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玩了兩三年lol,感覺有點膩了。想試試dota,問下大家有這樣的嗎?什麼感覺?
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  • 1 # 去你的大頭

    做好重新學習一款更高階遊戲的準備。DOTA入門更難,但是等了解了英雄技能和裝備之後,會發現更好玩更有趣。前期可以打人機,DOTA裡面英雄技能大部分都比較簡單明瞭,而且在技能欄裡會解釋得很清楚,包括1-4級的傷害和cd都會寫出來(lol的技能很多很繁瑣,有主動還有被動效果,而且技能說明做得很差,也不會告知每個技能每級的成長是多少)。

  • 2 # 過於沉默

    首先,LOL這個遊戲講真的難度不大,這個雖然和DOTA一樣是拆塔遊戲,但是DOTA難度起碼是LOL的最低三倍,DOTA可以反補自己小兵讓菜鳥沒錢沒經驗,可以卡小兵位,但是LOL就不行了。

    其次,LOL這個遊戲段位的發明是一個很好地證明但也是裝B黨的象徵,好比一個鑽石以上的人匹配到鑽石以下的人,隊友不幫忙或死幾次大多會開始怪隊友這正常,但是後面會演變為對方段位低是垃圾這樣的說法了。

    鑽石可能意識,補兵方面比以下的人好,但是也存在鑽石段位打得不如青銅的,現在就經常遇見鑽石的玩家被對面打爆送一血就掛機的,隊友說他,其就開始說隊友段位低,這樣的人我喜歡叫其智障。

    段位只是代表這個人排位運氣加上一點點技術不錯所以打上去了,白金,黃金,白銀,青銅段位的就不代表人家技術菜,這點就要說一下LOL的匹配,排位系統機制了。

    玩LOL的大部分人應該都有這樣的經歷,就是不管你是匹配還是排位時,在你連贏時,接著就是無盡的連輸,你越輸系統給你的隊友也大多都是連輸的人,這樣大家都連輸,心情肯定不好,再遇見隊友死幾次送人頭後,矛盾就來了,就是熟稱的噴子。

    LOL和DOTA的差距還是很多的,主要就是因為這個系統機制不穩定,加上國服是騰訊代理,經常無緣無故掉你線,是不是開始遊戲了,唯獨你一個玩家一直卡在桌面,這樣等你在進遊戲時可能開始幾分鐘了,這樣對面就可以壓著你掉線的打,然後就是死什麼的,被對面滾雪球導致輸掉比賽。

    DOTA本人在平臺上玩過,出DOTA2時就沒玩了,不知道現在改成什麼樣了,但是有一點我認為,這樣遊戲只能技術碾壓,不會因為無緣無故掉線或10人全掉的情況發生,因為玩遊戲最心煩的就是玩著玩著正高興時掉線,而騰訊伺服器是就是掉你線還說就是你網路問題,我想說的是都是一個網咖為什麼朋友不掉就你掉,不是你掉就是朋友掉。

    最後一點,就是LOL存在大量代練打段位給小學生黨裝B用,這樣就菜鳥的技術打著真的高手玩家,這不是存心氣隊友嗎?而DOTA應該沒有這個段位機制吧!現在應該只有分數制,雖然也有代練但是沒LOL這樣水平不齊。LOL你白銀可能匹配到鑽石,偶爾還有大師,在本人小號(沒到30級,用的還是周免)時還遇見過鑽石的,說明LOL匹配機制有問題。

  • 3 # 灼熱的青蓮獨一的美

    這樣說吧,前段時間轉的DOTA2,比起LOL,其實DOTA2的氛圍要好一點,難度也要高上很多,另外和LOL相比,DOTA操作的感覺也不一樣,對基本功的要求更嚴格,就算是打人機,各種卡視野卡樹林也能打的你懷疑人生,記得我玩DOTA的第一把0—19,打完一局只出了一雙鞋子,悽慘!後來好點了,打人機也能打的有來有回,就是對英雄技能和裝備不太熟悉,經常莫名其妙就被秒了,遇見新英雄也不知道怎麼出裝,不敢在線上混,死一次下一件裝備就遙遙無期,所以習慣用斧王和主宰打野,刷出跳刀或者狂戰再出山。

    而且DOTA需要注意的東西有點多,無論是裝備還是其他的都比LOL複雜太多了,想要上手估計得很長一段時間,所以呢,寫了這麼多,我只想知道主宰到底走那條路?

    我的ID是斧王丟了小綠鞋

  • 4 # 正在做閱讀理解

    8年老dotaer,dota這個遊戲真的太有魅力了,包含著各種各樣的套路不會有什麼上路固定幾個人下路adc固定幾個人什麼的。這種事只存在於lol,wings一場比賽打了4把出現了19個英雄。多變的環境lol比不了。

  • 5 # Dota2鯊魚

    遊戲氛圍決定這個遊戲的長久。這是一個有思想,有素質,考驗操作的遊戲!LOL我也玩但 只是為了娛樂,我不歧視任何遊戲!我只鄙視一些玩遊戲的人,所以我玩dota!!!!

  • 6 # 阿德亮

    從我個人來說,我從澄海到do1再到do2差不多這類遊戲玩了快10年,LOL的話因為身邊不少妹紙叫我去當大腿就玩過幾把,棄坑原因就一點:不能反補。說老實話我對反補有種情有獨鍾,因為do1的時候為了學對線補刀各種人機不少於3000把,轉do2又至少1000把才去打路人,至少出山後一般魚塘對線基本不輸,補刀帶殺人這種。主要有個固定隊友玩命死保我23333。所以就因為個反補我放棄了妹紙們和LOL。

    老實說do2上手比較難,至少10年下來我還是至少有30個英雄玩的很少甚至不會玩,什麼狗頭啊,陳啊就更別說了。我習慣了1號位和3號位,所以我的輔助很坑。。各種大哥出裝什麼vs瘋臉雙刀,藍胖相位雙刀強襲。。。個人感覺do2入坑先熟悉每個英雄的技能,至少團戰知道我在哪,誰打我,我要幹嘛。裝備的話我覺得可以去看看刀塔英雄志。或者路人慢慢背虐上來唄,想提高多看看大神直播。反正現在年齡大了反應不行了,玩也只圖個娛樂了,再接觸新遊戲估計沒這精力了。do2已經是我個人情懷了,不管打不打每年的各種賽事獎金池都有我的一份。。最後我和我老婆在do2裡建立了深厚的感情,哈哈哈。82年的狗糧拿去!

  • 7 # 沐雨思秋風

    正好有點時間來好好回答一下這個問題。

    可以說也算是lol的第一批玩家,當時正值DOTA2開發期,加上騰訊的平臺和宣傳,lol的出現在一定程度上算是天時地利人和。相對於DOTA1更友好的遊戲畫面,簡單便捷的操作性,加上類DOTA遊戲的宣傳,很快吸引了大批新玩家和DOTA玩家的關注,後面也就是順理成章的事,lol風靡網路。

    很多人認為lol不是真正意義上的競技遊戲,只能算是網路遊戲,或者娛樂遊戲。因為其需要購買英雄,購買符文天賦,以及英雄強弱的不平衡,很難算得上真正的競技遊戲。這些有一定的道理,不過因為比賽的時候這些因素會被去掉,所以也可以認為是競技遊戲,但是其過少的出場英雄次數,及過少的戰術配合從側面也說明了其不平衡性。

    如果僅僅只是從普通玩家的角度來考慮這個問題,那麼簡單的來說,lol偏娛樂,DOTA2偏競技。lol之所以玩家多,也是因為多數人玩遊戲只是為了娛樂,20投也是符合lol的遊戲宗旨,別浪費精力和時間,下一把走起。DOTA更注重與遊戲的體驗和成就感,所以更復雜,更注重細節,也更繁瑣,沒有20投,遊戲氛圍也較lol更加積極向上,贏下比賽才是大家共同的目標。

    DOTA玩家轉lol上手快,甚至只要熟悉一遍英雄以後就能很快打的風生水起,而lol轉DOTA那麼人機100局後去匹配,也是被虐的不要不要的。這應該是共識,所以對於普通玩家來說lol是一個不錯的選擇,學習之餘工作之餘不需要太累,太費腦子,玩兩把輕輕鬆鬆睡覺。而DOTA連打兩局是很累的,身心疲憊,這點深有體會,無需多言。說道這裡,這就是"劣幣驅逐良幣",當然這裡的優劣並不是指遊戲本身,而是指難易度不過隨著最近DOTA2中國隊的亮眼表現,吸引了不少眼球,加上lol大賽的羸弱和失望表現,確實有些此消彼長,但是在普通玩家看來,lol依然更具吸引力。

    至於lol和DOTA2遊戲本身的特點和區別,還是有很多的,但是我覺得沒有必要去一定要做一個比較,畢竟是兩個遊戲。只要覺得適合自己就好,玩了這麼多年遊戲,現在偶爾也會玩玩DOTA2和lol,就看遇到玩什麼遊戲的朋友開黑了。

    最後只想送給想接觸DOTA2這款遊戲的人一點點建議,找一個會玩的帶你入門,如果自己玩的話,一定要有耐心,因為後面的更精彩。

  • 8 # 南極好冷

    怎麼說呢

    不適應的地方:

    1:剛開始轉刀塔2會覺得玩起來常常被虐,打擊自信;

    2:考究團隊配合,地圖地形不是規則的,需要眼觀六路耳聽八方;

    3:伺服器太渣。

    吸引人的地方:

    1:不用花錢買英雄,省錢啊;

    2:沒得直接棄權的選項,除非打出gg,或強退,防止隊友坑

    3:gank比lol帶勁,再劣勢也有翻盤可能;

    4:玩熟了打每一局都會感覺不一樣。

  • 9 # 無情的二哥

    LOL轉DOTA,我只能說如果沒玩過魔獸的人會比較難習慣。最主要的操作就是最大不同,LOL一直只以自己為視角相對好操作。還有LOL給隊友套上一個buff如果殺人了就有助攻,我也是非常想不通。。。

  • 10 # panger4422

    作為一個兩個遊戲都玩的人來說,我覺得兩個遊戲其實差別挺大的,lol誕生於dota機制,強化了dota的優點以及避免dota的缺點。導致最後形成的lol跟dota差距很大

    第一,對新玩家來說,lol比dota友好,這點毋庸置疑,我拉我同學玩dota2.沒有一個人堅持下來。相反lol也是我拉我同學玩,我們全專業的男生都被我拉來打lol了(我算是lol最早期的一批玩家了,內測開始玩,那會面板沒有永久的,都是7天30天的)。

    第二,LOL是小學生玩的遊戲,玩DOTA的都是高手,其實這是一個偽命題,前面一句話只能說明有小學生玩lol,並不能說明玩lol的都是小學生。第二句話,玩dota的菜鳥也有很多的,玩lol的高手也很多。

    第三,遊戲機制與遊戲性的問題,其實lol最初的想法是為了強化dota的遊戲性,移除了反補,移除了閃避,縮小了地圖以增加玩家間的對抗。做完這些改動之後,沒想到起了反效果,玩家除了在線上補刀,後期團戰,沒有其他事情可以做了,不要說打野,只不過是變相的規劃出了一條發育線而已。玩家之間的距離是變得更近了。但是隻要插上幾個眼。根本不可能打起來。所以一場原本定義為多對抗的遊戲,變成了大家拼誰補刀多的遊戲。相反,dota地圖很大,眼是有限制的購買,配合詭計之霧,只要你想打架,隨時都能幹起來。

    第四,遊戲數值和裝備設定,這一點lol被dota完爆,這個相信大家也沒有異議,lol由於遊戲機制的“嚴謹”,出裝備變成了出數值,誰數值高,誰打架就厲害。而dota的裝備,基本上沒一個大件都有它的功能性。打架的後果就是,lol的ADC主要作用是輸出,為了能打的動肉,所以要不停地爆輸出。後果就是自身異常脆弱,後期如果兩個adc碰面基本一秒就分出勝負了。我辛苦20多分鐘的補刀,不是為了給別人當背景一秒的。而dota由於裝備的功能性以及等級屬性的加成,兩個大哥碰面,不可能出現一秒倒的情況。哪怕是火槍碰pa,也可能由於bkb,吹風,推推,隱刀,天堂,跳刀等等裝備讓火槍有可能活下來甚至反殺pa。

    最後一點,遊戲環境,lol噴子多,dota噴子少的問題。這個我最有發言權,因為我當初轉lol,現在轉dota,其實就是受不了這個遊戲環境,在沒有lol之前,dota的遊戲環境就是臭不可聞,浩方,vs到處都是罵人的,刷喇叭罵各種,遊戲裡面由於沒有懲罰機制,一言不合就秒退。我打了3年的dota1,自己進房沒有打過一盤完整的十人結束的局,除非五人黑。

    後來受不了這個環境了,就轉了lol內測時候的lol玩的人少,大家非常的和諧,沒有什麼誰打什麼位置,分路這些都是選完人後大家商量著來,我第一把lol就是寶石跟安妮走下路。可能是當時大家不會玩,所以沒人在意這些,後來玩家越來越多了,lol開始真正的火了。然後應該是2賽季的時候,排位rank分變成段位了,一開始我還是很興奮的,覺得這個機制挺好的,後來大家也就知道了,代練滋生,各種裝逼狗都跑出來了,lol的環境變的各種惡劣了,雖然lol也有懲罰機制,但是遊戲還是變成一言不合就開噴,一開噴就送人頭掛機。然後我又轉dota2了。

    所以,噴子跟遊戲沒有關係,跟人數有關係,林子大了什麼鳥都有了。

    最後,lol跟dota2的職業比賽,lol真的是要好好反省了,選手混,粉絲吹,還不允許玩家噴。這個是最不可理喻的,早知道dota2選手,上一場打的好叫B皇,下一場打差了直接就是鱉皇了。每個職業選手都有一個雅號,也會有一個匪號。這個在lol粉絲看起來可能是無法想象的。

    另外,我只是一個普通玩家,只想安安靜靜的玩遊戲,並不想引戰。

  • 11 # 昨日湮火

    最早接觸dota,那會競技類地圖只有3C和真三,dota不算有多火,但在某次超神殺戮後那一聲震撼的音效,就被深深吸引了!

    後來lol出世,萌化的造型,新的裝備新的風格一度也讓我玩了一段時間!

    之後是風暴英雄,無補刀,無裝備的新對戰模式,也著實新鮮了一把!

    (英魂之刃和300英雄等就不談了,都是抄襲模仿)

    首先說dota

    缺點:上手難,新人很難有成長環境,對線的正反補和走位能讓很多玩家對這款遊戲望而卻步,而沒有新手區,只是單純的一個等級和天梯,根本起不到保護新手的效果,往往有點興趣想玩的新手玩個一兩次被罵了之後就不想玩了!

    優點:只要你熬過了初級新手階段,就能感受到dota的魅力。對線的操作,英雄技能的配合,視野的控制與遊走,個人走位的風騷技巧,團戰的酣暢淋漓,都能讓你對它欲罷不能!加上這麼多年來的不斷更新,讓遊戲更加平衡!

    其次是lol,

    缺點:每個位置太固定了,比較死板不夠靈活,也許只有職業選手才能玩出想怎麼打就怎麼打吧!一個靠英雄搭配來玩的團隊遊戲,英雄還要花錢買,就這一點就很有問題!天賦系統和符文系統所起到的效果重複了,反正都是讓某個英雄可以在出場時有不同的側重點,那就弄一個就行了嘛,兩個系統只能讓我感覺出要多花錢!召喚師技能也可有可無,沒有的話反而能更凸出英雄的獨特性!

    優點:上手容易,新人有足夠的成長空間,沒有反補讓對線更簡潔!

    個人沒有說哪款遊戲好和壞,只是對競技遊戲本來而言,dota更良心一些,lol更簡單輕鬆一些!

    想只是放鬆遊戲而已的玩家可以玩lol,打不過也就20分鐘的事,而dota20分鐘才是對戰的開始而已!

    想更加體驗競技二字,可以選擇dota,每個英雄都可能讓你打出讓讓人戰慄的效果!團隊更強‘四張tp的感動’只有在dota裡才能深切的體會到,戰友的基情!

    有人噴lol是小學生,其實沒有必要,遊戲的選擇不代表玩家的深淺,只是娛樂的方式不同。

    lol玩家也不用拿我們玩家多來自傲,如果不是容易上手,關鍵如果不是騰訊代理,換成現在代理刀塔的完美你再看看!

  • 12 # 崔崔很Strive

    DOTA2和LOL有很多地方是相通的,但也有很多不同。相信有LOL基礎,一定可以快速熟悉DOTA2,一款十分好玩的遊戲。

    DOTA2和LOL一樣,三條分路,三種小兵,近戰兵,遠端兵和攻城小兵。不同的是,由於被war3的單位尋路系統所限,DOTA的單位前進路上遭到擋路的其他單位時,重新計算路徑需花的時間較長。在這段時間裡,單位會楞在原地。DOTA2繼承了這一特點,也造就了LOL中沒有的一種技巧:卡兵(LOL的尋路系統很發達,小兵很智慧,卡不住)。

    什麼是卡兵?

    卡兵就是操作自己的英雄(或其他單位)努力擋在小兵前面從而延緩小兵前進的動作。

    卡兵意義何在?

    以中路為例。一般情況下,若無其他干擾,雙方的小兵會在中路河道處交戰,即兵線處於正中心。但若一方卡兵,兵線就會明顯地向其推移。這是有很多好處的。第一,河道處於較低高度,河道兩岸稍高。若兵線遠離一方,那麼他若想補兵,勢必要站在河道里。這也就是DOTA玩家俗稱的“低地打高地”,會有一定機率出現miss(坡丟)。對於想補兵的玩家來說,這是很難受的,因為補刀的時機轉瞬即逝,這一刀沒有補到,這個小兵基本沒有第二次機會被你補到。第二,兵線過於靠前會導致英雄遠離自己的防禦塔。這就給了對面遊走英雄可乘之機。當玩家想上去補刀時,就會走出防禦塔的射程範圍,此時正是對面遊走英雄等候多時的良機。 所以你會看到,DOTA2玩家在買完開局的廉價裝備和補給後,不會立刻走向一塔,而會站在高地的高坡上等待第一波兵的出現。可以說,DOTA2玩家的互相博弈,在戰爭號角吹響的時候就已經開始。

    上面已經說過了兵線位置的重要性。所以在對線期把兵線向自己這一方靠就顯得十分重要。這就叫做控線,是非常重要的操作和意識。而其中最重要的手段,就是反補。

    什麼是反補?

    反補就是殺死友軍單位。war3允許玩家透過強行攻擊的方式擊殺友方單位,DOTA基於war3引擎,也有反補的概念。反補成功後,被反補的單位頭上會出現一個驚歎號(提醒玩家,你殺死了友軍) ,DOTA2將其延續下來。不光小兵可以反補,建築,正被一些debuff影響的英雄也可以被反補。小兵的臨界可反補血量為50%,建築為10%。

    為什麼要反補?

    反補可以使該小兵為敵人提供的經驗值減半,金錢為0(當然)。多反補,就可以使對手的經驗上升緩慢同時荷包鼓不起來。

    在這裡我必須講一下兵線。觀察敵我雙方在這一路交戰的所有小兵血量,把它們加在一起,哪方血量多,未來的一段時間內兵線就會偏向另一方。所以控線的最直接方法和意識就是:根據你希望的兵線理想位置來調節雙方小兵的血量和。這又要用到反補。你希望兵線向後一點,那就儘可能少地消耗對面小兵的血量,同時增加反補(只要自己小兵血量少於50%就可以強行攻擊)。你希望兵線保持不動,那就調節雙方小兵的總血量,使其相等。但對面也會努力把兵線向他理想的位置控,這就成了雙方玩家基本功的比拼。很多DOTA2新手玩家不懂兵線的重要性,上了線就是一通亂A,兵線一下子就跑到了對面。

    既然講了反補,那就也講講控線吧。控線有很多手段,除了透過反補控制小兵血量之外,拉野也是一種途徑。DOTA的三條路分別叫做優勢路,中路,劣勢路。橫著的兩條線叫優勢路,豎著的兩條線叫劣勢路。優勢路線上小佔優勢,因為優勢路的一塔距離兵線比較近,在這一路對線相對安全。此外,當兵線被推過去後,還可以透過拉野的方式控回兵線。在12秒或42秒左右,把最靠近優勢路的野怪引到線上,這一路的小兵就會被吸引過去,被野怪消耗血量。當小兵回到線上時,已經傷亡慘重,一下子就會把兵線拉回。劣勢路就沒有辦法拉野,控線更為困難。

    如果對方已經把兵線控制得極為理想,我方又不容易控回,怎麼辦?很簡單,毀了他的兵線。技能加平A,幹掉他的小兵,讓自己的小兵進入對方防禦塔射程,對方防禦塔就可以幫你消耗你小兵的血量啦。

    再說說DOTA的地圖。DOTA地圖比LOL大,沒有草叢,取而代之的是樹林。樹可以遮擋敵方視野,“繞樹林”是DOTA玩家所津津樂道的較高階技巧,也是DOTA top10 weekly的常客。DOTA有晝夜交替。除特殊英雄外,一般英雄的夜間視野要低於白晝視野,所以夜晚是最容易“出人命”的時段。DOTA還有野外商店和黑市商人,會有一些在家裡的商店買不到的東西賣,這個沒什麼好說的,記住在哪就行了。

    雙方各有5個野點,1個遠古野點。野怪會在整點重新整理,第一波野怪出現的時間是遊戲時間00:30。我們一會聊聊DOTA中的野區技巧——拉野。河道下游還有DOTA最強的野怪——roshan.roshan擁有大量生命值,技能免疫的狀態,還有一個主動技能雷霆一擊和兩個被動技能法術否定和重擊。英雄只能在roshan的巢穴中攻擊它,在外面是沒有roshan巢穴內部的視野的,在裡面也看不到外面。英雄的幻象只要攻擊roshan就會立刻消失,而且隨著比賽時間的增長,roshan會變得越來越強。儘管如此,擊殺roshan的獎勵依然吸引玩家去打。roshan被擊殺時,擊殺者所在的陣營所有玩家都將獲得200金錢,在巢穴附近的英雄會均分經驗。除此之外,roshan還會掉落屬於它的寶物“不朽之守護”。持有不朽之守護的英雄在死亡後會立刻消耗掉不朽之守護,並在3秒內原地滿狀態復活。這一次死亡不計入擊殺者的擊殺數里,也不會提供金錢和經驗。不朽之守護在5分鐘內沒有被消耗的話,就會被收回,收回的同時給英雄一個恢復血藍的buff(這個buff可以被打斷!)。roshan被殺死之後,會在8~11分鐘段任意一個時間點等機率重新整理。擊殺第三次及之後重新整理的roshan除了掉落不朽之守護以外,還會額外掉落乳酪(消耗品,使用後瞬間恢復2500點血和1500點藍,不會被回收,可以以500金的價錢賣給商店)。第四次及以後重新整理的roshan將反彈20%的近戰傷害。

    對了,roshan是guinsoo的創意,這是他保齡球的名字。LOL中的超級野怪nashor,名字是不是和roshan很像?

  • 13 # woshiyu2015

    回答這個問題之前我想先問問,你們覺得蔣大為唱歌好聽還是周杰倫唱歌好聽?或者都不好聽?不管你選什麼,原因在於,這是你的喜好,別人選擇什麼是別人的喜好,dota和lol哪個好玩?同樣的道理,你喜歡哪個哪個就好玩,還是之前那個例子,能因為你喜歡蔣大為就說喜歡周杰倫的沒品位嗎?dota和lol也是同樣道理,你說魔獸和dota哪個好玩?lol和超級瑪麗哪個好玩?不同人給的答案都不會一樣,一款遊戲你以為的那些優點別人看來可能是缺點,並不能說明什麼,偏偏有些人就帶出優越感了也是挺可笑的。現在的競技遊戲,我都不喜歡,雖然都玩過,但我覺得玩遊戲是為了找樂子的,競技遊戲讓人很在乎輸贏反而淡化了遊戲本該帶給人的樂趣,輸了不高興是人之常情,但往往讓人心態很不好,我覺得玩遊戲快樂最重要。

  • 14 # 使用者6707892624

    那些說LOL簡單無趣,dota複雜可玩性高多變的人,請問你們一個問題,圍棋只有兩種子,而象棋有很多種,貌似象棋比圍棋複雜,而象棋每個位置都是固定的,圍棋隨便下那個位置都行,貌似象棋更單調,那麼是象棋好玩還是圍棋好玩?其實本沒有誰更牛逼,圍棋冠軍不一定下的好象棋,象棋冠軍也不一定下的好圍棋,到了高階的地方都要天賦和才能,不信你讓wings學LOL去跟skt打,給六年都不一定打的過,兩種遊戲各有千秋,不存在可比性

  • 15 # 聽不劍

    我跟提問者相反是打了七年dota後轉的lol,主要還是因為結婚生子後遊戲時間變少,再加上一天勞累的工作後需要lol這樣相對輕鬆一些的競技遊戲放鬆自己,dota打起來時間還是相對較長。

    lol幾個月玩下來給人感覺輕鬆是輕鬆,但是趣味性確實不如dota,我可以告訴大家我dota自認為最拿手的英雄是隱形刺客,那種超出三界外不在五行中的感覺真的是愜意。包括賞金獵人,骷髏弓箭手,地穴刺客等隱形系英雄我都喜歡。可是到了lol中我驚訝的發現這裡只有可以隱身的英雄,但沒有我所希望的隱形系英雄。小丑隱形只有三秒,老鼠隱形還要1.5秒後發動,阿卡麗要在霞陣中才隱形,提莫要站著不動才隱形,最接近隱形刺客的寡婦竟然還不是真正意義上的隱形,而且對拼能力很差,野外撞見趙信這種只有掉頭跑的份。可以說lol為了降低遊戲難度儘量縮減了隱形因素,鼓勵的還是正面團戰。當然就我個人喜好來說,沒隱形英雄這點要給差評。

    lol會比較輕鬆還有一點原因就是技能花樣並不多,比如很多英雄q技能都是彈道技能,w和e分別是一個下次攻擊額外傷害技能和一個控制技能,大招倒是不固定,但是趣味性來說跟dota差很多。打dota我一般都是隨機英雄,因為每個英雄都不會很弱,都有獨特的玩法。lol英雄平衡性並不好,別說職業比賽,就是普通匹配登場的英雄也並不多。比如dota中的全能騎士,按定位來說應該是輔助,但是他既可以站在後方做純治療,又可以出一身防禦裝貼人砍,甚至還能打中單。而lol中相似的寶石騎士,出場率低就不提了,關鍵是位置定死了,就是輔助,你要是走了中單上單絕對有人罵。同樣是騎士境遇差太多了,這同時也是兩個遊戲差距的縮影。

    總結來說,dota玩法靈活,趣味性強,lol死板,但更輕鬆。可能對於現在的我來說,輕鬆更重要吧

  • 16 # 子非魚202

    看了很多有關比較dota和lol的文章,而且作為兩款遊戲都玩過的玩家,在此也想分享一些自己的親身感受給大家。

    在此,只想比較一下兩款遊戲的異同,至於各種引戰型別問題(如誰是或誰代表了當前最火熱的moba遊戲)由大家自己體會。

    作為目前世界上最火熱的兩款moba類遊戲,其遊戲本質基本都是差不多的。都是透過打錢,出裝備,殺人,拿塔,推基地,最終贏得比賽。其中,前面幾點都是過程,最後一點才是結果。所以,我們有幸看到各種基地殘血翻盤的比賽,往往這種時候也是最振奮人心的時候。

    雖說本質相近,不過具體到兩款遊戲過程當中,還是有非常大的差異的。

    首先,打錢。基本可分為兵線,野區,人頭,塔錢幾種資源。

    兵線。dota在兵線上存在正反補機制,優秀頂尖的玩家可以有效壓制對面,經驗零,金錢零。lol不存在此機制,一般都能夠做到正常補刀,經驗金錢有一個相對穩定的增長。dota推掉一路高地後,生成的一直都是超級兵。lol推掉一路高地後,一段時間後,水晶會重新復活。dota存在一個明顯的卡位機制,卡位壓兵線高坡補刀。lol也存在卡位機制,不過效果不明顯,無法做到主動卡位。

    野區。dota野區分為普通野怪,遠古野,roshan。普通野怪和遠古野都能夠拉野屯野,是一種很好增加經濟經驗的方式。如果出了支配,還可以支配各種普通野怪(對面小兵等也是可以的,在此不做討論說明),不同野怪會提供不同的效果。roshan一代和二代會提供一些經驗金錢及不朽盾一枚,三代及以後還會提供乳酪一份。lol野區分為普通野怪,buff怪,小龍(後期會變為遠古龍),峽谷先鋒和大龍。野怪會提供很不錯的經驗金錢,並且絕大多數情況下,其資源會分配給到打野位。buff怪主要是為擊殺者提供一層buff。小龍會為擊殺者所在團隊提供一層特效屬性,可疊加,特別是擊殺遠古龍後,其效果在接下來幾分鐘內翻倍。峽谷先鋒在遊戲前二十分鐘存在,擊殺後會掉落一個單體大龍buff。大龍會為擊殺者所在團隊成員提供一層buff,小兵能力提升,死亡後消失或時間一到自動消失。

    人頭。dota在擊殺人物時,被擊殺者是會掉線的,這點非常重要。並且如果一個人連續擊殺對面人物,擊殺者所得金錢是越來越多的。lol在人物被擊殺時,是不會掉錢的。並且一個人連續死亡,其能夠提供的金錢是越來越少的。

    防禦塔。dota擁有一個塔防機制,幾秒內無敵,還能為己方提供一個tp的定位,並且能夠反補。lol則無。

    其次,出裝。裝備一般可分為主動和被動兩類。被動類的暫不做比較,主要提一下主動型別的。dota提供了非常多的主動類裝備,位移類:跳刀推推大推推等。防禦保命類:微光綠帳刃甲bkb等。團隊類:梅肯笛子戰鼓等。裝浪類:吹推綠隱跳。等等。選擇性更多。lol提供的主動類裝備相對少一些。位移類:腰帶。防禦保命類:鍾婭坩堝。團隊類:鳥盾。

    另外,再說些其他兩者不一樣的地方。

    第一,bp。dota banpick同時進行,ban 10個,pick 10個。雙方先各ban兩個pick兩個,再各ban兩個pick兩個,再各ban一個pick一個。這種方式決定了不到最後一手bp,你甚至無法猜測對方將以何種陣容方式比賽,因為多數英雄都能夠打不止一個位置。lol先ban後選,先你我輪流各ban3個,再122221的方式pick。lol也存在打兩個位置的英雄,但相對會少很多。

    第二,英雄。dota叫法為一二三四五號位,一二號位也叫大哥,四五號位也叫醬油。lol叫法為上單,打野,中單,ad射手,輔助。中單也叫apc(ad中單請原諒我不知道怎麼稱呼),ad射手也叫adc。dota英雄陣容搭配更多樣,也出現了各種有意思的“流”。有推進流,衝臉打架流,全球流,大招流,生化危機流,飛狗流等等。lol英雄陣容搭配相對固話,但也出現了許多“流”,全球流,poke流,41分推流等等。dota英雄之間平衡行更強,不存在某個版本某個英雄特別變態的情況,基本每個英雄都可以上場。lol英雄平衡行則差許多,基本就是那幾個英雄上場。

    第三,地圖。dota地圖整體比lol地圖大近三分之一以上。更大的空間意味著能夠執行的戰術空間更大更多,更小的空間意味著時間點上隊伍執行力的絕對精準(主要後期一個失誤被一波的情況)。dota白天晚上視野的差異,lol則無。dota高低坡視野差異,攻擊效果的影響,lol則無。dota繞樹林卡視野,lol蹲草叢。dota上下河道每兩分鐘會隨機重新整理神符,lol上下河道每幾分鐘(具體幾分鐘忘了)重新整理迅捷蟹。

    第四,傷害機制。基本分為魔法傷害,物理傷害。dota還存在混亂傷害,神聖傷害。dota內的技能傷害都屬於固定傷害,無加成。lol還存在真實傷害。lol內的技能傷害擁有加成,可疊加到非常恐怖的數值。

    第五,道具(一次性使用)。各種型別的道具可以明顯增加遊戲的可玩行。dota有詭計之霧,回程卷軸,買活等。lol請恕我沒發現。

    第六,遊戲體驗。dota對於新手是絕對的不友好,本人09年開始接觸dota,當時是六個人開房間5v5對黑(各加了兩個電腦),從選英雄(進入遊戲即可使用所有英雄,這真的是選擇多了也未必是件好事的真實寫照)到出門裝,到對線補兵(對線的正好是電腦ai,擁有正反補機制的情況下我一個新手被電腦壓得各種沒脾氣),到裝備選擇等等,爆出各種搞笑情節(殘血了,吃個大藥。咦,怎麼死了。朋友旁邊來了句你中了斧王點燈。點燈?那是什麼玩意?!)玩了兩個月才有了一些基本的認知。13年接觸的lol,被舍友帶入的吭。相對而言,lol對新手非常照顧,新手教學,裝備合成提示,並且自己擁有dota的基礎,玩了十來局,基本已經有了一些認知。

    所以,dota玩家在初中以下的非常少,小學以下的基本沒有。lol玩家則涵蓋了幾乎所有年齡段的人。對兩款遊戲的玩家而言,很難說這是利大於弊,還是弊大於利。

    最後,平時遊戲和正式比賽完全是兩個不同的專案。平時遊戲基本就只是遊戲,雖然也有輸贏,但更多的還是享受遊戲的過程(殺人的快感),這僅僅是遊戲而已。正式比賽已經是上升到了體育競技的範疇,競技場上只有輸贏,這完全體現了勝者王侯敗者賊的道理。贏了就是贏了,贏,就是一切。輸了就是輸了,無論你找任何藉口,理由。(大家可參考平時娛樂籃球和比賽籃球)

    以上基本就是自己對兩款遊戲的所有認知理解,個人看法,難以確保所有觀點正確與否,也請大家多多指教交流。

  • 17 # 常大大3

    對不起各位,在這裡我要客觀公正的群嘲一下,各位都是辣雞,都是辣雞!不論是因為天賦不夠,還是因為沒有投入時間精力進去!在我眼裡鑽石才是剛開竅,任何智力正常的人用心玩都能達到,可是實際鑽石選手在坐的恐怕不到兩成吧?DOTA十年前玩的,當時沒有段位體系,目測王者左右水平吧,現在玩LOL也是王者段,發表下我的看法,普通玩家,沒錯,就是說你們,只是玩家,你們只是在用娛樂的方式玩一個競技遊戲。競技其實跟你們沒太大關係。你們也根本沒玩懂,再說一次入門標準,智力正常人都能達到。鑽五以上。連這點天賦都不夠的是競技弱智,或者有天賦完全沒花心思玩,但是還覺得自己懂這遊戲的也是弱智。所以不要去妄評。關於兩個遊戲的難度比較,我能說的就是~~LOL玩家不用妄自菲薄,DOTA玩家也不要強行裝B。兩個遊戲難點不一樣,DOTA更復雜是沒錯,但不是更難。LOL經過簡化也是沒錯,精通也並不容易。以上。

  • 18 # 隔壁大黑

    dota轉lol的不少,但是lol轉dota有點難,dota對初學者太不友好了。舉個例子吧,lol但凡玩過幾把熟悉操作的都能虐人機

  • 19 # 醜爆了26523926

    我玩過一兩局lol,所以對lol沒有發言權。我從大二開始接觸dota1,至今已經七年刀齡,所以這一塊兒有發言權。我今天寫這個貼的目的只是針對將要接觸dota圈的lol玩家或完全陌生的玩家,我主要是談談dota的注意事項,以便新玩家儘快上手。

    目前我主玩dota2,因為有dota1的基礎,所以玩了二十多把很快就上手了。在這裡我說明,我的戰績中等偏上,主要是因為工作、家庭、孩子的緣故,玩的少了,技術下滑嚴重,目前的水平就是隊友給力我絕對給力,隊友不行我也就沒心思堅持了(自我批評)。dota上手真的不容易,大多數人沒有半年出不了山,原因在於112個英雄、每個英雄最少四個技能、上百件裝備、地圖的機制、意識的培養等等,不熟悉的話你連人機都困難。說到這裡,我著重介紹dota的幾個重要階段。

    首先是菜鳥階段,初級新手,你至少要花三個月甚至半年時間去了解英雄、技能、地圖,道具,這個階段強烈建議人機,你去匹配會被罵死,真的太坑,dota沒菜逼,偶爾遇到的菜逼都是基本功都沒練好就急匆匆地匹配去了。瞭解了英雄你才明白智敏力,一般智是輔助,敏是後期,力是偽核;瞭解了技能你才明白自己適合的位置,能夠正確判斷狹路相逢你是攻還是退;瞭解了裝備你才可以脫離人機叫老手帶你去體驗一下生活,否則一個大根藍胖把你一個後期虐的不要不要的。

    第二階段,基本功。正反補拉野控線,建立前期優勢,為滾雪球打好基礎。適當參團打架,跟著二號位gank,為大哥創造發展空間。值得一提,此階段強烈建議新手別扛一號位,往往隊友前期建立的極大優勢後期就毀在你手裡。十個火槍九個菜還有一個很變態就是說你!每個英雄彈道不一樣差距很大,初期你可以選近戰帶斧出門練補刀,後面熟練了可以嘗試火女、nec、死亡先知等加強基本功。此階段你會明白繞樹林卡視野、反殺、肉山、低地打高低70%miss,真假眼及開霧的戰略意義。

    第三階段,意識的培養。dota的團戰最具觀賞性,眼花繚亂的技能往往使你找不到自己的身影,不知道切入時機、技能該放給誰、技能釋放的時機、一鼓作氣還是見好就收等等,你需要提高的實在太多。我剛接觸dota的時候我問過老手,打dota靠的是什麼,他直截了當地說意識,我當時沒理解,現在理解非常透徹,高手,真正的高手,最難熬的就是意識的培養,舉個

  • 20 # MrDf

    DOTA2與LOL遊戲型別一樣,所以LOL玩家轉DOTA2的話很好上手,但是這僅限於上手,即知道這遊戲玩法,但是出裝什麼的還是不會,事實上,因為兩種遊戲的差異,導致DOTA2比LOL難很多。

    就拿我一朋友來說,LOL是大師段的,我叫他和我一起玩DOTA2,他愣是被電腦虐的死去活來,而我當初從DOTA轉到LOL的時候,定位賽全贏,基本都是carry的(練級的時候勝率60%)。

    所以玩LOL的最好不要轉DOTA2,因為開始的過程真的很艱難,我朋友就是想換個遊戲的,但是現在還是玩LOL去了,畢竟當初LOL就是因為簡單才有現在的規模的。

    當然了,我個人覺得DOTA2比LOL可玩性更高,這源於DOTA2的複雜。

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