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1 # 武則天解說
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2 # 陸清遠
自從三國殺十週年版本從OL中剝離後,為了便於區分,原本處於正統地位的三國殺OL成了經典服,另一個則稱之為新服,開啟了與移動版三國殺三分天下的局面,不得不佩服這幫策劃不愧是深諳三國曆史的鬼才。
這樣堪稱奇蹟的操作自然是引起了廣大玩家的吐槽,尤其是在資料不互通的情況下,新服的物價一路走低,原本在其他版本中價格高昂的超模武將,在十週年版本中猶如白菜一般,隨意獲取。
與之相對的是其同樣廉價的製作,對局中各種bug橫飛,遊戲體驗極差。不過經過這一年多來的最佳化與沉澱,新殺也累積了一批忠實玩家,在近一次即將到來的更新中,真正意義上版本專屬的全新武將浦沅也即將要上
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3 # 宇智波提莫
三國殺本來是一款十分不錯的遊戲,但是因為策劃一些操作,把口碑搞得極差無比。我認為三國殺的策劃還沒有把玩家放在第一位!
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4 # 小宋玩兒遊戲
謝邀,三國殺確實在衰落。 這是一篇很大的命題,千頭萬緒不知從何吐起,好在題目有要求,那就先聊點。 產品設計:yoka曾經在桌遊和頁遊中迷失,最終選擇了頁遊。 限於盜版猖獗和遊卡捉雞的賣卡方式,實體卡牌的盈利遠遠襯不上三國殺的知名度,為了掙錢,遊卡把目光轉向了OL,雖然他還在搞3V3和1V1的比賽,但工作重心早已轉移,軍爭武將推陳出新,為什麼競技武將就一成不變?無論哪個三國殺愛好者,都很難堅持死守暖劉備冷張遼或者軍爭膀胱甄瑜蟬。 三國殺OL推出火包和VIP時,我是很憤怒的,知道你想賺錢,為什麼不能向山口山學習走付費路線?一個月幾塊錢誰掏不起?一定要抄襲CF嗎? 可以發動仁德的宋江給了我答案。 鵝廠的微創新不得不服,當時的狗熊殺雖然技能雜糅,可他在UI配音等等各方面都比小作坊三國殺強出甚多,一旦三國殺改為收費遊戲,玩家轉移到狗熊殺不要太容易。 然而,遊卡發現 VIP和火包賣不動啊! 講道理,10-11年的三國殺主要受眾還是學生黨,尤其是相對不喜歡花錢玩遊戲的那幫人,舉個例子,林包冰點價,賈詡6塊大師9塊,賣不動。 所以,遊卡為了吸引OL玩家付費,只好設計出袁術這一BUG武將,三國殺順利完成了從桌游到頁遊的轉型。為了賣新武將,江郎才盡的遊卡只好把技能設計的更加強大繁瑣,武將強弱越發懸殊。 桌遊是小夥伴一起玩的,追求的是平衡;而劣質頁遊追求的是失衡,才可以騙玩家充錢。 都特麼做成二十將殺了,還好意思叫桌遊? 曾經狗熊殺武則天一個遷都被無限吐槽,現在的三國殺有過之而無不及。我們試圖面殺所吐槽的繁瑣結算強度方差和奇葩武將(陳琳馬雲祿),都是轉型頁遊的結果。 如果能轉型頁遊,三國殺倒也不會衰敗,不幸的是,在趕跑了喜歡桌遊老玩家的同時,頁遊類新玩家的加入也受到了嚴重的阻礙。 因為,三國殺不具備成為頁遊的基本條件。 上班族玩頁遊,要求遊戲可以方便的切換/關閉,需要無門檻的簡單操作。在此基礎上再講究策略畫面,他們才會掏腰包。 這兩點,生來競技對戰的三國殺是不可能做到的。 玩頁遊可以隨時關閉可以掛機,老闆來了能切出去,三國殺可以嗎? 玩頁遊可以看下簡介直接上手,菜鳥砸錢就能虐人,三國殺可以嗎? 換言之,遊卡的盈利方式和轉型方向,選錯了。 他以自己的方式,殺死了自己。 國戰曾經是遊卡迴歸桌遊的迴光返照,久違的競技性再次在三國殺顯現,火樹BBD等解說紛紛轉型國戰——只有平衡的遊戲才需要技術解說。 可惜,國戰和新11新33一樣,太晚了。 三國殺曾經可以向LOL學習,銀兩武將賣面板謀利,但遊卡選擇了放棄。 三國殺也可以向DOTA2學習,堅持競技靠死忠粉謀利,遊卡依然放棄。 求仁得仁,自作自受 暑假回家,小學一年級的表弟拿著盒畫著徐盛張春華的標包三國殺纏著我陪他打,喋喋不休地講述他們小朋友的村規。 這大概算是,毅種迴圈吧。
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5 # 王者榮耀誓言
三國殺遊戲我是在2012年,那是的遊戲環境是真的好,沒有現在的問候家人,也沒有現在的出口成髒,那時候你就算打錯牌,大家也是發個問號而已,那時我真的感覺這遊戲能大火起來。
的確三國殺火了,有了高度的知名度,但也是那時出現了大批元寶英雄極度影響了對局的體驗,那時候不在是隻靠智慧和城府就能贏得比賽,而是加入了金錢。這就是我不想我三國殺的原因吧,感覺拿那麼普通英雄根本和別人不是一個成次的,特別那是玩八人場,主公就曹操,孫權,劉備一下一個就死了,感覺好不公平,那是自己有沒錢還是個高中生所以就不玩了。
一個遊戲公司一定是以盈利為目的,但當你想要盈利的太多時,就是逼迫白嫖黨棄遊這是沒幫法的事,畢竟沒人喜歡玩遊戲一直被虐,一直輸。
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6 # 影視大咖王哥
目前孫策所謂的最大的汙點——或者說“非議”——往往都集中在其技能“激昂”和“魂姿”發動頻率低這個原因上。
“激昂”:孫策本身是一個四血無摸牌技的普通武將,而其發動技能所需的key牌——十四張紅【殺】和三張【決鬥】——在牌堆中所佔的比例加起來也就剛過百分之十。這意味著什麼呢?這意味著像孫策這種最普通的無摸牌技武將想要純靠自己摸牌來摸到紅【殺】和【決鬥】的機率比每回合摸到【殺】的機率0.89還要小上三分之二……而軍爭篇是個什麼樣的遊戲環境,大家心知肚明,不用贅述。
“魂姿”:應該是達成條件最難的覺醒技了——雖然覺醒後看上去很美,但線上版孫策的界英姿也只能在3v3獲得,沒有界英姿的覺醒策,如果在覺醒前也沒有蓄意攢桃來撐起覺醒後的血限以備屯牌自保,那麼也不過是把54320變成543210而已。
所以總結一下舊孫策的缺點大概就是:“激昂”所需的key牌在牌堆所佔的比重稀少;孫策本身覺醒前四血無摸牌技、在無包養的情況下自行摸到key牌的機率低;不當主公基本沒配合——當了主公也是靠主公技“制霸”被動配合;覺醒技“魂姿”發動難度大且當前線上版身份局的“魂姿”發動後獲得並非急需使用的“界英姿”。
所以愚人節關於孫策的改動並沒有解決其病根——新“激昂”那種加強技能效果卻無視其發動頻率低下的改動只是在放大其技能的方差,無異於飲鴆止渴;新“魂姿”的改動也存在著一定的問題,主要在於如果孫策的對手都是身經百戰的老玩家的話,他們在進行手牌管理的時候會不自覺的就把屬性【殺】留在手裡——這是“魂姿”改動前就養成了的手牌管理習慣,對新“魂姿”存在著一定的針對性。
那麼較好的改動方案應該是什麼?當然是對症下藥:提高“激昂”的發動頻率;降低“魂姿”的發動難度;改善“制霸”的被動性——
孫策·猛銳冠世 HPMax=4
激昂——當你使用或被使用一張【殺】或【決鬥】時,你可以摸一張牌;若該【殺】不為紅色,你棄置一張牌。
魂姿——覺醒技,當你進入瀕死狀態時,你減1點體力上限並將體力回覆至2點,然後獲得技能“英魂”和“界英姿”。
制霸——主公技,其他吳勢力角色的出牌階段限一次,其可以與你拼點,若其沒贏,你可以獲得拼點的兩張牌;若你已覺醒,你可以拒絕此拼點。
界英姿——鎖定技,摸牌階段摸牌時,你額外摸一張牌;你的手牌上限不隨當前體力的減少而減少。(界周瑜實卡原文。。。。)
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7 # 頭號玩家小咖
由於桌遊時代的沒落,三國殺的發展從線下轉移到了線上。在最鼎盛的時期,三國殺策劃用各種更新徵服了核心老玩家。
一方面,在遊戲設計上,策劃不斷求新求變,界限突破擴充套件了武將池,國戰擴充套件了三國殺的玩法。另一方面,策劃也找到了吸金的門路。開放商店武將,面板,VIP系統都可以賣。而十塊錢一個月的VIP,價格實惠的武將,相比現在動輒幾百幾千的頁遊,可謂業界良心。當時這種薄利多銷的手段也在玩家裡大受歡迎。其實只要細水長流,三國殺還是有得賺。但是當今的中國卡牌遊戲市場競爭已經非常激烈了,早已不是三國殺初期時的荒涼時代。優秀的卡牌遊戲層出不窮,比比皆是。看到別的遊戲公司賺的盆滿缽滿,三國殺自然坐不住了,策劃開始被貪婪矇蔽雙眼。
之後,三國殺開始頻繁推出新武將,其中不少是冷門武將,甚至還有虛構的武將。光顧著出新武將,平衡性上自然一塌糊塗。新武將的技能強度不需多介紹,大家也都明白。入坑成本高,武將設計一個不如一個,官方這種急於上架圈錢的行為,引得不少玩家就此退坑。但是那些三國殺死忠粉和真愛黨雖然一邊罵著不要臉,一邊還是會充錢養著自己那個深愛的三國殺。
可是策劃們似乎沒有意識到這點,也可能是玩家的縱容讓他們越發膨脹,最終在三國殺十週年之際,這種貪婪達到了頂點。
十週年週年慶時上線了全新伺服器,且不說伺服器存在的各種BUG,新三國殺最終讓核心玩家徹底無語的是:新三國殺的伺服器與老伺服器資料不互通!而為了把老玩家都趕到新服,老伺服器的吃相也越來越難看,各種充值活動讓人無語。而且老服花大價錢獲得的神將,新服竟然白給。而當老玩家被迫轉移到新服後發現,看似良心的策劃依然在遊戲里布滿了甜蜜的陷阱。大部分武將竟然需要抽卡獲得,這就成了個無底洞,可比明碼標價坑多了。
老玩家只能以退坑等方式表達自己的憤怒與不滿。而如今三國殺又抱上了騰訊的大腿,在Wegame上線。三國殺是我們一代人的青春,只可惜被官方想賺快錢的貪婪所埋葬。策劃的無腦運營,最終將三國殺推下了神壇。
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8 # 芭而蒂男裝
依稀記得最早之前的三國殺還是大學那會兒幾個人小夥伴無聊時候的紙牌消遣,看他們玩的挺帶勁的,不過也不知道為啥就突然沒人玩了,不過有一點是可以確定的,大夥兒LOL是打的相當火熱的,雖然網路版的三國殺還是比較流行的,可是我身邊是一個都沒有玩過。
畢竟時間就那麼多,有更好玩的誰不會換呢?
想把遊戲玩成情懷和回憶,那 真的需要投入大量的時間才行。
身邊的遊戲迷還是挺多的,可是連點水花都沒濺出來,那麼肯定說明遊戲本身出現了很大的問題,無非就那麼幾點。
遊戲的趣味性是否足夠?
遊戲的公平性是否均衡?
漏洞和瑕疵是不是很多?
受眾人群的定位是否出現了問題?
免費還是氪金?
上手程度和難易程度如何?
雖然我不曾玩過這個遊戲,可是本屌絲也是從小霸王擼起的,經歷過帝國時代,暴力摩托,夢幻西遊,勁舞團,DNF,卡丁車,泡泡堂,LOL,吃雞。大火的都參與了一腳,雖然都是菜的摳腳可還是樂此不疲。
言歸正傳,桌遊卡牌類的遊戲確實太過小眾了,涼涼雖然沒有那麼誇張,可是不溫不火基本上已經是定局了,等待再過一兩年要出的雲伺服器雲遊戲,人人都要轉戰超大型的3A大作了。
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9 # 紅豆南國桃李相迎笑
第一其最終目的是盈利,否則就無法維持龐大的運營支出。
第二為達到利潤最大化,不得不放棄白嫖黨的遊戲感受,以達到快速回本並盈利的過程,當遊戲暗淡時公司再出一款遊戲,如期往復支撐著整個公司。
第三若一款遊戲低利潤高體驗,這樣久了很可能使用者不玩了,一般公司都不會冒這個險,都會在火時收回成本並盈利。
第四百分之八十的遊戲都會暗淡下來,並且快速,所有三國殺策劃可想而知會出現。
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10 # 王小強vlog
三國殺是一個卡牌遊戲,不過現在感覺也變了味道,變成了純粹的面板和三國秀!總之感覺國內大多數遊戲商很多把這些作為主營收。但同樣,總有一天玩家會慢慢體會到面板等沒什麼卵用,真正還在於玩家本身,跟這些沒面板沒任何關係,不是策劃的問題,而是整個大環境是這樣!
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11 # 鄉里寶哥
三國殺這遊戲很好玩但現在一個動態面板要8000塊,吃驚之餘,想一想,還確實是理所當然的事,我把原因歸結為:市場的逐利性。
坦白說,我在面板上花了不少錢。
但是,突然有一天我意識到了,面板這個東西。。。買了有啥用啊???
三國殺是一個卡牌遊戲,如果是把武將作為主營收入,我覺得無可厚非,就是出一堆土豪將、氪金將,我依然覺得無可厚非。畢竟,任何遊戲你得給人家消費號一些特權吧。(遊戲的經營者要靠遊戲吃飯,消費的玩家也要有一個肯消費的理由)
但是,今天的三國殺,主營收入卻變成了面板和三國秀。
而面板和三國秀對於這樣的一個卡牌遊戲來講,意義何在?我舉個例子,就拿吃雞來講,你花了一堆錢買了一堆花裡胡哨的衣服,然後伏地的時候被人家看得一清二楚,然後你就被人家先發現一*爆頭。再舉個例子,拿聯盟和榮耀來講,你買了一堆花裡胡哨的面板,然後依然是菜的0-5。那請問,我買了這些東西意義到底何在?前兩天我打路人國戰被盲狙,我問他那麼多人呢為啥盲我,對方告訴我因為我是V10。大家回憶一下,打路人局有沒有遇到過這種人?不用告訴我答案。
你要是說面板和三國秀有額外的BUFF加成,那你猛出、猛賣倒還好。(先不說那樣做了會真正影響遊戲公平性,那會是一個更惡劣的局面)問題就出在,拿面板和三國秀這種可有可無的東西做主營收入,不覺得太······
那這裡有人可能會說,聯盟、榮耀、吃雞,太多太多的遊戲不都是用面板創收麼?三國殺這樣做怎麼了?我覺得,這確實並非三國殺一個遊戲的問題,而是整個遊戲行業的悲劇。因為所有的玩家總有一天會幡然醒悟,花的竟是些冤枉錢。而最終的結果就是,無論多棒的遊戲,結局都只能是······而造成這一切的,恰恰是玩家自身,真正的原罪,實際上還是市場的逐利性。
那麼為什麼會有這樣的結局呢?遊戲想盈利,無非是走量和走價兩條路。走量,只有在遊戲很火,玩家很多的情況下才能進行,否則量根本起不來。走價,往往是日落西山的前兆。如果走量這條路走不通了,那就只能拿現有玩家開刀,能賺一個是一個,而這種做法其背後的現狀往往是:開源已經是不可能了,節流又不足以維持生存。(我常聽人說的一句話,想賺錢,必須開源,只節流不開源,水是早晚會流光的)就好像路邊隨處可見的服裝店,賣的那些高價服裝,可以說都是暴利,因為這種店是不會有多少客人的,那想收回成本,就只能指望哪天來一個肥羊了。
但遊戲就這樣玩的開心就好了,
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12 # 七見泊
三國殺可以算得上一個強流量的遊戲應用,其基於耳熟能詳的三國演義而構建,既有趣味又益智
其興或許也無外乎幾個因素:
其一,結果的不確定性表現的淋漓盡致
其二,基於一個辨識度高廣的題材,完成了參與者的那個可塑英雄夢
其三,一個圈子的交流媒介
興於此或許也衰於此,門檻特性註定只能在一個圈子裡盛行,而這個圈裡的人逐漸被外界各種現象應用分流,流量與變現之間沒有好的交換模式,或許致使最後的開源難留流更難
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13 # 簡樂7903
自從三國殺十週年版本從OL中剝離後,為了便於區分,原本處於正統地位的三國殺OL成了經典服,另一個則稱之為新服,開啟了與移動版三國殺三分天下的局面,不得不佩服這幫策劃不愧是深諳三國曆史的鬼才。
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14 # 修家電灶具摩托車
我對研究遊沒興趣,但我希望你研究遊戲的人,多研究帶有科技遊戲,如何克服困難,如何拯救世界與人類,不要老是打打殺殺,研究點正能量的遊戲
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15 # 愛丘山
首先我想說我對遊戲並不懂,似乎沒興趣,所以對這個問題回答的可能不太令你滿意,或者會讓你笑話我,抱歉啊[祈禱]。我大概看了下百度,由於三國殺的機制問題,強度越高的將,出現的機率越高,且出現頻率和強度基本呈指數遞增關係,即最強的武將幾乎把把都能見到,而弱將甚至中等將幾千局都見不到一次。我就有不同的觀點了,那麼這些強將都是透過什麼渠道出現的呢?這就如軍隊打仗,一場戰鬥下來,總會湧現出幾位智勇雙全的戰鬥英雄的,這些戰鬥英雄經過若干場戰爭或者經過若干次大的實戰演習後就會在不同的層面展露出他的才華,這樣就會一步一步走上指揮崗位,所以我說,一場戰鬥全部在宣揚強將的指揮能力,不給小將或者士兵綻放的機會,不符合實際,所以遊戲也應該這樣,讓玩家不用花那麼多的錢去買強將的力量,而是透過小將或者士兵的努力,來得到上升的機會,增加遊戲中人物成長的真實性,會更有吸引力。不知道我這樣回答能不能得到你的認可。[呲牙]
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16 # 淺笑丶微憶
三國沒怎麼玩過,接觸過幾次,但是個人感覺它已經大不如以前了,慢慢衰敗了。以前去網咖玩遊戲好多玩三國殺的,現在幾乎沒有。
遊戲策劃是對開啟遊戲市場所需要的前期基礎手段,包括對遊戲框架、系統以及元素、玩法、規則等等各種的設定和撰寫情節。還需要對市場文化、人文文化、社會文化、玩家心理喜好等進行遊戲文化注入以及打入市場的前瞻。
每位玩家都喜歡好的遊戲,一個好的遊戲策劃能為遊戲注入豐富的時代內涵,從而提高遊戲的壽命並且開拓更龐大的使用者市場,奠定良好的遊戲基礎和市場基礎。三國殺的遊戲策劃沒有抓住玩家的喜好沒有,有很多遊戲漏洞和不足,沒有建立屬於自己的一份遊戲市場。
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17 # 夢想的羊咩
據我瞭解,三國殺是一款策略性,角色扮演類的遊戲,經典的展現了三國事情群雄各類精湛打法,特別有意思,益智益腦的遊戲,雖然我不怎麼會玩,但看別人玩我大概覺得很不錯的遊戲,而且遊戲還那麼火
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18 # 蜀山趙浮沉
曾經風靡一時的遊戲三國殺,我當時也玩,但是玩了一段時間以後,覺得他非常的消耗我的時間,我就沒有玩了,直接把它解除安裝,然後又過了一段時間又覺得想玩,然後又安裝上了。後來又用它解除安裝了,對一個遊戲怎麼看?我自己覺得這個遊戲,首先你得選一個好的角色,然後再拿著一副好的牌,然後就是先出的順序。一切雖然說有時候靠計謀,有時候靠默契,有時候靠策略,但是我覺得更重要的還是看自己的排風有時候牌風好,有時候牌風差比如你玩的是一個掉血的玩家,可以掉血拿牌,但是你卻拿了一把閃,卻無一張殺,那就沒話說了。
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19 # 武平子
要整改的話,得先從三國殺的名字開始改起,讓這款遊戲“重新做人”,畢竟“殺”太過於血腥暴力了。不如改成“三國閃”“三國逃”“三國衝”“三國親”這樣親切又好記的名字。
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20 # 曉曉微微
愛卿啊,你問的問題處在朕的知識盲區。朕知道有魏蜀吳三國在廝殺,可那已經是一千多年前的事了,他們怎麼策劃的,朕不知道,愛卿你問問當事人吧!
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自從三國殺十週年版本從OL中剝離後,為了便於區分,原本處於正統地位的三國殺OL成了經典服,另一個則稱之為新服,開啟了與移動版三國殺三分天下的局面,不得不佩服這幫策劃不愧是深諳三國曆史的鬼才。
這樣堪稱奇蹟的操作自然是引起了廣大玩家的吐槽,尤其是在資料不互通的情況下,新服的物價一路走低,原本在其他版本中價格高昂的超模武將,在十週年版本中猶如白菜一般,隨意獲取。
與之相對的是其同樣廉價的製作,對局中各種bug橫飛,遊戲體驗極差。不過經過這一年多來的最佳化與沉澱,新殺也累積了一批忠實玩家,在近一次即將到來的更新中,真正意義上版本專屬的全新武將浦沅也即將要上線了。
【天匠】遊戲開始時,你隨機獲得兩張不同類別的裝備牌,並置入你的裝備區。出牌階段,你裝備區裡的牌可以移動至其他角色的裝備區並替換其原有裝備。
【鑄刃】出牌階段限一次,你可以棄置一張手牌。根據此牌的花色點數,你有一定機率打造成功並獲得一張武器牌(若打造失敗或武器已有則改為摸一張【殺】,花色決定武器名稱,點數決定成功率)。此武器牌進入牌堆時,將其移出遊戲。
紅桃:【紅鍛槍】每回合限一次,當你使用【殺】造成傷害後,你可以進行一次判定,若結果為紅色,你回覆1點體力。
方塊:【烈淬刃】你使用【殺】對目標造成傷害時,你可以棄置一張【殺】或武器牌,令此殺的傷害+1。
梅花:【水波劍】當你於出牌階段使用第一張牌時,若此牌是錦囊牌或【殺】,你可以多選擇一個目標。
黑桃:【混毒彎刃】你使用的黑色的【殺】指定單一目標後,可以令該角色獲得此【殺】,然後其失去一點體力。
特殊:【天雷刃】你使用的【殺】僅指定一名角色為目標後,可令其進行一次判定,若結果為黑桃2~9,該角色受到3點雷電傷害,然後此殺對其無效。(棄置錦囊牌【閃電】有機率打造出此武器)
毫無疑問這樣的浦沅是可玩性爆炸的,吸引力十足的,先不論其是否為新服從其他版本的三國殺中挖玩家的牆角這一陰謀論是否屬實,如此特殊的技能機制即使在無數的民間diy版本中也未曾有過提及。
浦沅的定位是輔助,為隊友提供武器的支援,比起另一玩轉裝備牌的馬均來講,路子稍稍有些單一,收益也不夠穩定,不過勝在技能的發動門檻比較親民,關鍵是能夠無損將鑄造好的裝備移動至任何角色的裝備欄中。
從5張新武器牌的效果來看,稱得上是各有千秋,靈活的分部給相性最符合的武將,產生的效果遠不止字面上的收益那麼簡單。浦沅的短板也非常明顯,隨機性決定其對局中的發揮是極不穩定的,除了開局白嫖兩張裝備外,完全有可能全域性醬油。
並且浦沅是沒有任何回合外的防禦能力的,以如今軍八的環境,四血與三血區別不大,一輪遊的機率並不小。總歸在輔助的位置上還是很有作為的,對團隊的增益性要遠強於絕大多數常規輔助。