回覆列表
  • 1 # Pinky826

    孩子沉溺於網路遊戲,與遊戲本身有關,與家長日常的監督控制也有關。

    遊戲公司,提供的是文娛產品,其終極目的是賺錢。他們為了獲取利潤,必然需要吸引客戶和留著客戶,至於網路終端的客戶物件是誰?遊戲公司無法限制。而玩遊戲的人的年齡,也只能是家長或者網咖才能夠進行控制。

    遊戲產品設計,我國起步比較晚,且陷入逐利漩渦不能自己,市場經濟要生存的確難。

    但願遊戲公司能夠儘早出產利於少年兒童成長的作品吧。

  • 2 # 趙思傑

    網路遊戲的發展者們,當初開發遊戲時,根本沒考慮到到成長中孩子們的影響。像現在這樣公開的大力發展遊戲不光是對孩子、對年輕人,也是有影響的。長此以往是我國社會的悲哀!

  • 3 # 育鄰人

    您這真是一個好問題,現在的遊戲開發、發行基本是考慮如何吸引孩子、賺取孩子們口袋裡的零花錢。也就是說他們關注的是如何讓孩子花更多的時間玩遊戲,而很少有關注孩子成長的第一要務不是虛擬遊戲,而是需要實實在在與人交往、學習的遊戲。

  • 4 # 濟世論事

    感謝邀請。無疑,網路遊戲的開發者和廠商在當初開發網路遊戲的時候,當然知道孩子將會是他們受眾群當中的相當一部分,但是他們沒有想到的是,孩子會如此的沉迷,以至於忘記了學業,荒廢了其它,甚至於之後的一系列負面後果。對於開發者與廠商來說,利益是他們最為在意和關注的一塊兒,至於其他的,都是他們放在之後幾位去考量,甚至不去考量的,當然當他們所開發的遊戲對某一個群體甚至是整個社會造成極大的典型性負面影響的時候,國家的相關法律法規以及有關部門和公眾的聲音,會讓它們將原本不那麼在乎和重視的東西關注重視起來,從而不斷的去完善自我,認清自己應該去承擔怎樣的責任。希望可以幫助到你。

  • 5 # wu吳金泉

    謝邀!網遊開發是高智商課題,開發者顯然會想到其服務物件會有孩子。說實話智商開發還就得從小從娃娃抓起。據說以後網遊比賽都有可能納入奧林匹克比賽專案。致於題主說孩子沉迷於網遊影響學習,這並非開發者考慮的事,這屬於教育監管者的事。只要家長學校抓好監管教育,網遊不一定就會拖累孩子學習。

  • 6 # 北風行進雪茫茫

    這個世界是不斷變化,變化不代表進步也不代表落後。人類從生下來就不停的接觸新的事物,很多成人都是覺得孩子玩的和我們不一樣很擔心,這是正常的。根據農耕文明的特性保守,對於變化尤其是對孩子的改變很是害怕!所以要正確對待就不要嚴防死守,保持開明正確的引導就是正確對待此事的做法。

  • 7 # 小心著梁

    對於沉迷這個問題是絕對想到了,不然像現在很多遊戲才會出現,防沉迷系統。但是遊戲開發商就是沒有想到這些孩子會找到一些破解防沉迷系統的方法,以達到他們上癮的目的。所以說遊戲開發商是絕對想到了小孩子玩遊戲是會上癮這個問題,但是隻是措施做得不夠完善。張然,如果家長們能對小孩的遊戲時間控制好。也不會出什麼問題,所以現在才會出現一些什麼實名認證這些來來幫助小孩防沉迷。

  • 8 # 街機中國網

    孩子沉迷於遊戲,一直是令很多家長頭痛的問題。前些年,還只是沉迷於電腦遊戲,如今智慧手機普遍,手機遊戲又成了孩子的首選。眼看著孩子沉浸在遊戲世界裡,無心學習,甚至對身邊的世界都提不起興趣,許多父母著急焦慮,不知如何才能讓孩子擺脫遊戲的“魔爪”。

    因為電子遊戲都是遊戲開發者根據市場需求和玩家的喜好特意開發的,有很強的針對性,而愛玩遊戲又是孩子的天性,所以,孩子一旦開始玩網路遊戲,就很容易沉迷其中,無法自拔。

    對待孩子玩遊戲,作為家長我們也要兩方面來分析看待。遊戲的本質就是好玩,吸引人,有許多的成年人尚且愛玩上癮呢,何況是沒有自制力未成年的孩子!

    而在當今這個網路社會,讓孩子們完全不接觸遊戲,不拿手機也是不可能的。只要孩子能夠合理分配時間,玩遊戲不沉迷,那麼就不要過分反對。

    因為家長的反對,往往會激起孩子的逆反心理。

    那麼,如果孩子一味沉迷於網路遊戲,家長該怎麼辦呢?

    小作家起跑線前些日子,聽了一個心理專家的講課,就是專門講如何讓孩子不沉迷遊戲的,我覺得他有幾條講得很有道理,於是就認真地做了一個導圖筆記。如今傳上來,給家長們看看,希望對大家引導教育孩子有幫助。

    遊戲之所以吸引孩子,讓孩子沉迷其中,在於遊戲彌補了孩子在現實中的缺憾,讓孩子在遊戲中找到了歸屬感、成就感和掌控感,讓孩子在虛擬世界裡構築起了一個理想的自我小世界。

    所以,要想讓孩子遠離網路遊戲,父母日常的關心體貼與溝通交流十分重要。作為家長,不要只忙於工作,回到家自己沉浸在手機或電視世界裡,要多和孩子溝通,多瞭解自己的孩子喜歡什麼,在想什麼。

    可以說,越是孩子和父母關係緊張或疏遠的家庭,孩子越容易沉迷於網路遊戲世界。還有那些將孩子交給家中老人照看的家庭,孩子也容易沉迷於遊戲。孩子沉迷於遊戲世界,既是孩子對現實的逃避,也是一種對現實的平衡。因為他的心理願望在現實中得不到滿足,得不到父母的迴應,孩子內心很孤獨,沒有安全感,所以才會去遊戲世界裡找滿足感。

    如果孩子已經沉迷於遊戲世界,父母也不要焦慮,更不要對孩子採取打罵態度,或者採取粗暴的反對措施。

    最好的辦法是先了解孩子在想些什麼,喜歡玩哪些遊戲,然後再慢慢引導,讓孩子只把遊戲當做生活的調劑。

    父母可以多抽出時間來,和孩子一起玩同樣的遊戲,成為遊戲裡的“夥伴”。這樣,你才能更好地走近孩子,瞭解孩子內心所想,也才會有機會對症下藥,引導孩子逐漸學會管理時間,管理自我,正確地對待遊戲。

    父母還要多帶孩子進行戶外活動,一起去旅遊遠足,讓孩子多探索大自然的秘密與神奇;多帶孩子參加體育運動,讓孩子們,尤其是男孩子,多多釋放多餘的精力與能量;父母也要多陪孩子談心,和孩子一起讀書,評價明星,談論某款新的遊戲,某部新的電影,爭取和孩子打成一片。

    這樣,孩子才會更信任你,更願意聽你的話。

    尤其是家有男孩的家庭,父親的愛與關懷更是不可缺失。因為對於一個男孩的成長,來自父親的主見、勇氣、愛、理解與力量,都是對兒子最好的影響與教育。

  • 9 # 思南剪輯

    網路能造就人才,也能使誘使許多對事物辨別能力差的人走向深淵,一些不健康的網站對同學們的毒害很大,也已經是不爭的事實,有的同學沉迷於網路遊戲不能自拔,學習成績一落千丈。有的同學因每天,真長時間上網,導致視力嚴重下降,甚至視網膜脫落。有的同學受不良資訊的影響,徑鋌而走險,走上了盜竊,搶劫的犯罪道路,甚至發生了殺人或自殺的惡性事件。

    在遊戲中獲得虛幻的成就感,若沉迷在網路遊戲中,一旦在現實中遇到挫折,容易產生逃避和消極的態度。部分網路遊戲宣揚暴力和扭曲的價值觀,影響青少年形成積極健康的價值取向。長時間坐在電腦前玩網路遊戲也會使正處於身體發育期的青少年在生理上出現不良的後果,比如彎腰塌背,眼睛近視等等。

    還是要看怎麼去教育吧,比如你不給他買手機,他沒有手機,便會想辦法偷啊違法行為也可能啊,孩子不懂事,最好是獎勵的方法吧

  • 10 # 愛寫文章的大叔

    這都是向錢看的時期,只要他的產品能消耗網路流量,小部份的組體能賺到大錢,就顧不著什麼的後事會不會發生和受嚴重的影響了。

  • 11 # 庫洛洛丶丶

    可笑的問題 任何使人感到放鬆愉快的事情都可能使人沉迷 會沉迷遊戲的人就算沒了遊戲也會沉迷其他事情 夜店 酒吧 球廳等等等等 當家長的多想想怎麼教育孩子才是正事 一天到晚就知道推推推怎麼能教育好孩子?

  • 12 # 手機使用者zhang866683

    遊戲軟體開發也是為了自己的經濟利益,對開發人員來說也就是玩遊戲越多越好,也就好像明知道有的食物有毒還食用一樣道理。但是對於玩遊戲的人就不知是孩子了,因為所對的也有成年人。對於遊戲沉迷也是靠自己的,對於什麼情況也不想讓孩子或者成年人有網迷現象,遊戲只是一種娛樂不是讓人沉迷的,對於沉迷就是孩子比較多,因為在孩子的成長過程中還沒有自制能力,這個問題要想克服就應該大人費心了,不然就會出現孩子對遊戲的沉迷。對於成熟的人也應該適當放鬆一下,但不要沉迷於遊戲之中。對於這個問題還是靠家長和自己,和遊戲開發有時是不想幹的,比如:犯罪,都知道犯法就被處理,但是有的人還是犯法,這個和社會發展是沒關係的,關鍵還是個人心理及個人行為的問題。

  • 13 # 孤獨寞少

    說句很難聽的話,遊戲開發商就要賺玩家的錢,他們其實是不管孩子,不然也不會有那麼多的兒童,學生玩家。當然出於國家政策,他們也做出了相應的改變 不過如果要單純回答你的問題,到底有沒有考慮到孩子,我覺得還不夠。遊戲是讓人玩的,但絕對不是讓人沉迷的。或許只是讓玩家分泌出多巴胺,就是心情愉悅。但是對於自控能力差的人來講,遊戲不亞於鴉片。兩者的危害程度都是極大的。

  • 14 # 名字只是擺設

    有,而且在如何讓人沉迷上會下很大的功夫,真話。然而並不是所有人都吃這套,我自己就是從業者,我自己玩我小孩子也玩,但是能出去的時候肯定是選擇戶外活動,而且我小孩對科學、音樂、美術所表現的興趣遠高於網遊。說白了這就是個教育問題,試問那些被網遊“奪魂”孩子的家長們,你們是否有花足夠時間陪伴自己孩子,是否有主動發掘生活中的樂趣,又是否有花心思在教育上呢?如果沒有,不好意思,網遊就是用來淘汰你們的~

  • 15 # 月下花僧國服達摩

    在遊戲中獲得虛幻的成就感,若沉迷在網路遊戲中,一旦在現實中遇到挫折,容易產生逃避和消極的態度。部分網路遊戲宣揚暴力和扭曲的價值觀,影響青少年形成積極健康的價值取向。長時間坐在電腦前玩網路遊戲也會使正處於身體發育期的青少年在生理上出現不良的後果,比如彎腰塌背,眼睛近視等等。

  • 16 # AGamer

    筆者想從下面三個方面分析,希望大家都能夠耐下心來理性地看待這個問題

    遊戲的本質

    孩子為何沉迷遊戲

    如何防止孩子沉迷

    遊戲的本質

    遊戲它只是一種資訊載體,這點跟音樂,電影,小說,動畫,漫畫等其他載體本質上是相同的。遊戲設計的目標群體並不僅僅是孩子,成年人一樣可以享受遊戲帶來的快樂。就好比刀具廠製作出了菜刀,但刀具廠無法沒有辦法監管使用者。成年人使用菜刀切菜做飯是理所應當,但是孩子使用菜刀玩耍出了事故,能將責任推給菜刀麼?遊戲的目的是使人快樂,至於快樂的物件,不是由遊戲來決定的。能否獲得快樂,獲得多少快樂,都是玩遊戲的人自身問題。

    孩子為何沉迷遊戲

    筆者認為電子遊戲在兩個方面最吸引人,其一是具有很強的即時互動性,即所作所為帶來的反饋非常即時,做了什麼操作,點了什麼按鈕,結果馬上就會看到,所見即所得。其二是遊戲很容易帶來成就感,即達成目標後會看到響應的獎勵。無論獎勵的是虛擬道具也好,稱號地位也罷,成就感都會促使人繼續努力,從而獲得更多地滿足自己。這兩點無論是對於孩子來講,還是對於成年人來說,都是無法避免的。這也是音樂,電影,小說,動畫,漫畫等其他載體所不具備的。

    具體到孩子身上,為什麼有的孩子覺得學習枯燥無味?試想一下,今天學會了一道1+1=2的數學題,考試是在幾個月之後的期中(期末),而且還不一定會出現之前學習的一模一樣的原題。如果考試考了80分,很多家長都會責備為什麼只拿了80分?為什麼答錯了20分?有幾位家長能做到因為這80分而給予孩子成就感?

    學習能給孩子帶來即時互動性與成就感麼?能,但是是少數。在班級的“頭部”學生往往能感受得到,我們常常將他們稱之為“學霸”。部分教師都施行“兩頭抓”的原則,即最好的學生要特別培養,最差的學生要特別注意,中等成績的學生往往會因教師的精力不足而被忽視。這部分學生可能會認為,“我努力學也比不過學霸們”、“老師也不會表揚我”、“家長也只關心我考了多少名次”,如果努力不被發現,付出得不到期望的回報,所做的事不會帶來任何成就感,那還能有多少繼續做的動力?真以為“好好學習,考上一個好大學,將來有個好工作”這樣的口號就能讓一個孩子苦讀十餘年?

    保送、獎學金、表彰大會、老師的表揚、同學的羨慕(特別是有心儀的物件)這些不僅僅帶來的是表面上的直觀利益,還有隻有當事人才能感受到的成就感,可惜這些只有極少數的學生才能獲得。奧運會上8個賽道上的選手,最終只有冠軍被人銘記,即便其他7位同樣是世界級的選手,但現實往往就是這樣殘酷。心智不成熟孩子之間比較成績,又何嘗不是這個道理呢?身為成年人,工作壓力大,看不到升職加薪的希望,又不是那麼喜歡當前的工作,又有多少人能堅持十年?

    (筆者並不是胡言亂語,筆者學生時期一方面是因為好奇書本中的知識,一方面是因為成績好可能獲得他人的表揚和羨慕,這兩者是學習的主要動力。但是筆者同樣是玩了二十餘年遊戲的老玩家,未曾“沉迷”)

    如何防止孩子沉迷

    孩子對於國家的重要性不言而喻,社會早就做出過相對的政策試圖防止孩子沉迷遊戲。

    2000年5月,《光明日報》刊登了一篇名為《電腦遊戲 瞄準孩子的“電子海洛因”》的報道。這篇獲得中國新聞獎通訊二等獎的報道,詳盡描述了記者“暗訪”電子遊戲機室的故事。文中的電子遊戲令人聞風喪膽:“整天在遊戲室裡的孩子,只有一個結果,男孩子最後變成搶劫犯,小偷,女孩子最後變成三陪小姐。”這一報道獲得了極大的社會反響。中國這片土地上的電子遊戲,從此被徹底打上“電子海洛因”的標籤,被視為“精神鴉片”。同年6月,被稱為“遊戲機禁令”的檔案《關於開展電子遊戲經營場所專項治理的意見》頒佈,全面封禁了國內電子遊戲裝置的生產與銷售。這一紙禁令,一禁就是十年。

    那麼結果呢?電腦遊戲,手機遊戲,甚至非電子類的遊戲諸如鬥地主、麻將、檯球等依然吸引孩子的眼球。這種方式不僅沒有任何用途,反而影響了國內的遊戲產業(不在這裡多提及了)

    2007年我國開始施行網路遊戲防沉迷系統,想要透過限制玩家的年齡與遊玩時間來解決未成年人沉迷遊戲的問題。但是未成年人還是可以透過各種方式(使用家長或者他人的身份資訊)來繞過系統檢測。防沉迷系統有用麼?的確有用,這是遊戲開發者所能做“極限”了,但依然不能解決根本問題。

    孩子不能指望由社會和學校來教育,更多的還是需要家庭的正確引導。好好與孩子溝通,該玩的時候玩,該學習的時候學習,不會存在任何問題。但是思考一個問題,允許孩子玩遊戲的家長,是不是絕大多數家長都是“撒手不管”型別的?有多少家長知道自己孩子玩的是什麼遊戲?有多少家長能做到引導孩子玩合適的遊戲?有多少家長能做到陪孩子一起玩遊戲?少,非常少,筆者接觸的人中,真的沒有多少家庭能做到這一點。

    遊戲是有ESRB分級標籤的,它是提供給消費者(尤其是家長)關於電腦或影片遊戲的年齡適宜性的簡便的可信賴的指導,以便消費者在購買時能夠確定該遊戲是否適宜其孩子或家庭。遊戲封面上有標註該遊戲適合遊玩的物件年齡區間,家長可以完全放心。這一點又有多少家長了解?

    陪孩子玩一些諸如《真三國無雙》、《戰國無雙》等歷史題材的遊戲,可以激發孩子對歷史的興趣;陪孩子玩《大航海時代》、《文明》等遊戲可以激發孩子對地理的興趣;陪孩子玩《小小大星球》、《拆線紅偶》這類益智解謎類遊戲可以增強孩子思維能力,增強解決問題的能力。

    筆者小時候還在玩小霸王學習機的時候,就使用自帶的學習卡里的“遊戲”練習五筆指法,玩一些《金剛算術》等學習類的遊戲。

    只要控制好遊戲的內容,控制好遊戲的時長,加號正確地引導,沉迷?不存在的。

    結論

    一味的禁止與防範只是無能的家長想要推卸責任的手段,想要將問題丟給社會與學校解決。現在網際網路資訊太發達,想要遮蔽一些資訊是不可能的,遮遮掩掩反而會讓青少年更加好奇,更想去嘗試,無論是好的方面還是壞的方面(特別是國內的某些方面的教育普及,大家都懂)。合理的引導往往比遮蔽更行之有效,授人以魚不如授人以漁。讓孩子儘早建立一個對遊戲的正確認識才是最正確的。

  • 17 # HX寒星

    玩遊戲並不是完全是壞事,也並不是所有遊戲都是不要的。像MC(我的世界)就是一款好遊戲。它靠著極強的自由性和創造度,啟蒙了很多小孩子的想象力和創造力,還被許多國家的學校編入了教材。他的出現讓“玩物喪志”這個詞不再完全管用。

  • 18 # 小綿花

    一直一來家長都以為是孩子們沉迷遊戲不愛學習,孩子們為什麼會被遊戲吸引,好玩有趣,尤其是在現在這個社會處處是經濟,沒有錢你什麼都幹不了,交女朋友需要錢,養老需要錢,生活需要錢,朋友同事婚假需要錢,所以只能努力工作才有好的生活,可孩子們不理解呀,因為在他們幼小的心靈裡自有爸爸媽媽,你們為什麼不陪我,就在這時遊戲就會乘虛而入 佔據他們的心靈,遊戲就像一杯酒你喝一點對身體好,喝多了就是傷心傷體了,如果我們每個星期陪陪孩子,陪她們玩他們喜歡的遊戲一兩個小時,並耐心的跟孩子說寶貝別偷玩啊,下個星期爸爸媽媽在陪你一起玩,不然我們跟不上你都進度了,敢問那孩子不聽,他們就會期盼著下個星期和父母一起遊戲,這樣及交流了感情孩子也露出了笑臉,敢問現在還有人覺得遊戲會使人沉迷嗎?敢問遊戲有好遊戲和壞遊戲嗎?

  • 19 # 啊賢遊戲

    孩子沉迷遊戲方法:

    1、一放學回家就躲在房間玩手機,玩電腦。

    2、沉迷遊戲,逃課,不睡覺也要去玩網路遊戲。

    3、沒有時間控制,通宵玩遊戲、看小說、追動漫。

    4、逆反、叛逆、自閉、焦慮、冷漠、沉迷虛幻,不願意現實交流。

    5、長期上網性格轉變,變得暴躁易怒,難以溝通,和家長起衝突甚至發生暴力行為。

  • 20 # 永恆遊戲解說

    開發商遊戲的人肯定是考慮到了的,只不過為了這個遊戲的利益。所以沒有開防沉迷系統。但騰訊的遊戲都開了防沉迷。如果孩子玩的是騰訊的遊戲用的自己身份證號註冊的話就不用擔心了。每天只有兩個小時。

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 為什麼很多人說去日本旅遊千萬不要跟團?