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1 # 王者榮耀影片首發
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2 # 鍾愛遊戲影片
大家好,我是鍾愛!關於玩遊戲的壞處和好處呢我來說說我的看法!
好處:
有的可以放鬆;有的可以鍛鍊腦袋的靈活性;有點可以鍛鍊思維邏輯想,不論你的專業是什麼,基本上都可以找到相應的遊戲。透過遊戲的競技規則提高自己的反應能力和決策能力,從而使自己的全方位的潛能得到更好的發揮, 遊戲是一個在公平公正的前提下的一個競技場上競爭的好場所,透過小遊戲線上網大家也會有一起討論一些好玩遊戲的空間。
壞處:
沉溺其中,不能自拔,其壞處多多,那個時候無論是什麼遊戲,無論從身體還是從精神上考慮,無論從生活、學習、工作都是不好的。長時間玩電腦遊戲,一旦停止電腦遊戲活動,便難以從事其他有意義的事情,情緒低落,思維遲緩,記憶減退,食慾不振,出現難以擺脫的渴望玩遊戲機的衝動,形成精神依賴和相應的生理反應。
長期迷上網路遊戲的大學生在心理上會受到更大的影響。其主要表現是:
首先,在網咖玩遊戲時間長了之後會產生幻覺,注意力下降,反應能力變差,影響智力發展,影響學習,長時間玩遊戲機,如果過不了某一關,在心理上還會產生焦慮情緒;
其次,大學生對網路遊戲成癮後,一旦停止網路遊戲活動,便難以從事其它有意義的事情,情緒低落,思維遲緩,記憶減退,食慾不振,出現難以擺脫的渴望玩遊戲機的衝動,形成精神依賴和相應的生理反應;
總之,對於遊戲之類的東西,一定要有控制能力才去接觸,重要的是把握好玩遊戲的程度
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3 # 周家小小少
樓主,你好!
首先,感謝你的這個問題。
在這裡我來談談我個人,對樓主這個問題的理解吧!
遊戲是否是精神鴉片,這個怎麼說呢?
肯定是有那麼一點的。
畢竟,現在不管是小孩也好,還是大人也罷,就沒有不玩遊戲的。
特別是青少年。
我們國家有多少因為玩遊戲,而導致學業被廢的莘莘學子?
恐怕……
多不勝數。
但即便如此,各類遊戲始終層出不窮。
這是為什麼呢?
沒辦法,有人玩,就有市場。
有市場,自然就有人開發。
這個問題,本就是一個迴圈的。
只是好壞的區分而已。
但反過來想想,科技一直在進步,而我們想要跟緊這個時代,網際網路是必不可缺的。
既然網際網路必須存在,那麼,相應的遊戲那也絕對不會少。
至於怎樣控制遊戲對青少年的影響……
我想,要麼家長在家裡監督。
要麼……
國家下大力整改!
但……
讓國家下大力整改,這多少有點行不通。
至少……
現在行不通。
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4 # 沉迷遊戲的boy
1.遊戲是精神鴉片?
所有的事物都有雙面性,我覺得遊戲也是。
在騰訊市值蒸發了40%(約18000億)後,看空騰訊成了網際網路的政治正確。騰訊遊戲也被拉入了道德輿論場,被批評為“電子鴉片”。
2.“遊戲存在的意義是什麼?”
很多人都在提問這個問題。
從2015年至今3年,各路玩家、遊戲策劃師陸續參與其中。在他們的回答裡,遊戲是“涉及到某種靈魂深層的東西”。
3.在遊戲之中感受人生無常。
即使批評聲尖銳,已經領跑遊戲市場的騰訊,想做的還是玩法的定義者和突破者。
2018年10月22日,騰訊走入了故宮,展示了與故宮合作研發的小遊戲:《故宮:小小宮匠》。在故宮的真實場景中,玩家進行簡單的遙控操作,就能用材料自行搭建出養心殿、慈寧宮等,在遊戲過程中潛移默化,掌握古代宮殿建築的歷史知識。
這不是騰訊遊戲首次在傳統文化上玩新。之前,為了在《天涯明月刀》中更好融入中國的武俠文化,騰訊邀請了陳可辛、袁和平參與到遊戲設計中。《王者榮耀》中,80%以上的英雄角色,都來自於中國傳統文化中的經典形象,系列面板也是從京劇與崑曲中脫胎而來。
“騰訊一直在思考遊戲與文化,遊戲與社會之間的關係”。騰訊集團副Quattroporte程武在演講中提到,他把遊戲稱為“第九藝術”,將多元文化元素、和其他藝術形式融入其中。
《死神來了》也是代表之一。一個不小心摔斷腿的騰訊程式設計師覺得,人生意外太多了,於是開發了這款遊戲:讓玩家扮演死神,在關卡地圖中策劃一場場的“意外死亡”。遊戲在Steam平臺上釋出,好評率高達94%,還獲得了國際大獎。
沒有如山倒的道德批判,很多網友感慨的是“人生無常”。跟其他藝術一樣,《死神來了》激發的是玩家對生命深層次的思考。
4.用遊戲思維解決社會問題。
再看回寓教於樂的《故宮:小小宮匠》,關聯的是騰訊下一個10年、20年的佈局。
這是一款功能遊戲。大眾只看到遊戲的商業娛樂性,多一邊倒的批判。但在國外,功能性遊戲已開發多年,作為一種創新工具應用到軍事訓練、教育培訓和醫療健康等多個領域。
比如,開心農場,每天驅動千萬人按時完成指定動作:偷菜。國外機構深受啟發,開發出功能遊戲,讓病人按時吃藥。早在1994年,美國就成立了遊戲軍事訓練機構,用《美國陸軍》、《虛擬伊拉克》等遊戲模擬武器裝備和戰鬥流程,訓練士兵。
2018年春節後不久,騰訊也宣佈,要開拓新的遊戲邊界。一系列功能遊戲隨之公佈,和人們所理解的玩物喪志完全不同。
以《榫卯》和《摺扇》為例,就提供了精細的3D模型,使用者可以360°觀賞和拆分,還可以瞭解它們的結構特點、製作工藝和相關歷史。在《摺扇》裡,玩家甚至能從選竹開始,參與制作成扇的16個步驟。
要是覺得數理化枯燥難懂,你還能透過《微積分歷險記》學習數學解密,透過《電是怎麼煉成的》和《代號1420》兩款遊戲學習物理和化學。
5.遊戲真的能改變世界。
但在遊戲解決更宏大的問題前,我們需要糾正的,是對遊戲的偏見。
總結:遊戲本身沒有對錯,看玩的人怎麼玩它!有道理嗎?
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5 # KK王者解說丶
你好我是遊戲解說kk:就您的問題給您解答,二十世紀八十年代,電子遊戲進入中國,當時,電子遊戲連同一起進入中國的外國動畫片,被當時一大批頑固不化的土貨老傢伙視為西方對我們搞和平演變、有意識地毒害和腐壞我們青少年的重要精神武器。
當時中國各大報紙上流傳著一個廣為人知的傳言:“美國中央情報局早就定下了一個戰略,要持續用電子遊戲和動畫片和宣傳資產階級自由化思想的電影電視劇侵蝕毒害中國的青少年兒童,達到和平演變不戰而屈人之兵的目的,美國國會為這種專項資金每年撥款多少億美元”。
其實遊戲也是一種娛樂專案,但是過度沉迷是不應當的,適當娛樂才是關鍵!所以在這裡也要提醒各位玩家,遊戲也僅僅只是生活的一部分而不是全部!祝您生活愉快
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6 # 我不再是小青年
什麼是遊戲 遊戲,顧名思義,是一種遊玩嬉戲的方式。我們生存在這個世界上,不是簡單的活著,必然有人會創造出各種各樣互動的方法用來增強人與人之間的關係,表達自身的情感,同時透過遊戲來突出表現人與人不同的能力。因此,我們儘管將遊戲作為一種互動和體現自我興趣的一種介質即可。因人而異 莎士比亞有一句名言,一千個觀眾眼中有一千個哈姆雷特,也就是仁者見仁智者見智。不同的人,看待遊戲的方式不一樣,對待遊戲的態度也不一樣,因此駕馭遊戲的能力也就不同。這個對於成年人來說比較容易,畢竟成年人已經形成了他們這個階段該有的價值觀和人生觀,他們可以也完全有能力合理分配遊戲的時間,當然,也可以把遊戲發展成一種生活工具,比如職業玩家。但是對於尚在成長階段的青少年來說,其最大的責任還是在監護方是否有正確的引導。辯證的看待遊戲 有些人說,孩子打遊戲入迷,玩物喪志,影響了學業;有人說,朋友因為打遊戲失去了戀人,失去了家庭。但是也有人說孩子打遊戲有助於鍛鍊思維與行為的協調性,使孩子變得更聰明;有人透過遊戲改善了戀人之間的關係,縮小了家長與孩子之間的代溝。事實證明,確實有很多不同的角色透過遊戲變成了另外一種角色,或好或壞。但從來沒有影響遊戲在人類社會中的地位。
總之,我認為遊戲是生活的一部分,就好比學習和工作已經成為了一種模式,社會行為將他們定義為生存所必須得行為,例如在遠古時代人類要學會打獵一樣。而遊戲沒有被嚴格的定義,大多數還是作為消遣的一種工具,一種生活的調味劑。其實,小生認為“合理安排遊戲時間,享受健康遊戲生活”真的不只是一句口號,他的精髓如若能夠參透,對成年人,對監護人都是一個好的推動。
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7 # 騰訊巡查君
看問題我覺得要一分為二。
首先,不可否認,好多人沉迷於遊戲,造成很多不良後果。比如,學生成績下降,無心學習;成人,無心工作,遊戲成癮。
其次,遊戲充值問題,青少年會省下少的可憐的零花錢去充值,成人也有為了遊戲充值家破人亡的案例。
但是,我覺得:自我的剋制,凡事物極必反。青少年可能自制能力差一點,學校,家長等可以加強引導,。而且現在好多遊戲都開啟了防沉迷系統(這點做的很好),成人我就不多說了,有句話咋說來著——大家都是成年人。
最後,我想說的是,適當遊戲可以有益身心健康,放鬆自己,有些遊戲還具有開發智力,鍛鍊反應能力的作用。我們不能一棍子打死,總不能有人拿刀殺人,我們就不用刀切菜切水果,對吧。
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8 # 悟空的劍
首先任何東西過量了都是不好的,遊戲也是如此,但是不能因此否定遊戲給我們帶來的好處。比如說我們小時候網路和科技沒有這麼發達我們玩不了網路遊戲,但是我們也會去玩跳皮筋或者玩泥巴等等,這些難道就不是遊戲,時代在改變我們的觀念也是要改變的。
如果說成年人還沒有自控能力一整天都是沉溺遊戲之中,那這個不是遊戲的問題,是個人本身的問題和遊戲關係不大。當然也不能說遊戲都全部是好的,只是我們沒有必要把遊戲想的那麼恐怖,遊戲適當拿來放鬆對身體還是相當不錯的
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9 # 爐石中的爐灰
雖然遊戲會吸引我們,但說遊戲是精神鴉片就有些過了,害了青少年的不是遊戲是他們不強的自制力。沒有遊戲也還會有其他東西影響他們。
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10 # 黑佳白鍵
我覺得看人吧,每個人的自我約束程度不同,所體現出來給人個映像就不一樣。然後就像每一位家長對孩子玩遊戲看法也是大同小異,抗拒得很覺得遊戲有啥出息,你就算反駁他們有人就是打遊戲賺了錢啊。他們也會說那只是個別的人,你不是那個別的人知道嗎?所以沒法定論,只能看每個人的理解吧。
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11 # canovz
我說一下我的理解
其實這個問題主要在於人們對遊戲的依賴程度,畢竟生活壓力越來越大,人們很少能釋放出來,能有一種放鬆的方式固然很好,但如果耽誤了正常的工作生活,就得不償失了。
適度遊戲放鬆,過度遊戲傷身。
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12 # 波傑克說電競
關於您說的精神鴉片,我覺得這個比喻有很大的問題。遊戲確實存在相當的吸引力,但我反對將任何有吸引力的事實抨擊為"有癮性",不然做任何事喜歡的事都是上癮。
更何況相比於看電視,看電影,遊戲反而具有更高的優越性,原因無他,電子競技與傳統競技的區別只在於媒介。
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13 # 一靈獨覺
任何事物都是一體雙面的。遊戲當作娛樂就是打發時間,緩解壓力。如果你當作事業和夢想去做,就會從一開始痴迷到厭煩,再到堅持,再到勝利。人做事要知道應該做什麼,而不是喜歡做什麼,想要做什麼。
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14 # wdaer
不對,那他們自己玩手機的時候怎麼不說,自己玩鬥地主,自己玩吃雞,自己玩王者,他們只會一句話:我都是為了你好,真垃圾啊這些家長
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15 # 衝聰闖世界
曾經我也是一個沉迷遊戲的少年,後來因為遊戲玩多了,玩多了總在想遊戲玩得厲害有什麼用,對我在現實世界中有什麼幫助,後來有一段時間沒玩過遊戲了,後來發現做遊戲影片挺好的,還可以在遊戲中個粉絲們一起玩,交好友,不過當遊戲變成一種工作的時候你就不會再沉迷了,我感覺現在的小孩就要從小正確引導理性玩遊戲,還是可以玩的,還有在現實生活中給他找到他想做的事,要不然他回去遊戲中做他想做的事從而提升自己的自我滿足感,對不起,有點跑題了,道理大家都懂,實施呢就看各人的了
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16 # 兮子想摘星
我不認同。我個人也是一位遊戲愛好者。當你做完工作或者作業時 ,可以在遊戲中尋找快樂。可以結交到朋友甚至戀人、閨蜜。當你不開心,和朋友打上游戲,也是一個緩解壓力的做法
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17 # 提刀看八荒
沒有什麼對不對,就看出沒出問題,你出問題 就會 是遊戲的問題。 100個人裡面 70個人因為玩遊戲造成些問題 那麼 就會指責是遊戲的鍋。另外30個人 對遊戲只是 休閒娛樂而已,該做什麼做什麼,合理安排。
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18 # 后羿的箭85
對於,這句話,我可以肯定的回答說,是的。
我也是個孩子的父親,孩子今年8歲了,其實,我很後悔,當初讓他接觸遊戲,但是,你認為不接觸遊戲可能嗎?不管是網站還是app都是各種的遊戲廣告,就連,我一個孩子的父親都喜歡玩,就不要說孩子了。
現在,我都要拿遊戲來威脅孩子,他不喜歡吃飯的時候,我就會說,兒子多吃點,你吃1碗,爸爸讓你玩10分鐘,吃兩碗20分鐘,最後的結局,大家肯定知道了,他吃了3碗,問我爸爸30分鐘是吧。唉。
現在上小學3年紀,看電視刻板都不清楚,我還配了眼鏡給他這樣好多了,每天,在學校和同學聊的都是遊戲,買的所有用品都要是遊戲裡的人物,每次考試前,我都要告訴兒子,只要你考的好,把讓你遊戲多玩一會,那不用想肯定可以的。
遊戲真的是孩子的精神鴉片,成年人的沙漏,很多成男人只玩遊戲,不去工作,社會太多了,就不用說任何遊戲都要花錢了。我的回覆是,對的。版主你出的問題太好了,我也一樣社會能關注下。少年強,則國強,,,,,如果,每個連結的廣告,和app不是遊戲,都是科學競技,十萬個為什麼,最強大腦什麼的,我相信,和現在肯定不一樣的,人都會走乾淨的路,你說不是嗎?有個領路人
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19 # 蔥頭解說
大家好,我是蔥頭。
什麼事都有兩面性,遊戲也一樣。過度遊戲是有害的
危害性有以下幾點。
1.遊戲會使人眼睛視力下降,過度的遊戲會讓人視力驗證下降,以至於在孩童時期早早的帶上了厚厚的眼鏡。
2.遊戲會使人上癮,因為遊戲中往往存在著很多獎勵機制,會使人沉迷於這種遊戲行為,讓人不斷的跟著遊戲的步調走,久而久著大腦就會產生一種機制,就是每當你玩遊戲的時候就會分泌多巴胺,讓你感到十分幸福實則上只是一種虛假的幸福。
3.遊戲會使人在很多事情上沒有興致(例如學生對於學習沒有興趣動力),由於多巴胺分泌的過多,神經系統對獎勵機制不再興奮,表現在對學習的沒有興趣和動力,對整個人生沒有動力。這一點也是最令人深思的一點。
有益性。
1.愉悅身心,讓人心情放鬆。
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20 # 籃球之腳踝終結者
做了很久的遊戲領域,遊戲是否如你所說,對於你提的問題我有感而發,我來發表一下見解。
如今,科技飛速發展,社會進步到前所未有的階段。這是一個人人資訊共享的時代,我們人手一部手機或一臺電腦。也正是由於這種便利條件,一項新興企業崛地而起。
遊戲這個詞語出現在人們眼中。很多人在一天的疲憊後回到家,壓力無處發洩,可就在此時,出現了一種名為“遊戲”的東西。人人都有好奇心,對待新鮮的事物,總是忍不住地一再去嘗試。在一次次嘗試中,一些人迷上這個名叫“遊戲”的東西,但他們並沒有在意,因為最開始,他們只是藉助遊戲,打發空閒時間,疏解工作學習時的壓力。但在這種過程中,他們一步步的升級,發掘了遊戲越來越多的有趣之處,他們就忍不住了,不滿足於只在空閒時間玩,在上班,上學時也偷偷的拿出手機。他們不再滿足於疏解壓力的玩上一兩句,而是沉迷其中,整日整夜的玩。到了此時,他們已經上癮了,即使刻意的控制玩遊戲的時間,但在做其他事情時也總是忍不住走神,忍不住去想遊戲裡有趣的事情。遊戲的傳播是迅速的,一個有趣的遊戲,幾乎只要有玩的條件的人都會去試試,所以沉迷於遊戲的人變得越來越多。
沉迷遊戲帶來的危害,是巨大的。無數青少年被一些內容血腥暴力的遊戲感染,頻頻做出大街上捅人的事,他們迷失在了遊戲的時間,分不清現實與遊戲世界,一次又一次做出不該有的行為。更有可憐的孩子,為了玩遊戲沒日沒夜的通宵,廣西有個十七歲的男孩,在網咖通宵一個星期,最後猝死在電腦前。如今,人們總算認識到了網遊成癮的危害,可是所有人都不知所措了。那麼多人沉迷遊戲,是誰的原因呢?是遊戲開發商的錯嗎?創造出一款有趣的,可以排解壓力的遊戲,他們有錯嗎?他們沒有錯,他們開發出如此吸引人的遊戲,他們應該得到誇讚。那麼是家長管教不夠嚴厲嗎?也不是。是學校管理的不夠細緻嗎?更不是。我認為,是我們自己的錯,我們自己沒有嚴格把控玩遊戲的時間,放任自己肆意的玩,才導致最後沉迷其中。
所以,在手遊戒癮上,我們自己一定要嚴格把關,不放任自己任意玩耍,控制好玩遊戲的時長。但只有我們自己自控是不夠了,有些人意志力不夠堅定,就需要學校,家長和遊戲開發商三者的配合。遊戲開發商限制每個人每天玩遊戲的時間,學校積極監督,家長監督孩子在家的作息時間,這樣三者配合下,再加上自己的自控能力,我相信,一定可以戒掉網癮。
手遊戒癮誰來把關?不光靠自己,更要靠家長,學校與遊戲開發商三者配合,一同把關。
遊戲還把青少年帶入歧途:逃學,偷錢,輟學去網咖打遊戲等事件更是常見,電子遊戲也使一些美滿幸福的家庭變得支離破碎,孩子們在遊戲裡充錢買面板,買人物,沒錢了就來偷父母的或欺騙父母說學校要交錢買資料等各種理由問父母要錢。
以上內容表現了電子遊戲對青少年的危害之大,因此我們是否要要遠離遊戲,好好學習才是正?你們覺得呢?
回覆列表
愛玩是人的天性,但很多網路遊戲已經完全偏離了多數人對遊戲的本能或最初的理解,徹底變成了一種圈錢的工具。
■網路遊戲公司的經濟收益如果是一個商業行為,裡面有沒有偷逃稅款的情節?而且商業行為理應受到消費者權益保護法來規範和約束,實行退貨制度,即在一定期限內如果對商品不滿意可以退貨,但遊戲中玩家由於網遊公司對遊戲內容的隨意修改所導致的裝備或道具貶值,而向網遊公司提出退貨,要求歸還所付出的人民幣,可能嗎?
■一些在技術上具有絕對優勢的網遊公司,根本無視國家有關部門推出的防沉迷系統,在遊戲中隨意設定巧妙的情節幫助玩家作弊,使玩家總可以找到獲取健康經驗的途徑。 ■“父母買單,玩家受害,網遊公司獲利”這種普遍的現象正日益見證著“網遊公司財富的積累,盡是天下父母的血淚”這一令人寒心的事實。
光明日報觀察與探索版:
我是華南理工大學的一名教師,給你們寫信,是為了反映一下我對網路遊戲的一些認識和看法。 多少天之驕子被網路遊戲毀掉前途 2004年第一學期結束時,一名學生打電話給我,聲稱高等數學考得不理想,要求得到我的照顧。我查閱了該生的試卷,竟然發現其卷面成績只有27分,而其平時的考勤和作業也少有記錄。驚奇之下,我嚴辭拒絕了他。新學期開始後,我特意找到班長及學習委員瞭解該生的詳細情況,得到的答案是,該學生除了班主任的課之外,其他老師的課一概不上。第二學期還沒有結束,該生就退學了。 就在我寫這封信時,又一名大四的學生被我所在的學校勒令退學,理由是,該生累計有二十幾門功課不及格,已經連續得到過學校四次退學警告。據悉,連續幾年來,學校類似的事件已經有幾十起。令人擔憂的是,同樣的事件在全國的其他高校正以同樣的方式反覆地上演,而且發生的間隔日趨頻繁。
這些事件中的大多數都與一個正在蓬勃發展的事物有關,那就是網路遊戲。
對於一個沒有接觸過網路遊戲的人來說,要對其講清楚網路遊戲到底是什麼,並不十分容易,而要向其闡明網路遊戲對社會究竟構成了多大的危害,更是難上加難。但是,我作為一名大學教師,站在高等教育的最前線,目睹了大學驕子們所受傷害的現狀,出於對國家、對社會的責任,有義務引導所有可能會遭受網路遊戲傷害的普通大眾對網路遊戲有個全面準確的認識。我想,將對網路遊戲的客觀評價引入整個社會範圍,是每一個公民義不容辭的責任。 愛玩是人的天性,遊戲從功能上本來就是為人們提供娛樂的,在這一點上沒有人懷疑它的價值。但現實的情況卻並不為多數人所瞭解,很多網路遊戲已經完全偏離了多數人對遊戲的本能或最初的理解,徹底變成了一種圈錢的工具。對網路遊戲的過度沉迷所導致的不良後果已經嚴重影響到正常的生活秩序,在很多方面對社會造成了損失。對於中小學生,對於青少年,國家有相應的立法來加以保護,比如限制未成年人進入網咖的措施,或多或少地起到了一定的作用,但是這一措施卻無法將對這部分人群的保護擴充套件到網咖之外。而且因此滋生的黑網咖盛行,也在很大程度上加劇了對青少年的危害。尤其被人忽略的一點是,現在的大學生已經成為玩網路遊戲的骨幹力量,具有獨立人格的這一群體已經不能再受到未成年人保護法等相關法規的約束。過去中學教育管理的普遍嚴格與大學生活環境的相對自由所導致的教育緩衝空白,以及大學生文體活動及理想教育的相對缺失已經使越來越多的大學生將自己的興趣轉移到了網路遊戲之中。而讓人不安的是,問題的嚴重程度還沒有引起社會上的普遍關注。 2005年發生的一件事,使我深受觸動。由於工作需要,我要經常與網路打交道,當時家裡不能上網,晚上去辦公室也不方便,為了下載一個表格,我不得不到附近的網咖。在一家網咖,我向其中幾個人提出臨時借用10分鐘傳收資料,卻沒有一個人願意幫助。我第一次感覺到網路遊戲的誘惑力是如此之大。目前我們國家對教育的投入已經超越了歷史上的任何時期,尤其是對於大學教育。國家培養出一個大學生需要耗費大量的精力和財力,但如今很多大學生沉迷於遊戲的現狀,必然使其整體素質下降,勢必對國家以及對學生本人或家庭造成重大損失。 網路遊戲為何能讓人如此上癮 目睹了網咖裡的火熱場面,我開始對網路遊戲讓人沉迷、上癮的機制產生了興趣。是什麼原因使得如此多的大學生寧肯逃課,寧肯付出十數門功課不及格甚至退學的代價而樂此不疲?是什麼原因導致了一批批尚處於花季的少年因為玩網路遊戲而淪為綁架、搶劫、勒索、偷竊等案件的幫兇。又是什麼原因造成了許多身體的傷害以及無辜生命的殞落?……一串串的疑問,一樁樁觸人心魄的案例,反覆敲擊我的心靈,使我小心翼翼地一步步走向網路遊戲的深處。
這果然是一片色彩斑斕的世界,在“適度遊戲益腦,沉迷遊戲傷身”的引導下,我激動地體驗著遊戲豐富的內容所帶來的快樂,而遊戲本身完美的畫面、動聽的音樂、曲折複雜的情節、方便的交流環境,以及各種各樣的社會幫派系統等都使我感受到網路遊戲不同凡響的巨大魅力。我開始稍稍體會到網路遊戲作為消遣、娛樂的社會價值。然而,我並不因此而“廢寢忘食”,我畢竟有自己的工作,生存、發展才是第一位的。 在玩遊戲時,我結識了許多玩家朋友,一起升級,打怪,做任務;一起對話,聊天,分享著彼此的經驗與快樂,由此對遊戲吸引力的認識也越發深入。但快樂並不是永恆的,與之俱來的常常是被無端地屠殺。這種以激發起別人仇恨為快樂本源的屠殺行為,在遊戲中被稱為“PK”,眼下已成為一個代表對決的時尚詞彙。復仇是正常人的最本能的心態,而實現這一目標的惟一手段就是在能力上要超過對手,樹立自己在遊戲中受人尊敬的地位無疑是每個玩家的不懈追求。所有這一切必然導致一個最終的結果,就是不斷試圖獲取更多的升級經驗及威力強大的裝備和武器。局外的人可能誰也難以料想,一個遊戲角色當成長到一定程度之後再每升一級會有多麼地困難,動輒幾億甚至十幾億的升級經驗足以讓一個玩家連續奮戰數月也不能夠有任何實質性的改變。如此海量的經驗,單靠殺一個怪少則幾十,多則上千的經驗積累,究竟要耗費玩家多少的精力和時間?“適度遊戲益腦”的倡導,最終卻成了讓玩家長期繫結在電腦前的最有效的宣傳。
為了獲取高階的道具和裝備,玩家常常不知疲倦地醉心於打怪或做任務,打怪爆出好裝備往往是遊戲中不同尋常的樂趣所在,玩家可以透過交換遊戲中打怪掉落的物品來各取所需。遺憾的是,許多網遊公司已經敏銳地察覺到這一重要商機,把本來可以透過打怪掉落的極品裝備乾淨利索地修改為只能用人民幣向其公司購買。許多網遊公司使用了一種間接的手法,用以迴避“用人民幣購買虛擬裝備”的事實,就是建立一種網路商店系統,玩家用人民幣向遊戲進行充值,再用充值得到的憑證(點卡或銀票)兌換成虛擬幣購買網路商店中的特殊道具、裝備等物品。
需要強調一點,這些物品在遊戲中通常是不能以遊戲幣(遊戲中的貨幣,不同於虛擬幣)的方式來購買的。其實質是,玩家付出真金白銀的代價,獲取的卻是網遊公司可以無限複製、幾乎不需任何成本的“虛擬產品”,遊戲中的某些特殊道具和極品裝備很多都是繫結的,限制玩家之間進行交易,即禁止玩家間資源的有效合理調配。玩家若想獲得上述需要的東西必須向網遊公司購買。如果將遊戲公司向玩家出售道具的行為與房地產的交易作對比。則前者在獲利手段上更甚於後者。因為無論房價多麼高,房產商每出售一套房產,就總會減少一套,要想增加銷量就必須增加成本。但是,網遊公司出售道具卻不同,它可以任意地複製,而不會減少,因為只是數字的複製,並沒有任何東西的減少。你想要多少,有多少。真可謂“無本萬利”,如同自己在發行人民幣!很多玩家就是在這樣的環境中被一張無形的大網支配著,延伸著遊戲公司早已設定好的遊戲軌道。
為了吸引更多的玩家加入網路遊戲的大軍,有越來越多的遊戲,開始打著終生免費的幌子,鋪天蓋地的在廣大文化並不發達的城鄉展開宣傳攻勢。但是“終生免費”何以給遊戲公司帶來數億元的財富?遊戲推廣時,廣告上說的終身免費是什麼含義?免費讓你玩,甚至給你獎勵,其實就是先誘惑你進入其中,這其實就是一個讓人上癮的過程。如同吸毒,最初吸毒者對毒品是不感興趣的,但往往不經意間經不住別人對其好處的宣傳,而且吸毒者最初毒品的獲得也常常是免費的,上癮了就必須購買,不會再免費獲得。很多不健康的網遊也是如此,用精心設計的遊戲情節一步步引導你進入到遊戲深處,讓你對其產生迷戀。然後就開始慢慢吸收你的金錢。其實,網路遊戲應該在推廣的時候,就將整個內容環節向玩家交待清楚,尤其是對於遊戲中的收費環節,要讓玩家在進入之前就享有真正的知情權。但這種廣告欺詐行為在應用於廣大“弱小”的玩家中時,卻表現得如此地微不足道。 很多網路遊戲已變成瘋狂圈錢的“黑洞”
一切都是為了追逐最大利益。不想花費人民幣的玩家,在遊戲中被合理地設定成為供人宰殺取樂的工具,弱小的力量無法與任何用金錢包裝過的角色相抗爭,只能被迫以最大的寬容來化解一切被無端屠殺所造成的仇恨。然後,即使是這樣,遊戲系統也會設法使你掉進其圈錢的陷阱。遊戲中玩家經常會得到一些寶箱,這些寶箱表面上是遊戲公司為答謝玩家送的禮物,聲稱裡面存有珍貴的道具,開啟寶箱玩家有一定機率獲得這些珍貴的禮物。但開啟寶箱的鑰匙不花人民幣卻無法得到,鑰匙很便宜,通常是一元一把,很多玩家都對此怦然心動,本來不打算花錢的,也為這區區的一元錢想試一下運氣,但開寶箱得到珍貴禮物的機率卻是出奇的低。很多玩家往往在花了幾十元人民幣仍一無所獲後才激發了身體裡潛在的賭癮,正所謂嗜賭成性,很多玩家一天竟然為此付出幾千甚至上萬元人民幣的代價。殊不知,這些玩家被以機率事件吸收的金錢,最終變成了遊戲公司的財產。這與賭博有什麼區別?!而且整個過程中玩家與系統間的賭運規則,始終被遊戲公司任意地控制,可以隨意地設定!
當我,一個有理智的大學教師竟在網路遊戲中投入了幾萬元人民幣購買裝備這一現實版天方夜譚發生後,我才意識到自己已經陷入一個披著民族網路遊戲產業外衣而瘋狂圈錢的“黑洞”。而這也正是許多玩家被誘惑上癮的最大驅動力,一般是在遊戲中投入得越多,越難以自拔,因為許多玩家往往把自己用真實的人民幣構築的虛擬“財富”寄託在了一個實際上已經並不存在的虛擬物件上。他們沒有意識到這種虛擬物件隨時會被遊戲公司以某種方式被轉換或吸收,不會以任何形式轉化為現實中的財富。
等一個玩家進入遊戲深處,已經走完了引導上癮的路程之後,卻莫名其妙地經常被穿著高階裝備的人“秒殺”。是誰無端製造了玩家之間的仇恨?是誰將這種仇恨引導成玩家對極品裝備的追求?遊戲中有多少公司的“職業殺手”在人為地挑起爭端?網路遊戲中猖獗的盜號行為給花了大量真金白銀的玩家造成的損失誰來負責?誰應該對網路環境的安全承擔責任?網路遊戲究竟創造了多少真正意義上的社會財富?聲稱有多少萬人同時線上,究竟說明了什麼問題?有這麼多人同時線上是不是意味著其中相當一部分人此時正離開自己的工作或學習崗位而正為網遊公司奉上自己個人的財富?有多少人因此而荒蕪了學業?又有多少人在工作時間本應從事自己的正當職業卻被繫結在遊戲的畫面前空耗自己的青春和生命?為了刺激玩家的慾望,遊戲中殺人沒有懲罰,搶劫得到鼓勵,這與教唆犯罪有什麼區別?很難想象,這種教唆玩家犯罪的動機一旦在玩家的心靈或思想上形成定勢或思維的慣性最終會對現實的日常行為習慣產生怎樣的影響?更令人擔憂的是,這種心態在社會上是否會直接演變成為一種真正犯罪的動機?從這個意義上講,不健康的網路遊戲本身是否會構成擾亂社會安定的危險因素?是否與當前所倡導的和諧社會相一致? 對網路遊戲的監管存在諸多法律真空
無窮無盡的疑問,無窮無盡地交織在一起的愛恨情仇,伴隨著中國網路遊戲層出不窮地蓬勃發展。而各個網遊公司紛紛推出的爭奪玩家資源的戰爭策略,正逐漸匯聚成一股強大的洪流在社會的各個角落氾濫。由於缺乏有效的監管,許多網遊公司已經無暇顧及到社會責任與社會道德的約束,在愈演愈烈的圈錢競爭中,紛紛施展自己規避國家政令的才能。但網路遊戲在運營中究竟有多少違法的情節,有多少合理的傳統觀念正在遭受無情地拋棄?對於沒有玩過網遊的人可能根本無從考慮。
除了上面提及的賭博和欺詐問題外,尚有許多問題值得探討。比如,玩家與網遊公司之間進行的購買道具的行為是否為商業行為?玩家透過人民幣換取“碎銀”或虛擬幣,然後利用這些虛擬幣可以向網遊公司購買特殊道具或裝備。儘管這是一個不直接的過程,在某種程度上說得到的不是實物,但由於所付出的是實實在在的人民幣,它到底算不算是一個商業行為?網路遊戲公司的經濟收益如果是一個商業行為,裡面有沒有偷逃稅款的情節?而且商業行為理應受到消費者權益保護法來規範和約束,實行退貨制度,即在一定期限內如果對商品不滿意可以退貨,但遊戲中玩家由於網遊公司對遊戲內容的隨意修改所導致的裝備或道具貶值,而向網遊公司提出退貨,要求歸還所付出的人民幣,可能嗎?
遊戲中對各種虛擬物品的定價是否也應該得到物價部門的監管?遊戲中的某些裝備或道具動輒就上百甚至上千元,一件衣服比現實中的還要珍貴,玩家要集齊一整套極品裝備要花費數萬元,甚至數十萬元,這麼高昂的代價是否符合等價交換的原則?是否應該有相應的部門對其定價進行監管?
更為嚴重的是,網遊公司對反沉迷系統的肆意破壞卻沒有引起任何部門的重視。一些在技術上具有絕對優勢的網遊公司,根本無視國家有關部門推出的防沉迷系統,在遊戲中隨意設定巧妙的情節幫助玩家作弊,使玩家總可以找到獲取健康經驗的途徑。比如,遊戲中可以透過賽龍舟,科舉考試,做師門任務,捐獻特殊物品,種樹以及參加戰場等手段獲取一定的健康經驗,而且還可以利用系統中的某些特殊任務的積分來換取能夠兌換健康經驗的“果子”,而這種果子也被允許玩家間用遊戲幣(不是虛擬幣)的方式進行交易。另外,同一賬號被允許建立若干角色,即使玩家不想付出虛擬財產也可以透過轉換角色的方式繼續享受遊戲中的“健康”經驗,甚至有的玩家同時申請很多賬號,根本無須考慮反沉迷系統的約束!
而網遊公司在策劃各種誘使玩家不斷為其充值的活動中所送出的禮品,很多都含有可以直接兌換成健康的“果子”。更多的涉及違法的情節還有很多,比如,網遊內容肆意更改誰來審查?遊戲公司作出這些改動的時候,是否徵得了多數玩家的同意?那些玩家的利益如何保障?其實認真分析問題的本質,玩家用真實的人民幣向遊戲公司購買虛擬貨幣,然後得到遊戲中虛擬的道具,這應該屬於玩家個人的“財產”,但事實上網遊公司不經過玩家的同意而任意更改遊戲規則的做法表明網遊公司仍具有對玩家“個人財產”的處置權。
這些法律真空問題應該如何解決?值得我們深思。 不健康的網路遊戲比毒品還毒 不健康的網路遊戲最終會給社會造成多大的傷害?媒體已經報了很多案例。一組組令人觸目驚心的鏡頭,一串串急切求助的家長的呼聲,不由得使我們將其與“精神鴉片”聯絡在一起。事實上,不健康的網路遊戲與真正的毒品相對比,在毒性上更有過之而無不及。我們曾對不健康網路遊戲與毒品作了比較:
它們的共性是,二者都有讓人成癮的特點。區別在於:
①毒品傷害是人的身體,而不健康網路遊戲毒害的是人的精神,更摧殘人的身體;
②毒品消耗吸毒者大量的金錢,而不健康網路遊戲可以吞蝕玩家大量的時間和金錢;
④毒品偷偷摸摸地危害人類,而不健康網路遊戲光明正大地危害社會;
⑤毒品是賣淫、嫖娼等性犯罪的幫兇,而不健康網路遊戲是搶劫、暴力、自殺等惡性案件的催化劑;
⑥不健康網路遊戲危害的人群數量要比毒品大得多。
我們還對不健康的網路遊戲嘗試著做了定義指出,不健康網路遊戲在內容和範圍上大致包括以下幾類:
①打著免費遊戲的幌子,誘使玩家進入並沉迷其中,而後又利用玩家的心理弱點瘋狂圈錢的;
②宣揚暴力、迷信、色情、教唆犯罪的;
④置玩家的利益於不顧,隨意更改遊戲內容的;
⑤無視國家的出版法規,利用技術優勢規避國家行政主管部門監管的。
在形形色色的網路遊戲背後,巨大的利益驅動力,使得每一個網遊公司都將新推出的網路遊戲視為新生的聚寶盆。而在廣泛的玩家群體中,“父母買單,玩家受害,網遊公司獲利”這種普遍的現象正日益見證著“網遊公司財富的積累,盡是天下父母的血淚”這一令人寒心的事實。這一事實至今仍在無限期地持續著。 一個被破壞了規則的“遊戲體系”正在以驚人的速度偏離最初的軌道。當圈錢成為目的;當玩家的權益成為“刀俎下的魚肉”;當良心、道德、責任被輕易地忽視;當國家的法規被視為兒戲;當教育管理的有效措施被聲聲呼喚的時候,我們每一個有責任心,有正義感的中國公民,都應該勇敢地站出來,為中國未來的健康和諧發展發出自己的吶喊!