廢人生這就是大事了
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16 # 康樂心理諮詢
我覺得限制營業時間對小孩子玩遊戲有作用,但起不到根本作用。首先,規範遊戲場所設定範圍。其次,遊戲按年齡段規範,兒童遊戲,青少年遊戲,成人遊戲,都需實名刷臉登入。
再次,限制每天登入次數,每次登入時間,堅決打擊遊戲賭,黃,毒!
最後,最重要的是高畫質楚為什麼玩遊戲?他們內心需求是什麼?家庭,學校,社會分工與共建,營造孩子自我價值感強,得到尊重和理解。讓他們明白為什麼學,為誰學?怎樣學?透過引導激發他們的動力與學習激情。
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17 # 刀疤強伴你同行
為有效解決未成年人沉迷網路遊戲問題,新聞出版總署近日公佈了網路遊戲《防沉迷系統開發標準(試行)》,標準內容如下: 一、確定健康遊戲時間標準 1、定義使用者累計3小時以內的遊戲時間為“健康”遊戲時間。 2、定義使用者在累計遊戲3小時之後,再持續下去的2小時遊戲時間為“疲勞”遊戲時間。 3、定義使用者累計遊戲時間超過62616964757a686964616fe58685e5aeb9313332316166305小時為“不健康”遊戲時間。 二、促進使用者養成健康的遊戲習慣 1、要促進使用者養成健康的遊戲習慣,使使用者能健康地享受遊戲樂趣,活躍思維,健腦益智,必須在遊戲時間上進行限制和引導。 使用者最為注重遊戲中的收益,這也是導致使用者長時間沉迷遊戲的原因。如果使用者無法持續收益,則不會持續線上。因此,超過健康時間後持續線上時間越長則收益越少,直至為零。 2、為保障使用者適度使用並有足夠的休息時間,對遊戲的間隔時間和收益進行限制和引導的處理辦法: (1)根據以上考慮,不同累計線上時間的遊戲收益處理如下:累計線上時間在3小時以內,遊戲收益為正常;3-5小時內,收益降為正常值的50%;5小時以上,收益降為0。 (2)由於不同的遊戲有不同範疇,因此對於當前角色扮演類的網路遊戲,特別是目前將作為試點的遊戲,建議定義為“遊戲收益=遊戲中獲得的經驗值+獲得的虛擬物品”。收益為50%,則指獲得經驗值減半,虛擬物品減半。收益為0,則指無法獲得經驗值,無法獲得虛擬物品。 3、由於使用者上下線的行為比較複雜,會出現以下多種情況,因此限時與提示的實現方法如下: (1)使用者線上後,其持續線上時間將累計計算,稱為“累計線上時間”。 (2)使用者下線後,其不線上時間也將累計計算,稱為“累計下線時間”。 (3)使用者累計線上時間在3小時以內的,遊戲收益正常。每累計線上時間滿1小時,應提醒一次:“您累計線上時間已滿1小時。”至累計線上時間滿3小時時,應提醒:“您累計線上時間已滿3小時,請您下線休息,做適當身體活動。” (4)如果累計線上時間超過3小時進入第4-5小時,在開始進入時就應做出警示:“您已經進入疲勞遊戲時間,您的遊戲收益將降為正常值的50%,請您儘快下線休息,做適當身體活動。”此後,應每30分鐘警示一次。 (5)如果累計線上時間超過5小時進入第6小時,在開始進入時就應做出警示:“您已進入不健康遊戲時間,請您立即下線休息。如不下線,您的身體健康將受到損害,您的收益已降為零。”此後,應每15分鐘警示一次。 (6)如果使用者的累計下線休息時間已滿5小時,則累計線上時間清零,如再上線則重新累計上線時間。
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18 # 滾滾的腦袋
如今網路科技發達,人們的娛樂重心也轉移到了網路上,因此各種各樣的網路遊戲適時出現,給疲憊的人們適當排遣。但是現在網路使用者多數是未成年的孩子,孩子上網的時候大多數時間是在玩遊戲,這些大型網路遊戲對孩子來說無疑是一種誘惑。這時候家長能想到的唯一辦法就是限制上網。不讓孩子接觸容易產生網癮的網路遊戲。
但是到底該怎麼限制呢?已經有了主見的孩子能聽父母的勸嗎?答案基本是否定的。尤其是到了青春期的孩子,他們自恃很有能力,認為自己無所不能,往往不服管教,家長說什麼他們總是有理由“懟”回去。面對這樣的孩子,家長不讓他們玩遊戲幾乎是不可能的。即使孩子滿口答應了,但孩子畢竟是孩子,不夠堅定的意志力對戰網路遊戲的誘惑力往往是不堪一擊的。有時候孩子自己也認為總玩遊戲不對,但是精美的遊戲介面、誘人的賽制獎勵,無時無刻不在召喚著孩子。意志力不太堅定的孩子很容易就沉迷進去。家長對此也是手足無措的。
離開了網路遊戲,孩子的注意力更多的放在學習上和生活上,父母有必要帶著孩子經常出去感受外面的世界,讓孩子從網路世界裡回到美好的大自然。
特別支援!
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19 # 橙十六遊戲解說
我建議網路開放時間,如果從學生黨考慮的話。可以將時間開放在早上7:30~9:30、中午11:00~12:00、下午4:00~5:30、晚上6:00~8:30
這是我個人建議的開放時間,也是為學生黨們提供了足夠並且不會一直上癮的遊戲階段。
如果弄未成年限制時間的話,我個人不建議,因為許多學生驗證的身份證都用的自己父母爺爺奶奶的。這種身份證假驗證,責任是家長,並不是遊戲公司。身為家長,身份證借他應該要問為什麼借給他,而不是成為他玩遊戲沒時間限制的一個度。
開放時間我個人是支援的,但我不希望開放的時間是學生上學的時間,不開放是學生不上學的時間。因為學生上學我們這些老生都是有所體會的。
限制網路開放時間限制,我相信這不僅僅對網路環境的淨化,更是提高學生黨自主合理安排時間的一個開始。
我自己在網路上看見許多小學的孩子在網上釋出遊戲影片,本身就不符合年齡的學生,就在網上大量釋出遊戲影片。
吃雞王者所限的適合玩家年齡都是挺高的,但為什麼還有許多小學的學生甚至更小的孩子在該平臺施展遊戲呢?責任怪誰?責任務必就是家長,一個這麼小的學生,你就把手機交給他玩,怪誰了?怪遊戲公司?小孩子從小充值遊戲,也怪遊戲公司嗎?
還是自主能力的控制問題,希望家長能夠加大重視!
我建議限制網路開放時間,但我希望遊戲開放時間能夠給學生黨最好的解壓。
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20 # DylanAolk
雖然此建議過於強制,筆者還是持贊成觀點,網路遊戲沉迷問題多發在青少年身上,成年人這種問題存在的可能性不大,因為大家都知道“適度遊戲益腦,過度遊戲傷身!”
但目前沒有合理的分級制度只能一概攔截),但是網路遊戲的質量還是取決於玩家的審美,因為我國人口基數大,服務行業側重於使用者調研的大資料時代
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網路遊戲雖然在一定程度上能夠使人放鬆身心、減輕壓力,也會提高我們某方面的意識和能力,但是從長遠的角度來看,我始終認為它是弊大於利的。
現如今,網路遊戲的廣告鋪天蓋地,大多數正值學習時段的青少年們自制力不夠,完全抵制不了它帶來的誘惑。而沉溺網路遊戲不僅會浪費大量的時間,還會對人的精神、思想等方面造成危害,甚至損害人的身體健康。這勢必會延誤到學生的學業,造成的後果我們可想而知。
因此,這個被無數家庭、家長擔心的問題如果能得到社會的重視,並且可以付諸行動的話,對新一代的成長、社會的發展必將會有很大的益處。