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  • 1 # 游魚y

    一位接近盛大的人士透露,盛大遊戲今天這個結局,似乎早已註定。那麼導致盛大遊戲衰敗的原因究竟是什麼呢?

    盛大作為一家以端遊起家的遊戲公司,它在網頁遊戲方面的發展並不十分理想,基本上錯過了目前頁遊高速增長的這波行情。但是這兩年網頁遊戲、手機遊戲等新型遊戲高速增長,盛大在往這方面的轉型還沒有完成。盛大到目前為止一款成功的網頁遊戲都沒有,而騰訊代理的《七雄爭霸》月營收已經過億,暢遊旗下第七大道的《神曲》、《彈彈堂》每月營收都早已突破3000萬元。

    對於網頁遊戲,張向東在分析師會議上表示,盛大目前也在考慮使用者對網頁遊戲的需求,而盛大遊戲的特點是大型的MMORPG(多人線上角色扮演)遊戲,所以現在該公司將這兩者相結合,推出微客戶端,希望使用者能夠透過頁遊的體驗,進一步體驗遊戲內容。

    而盛大一直引以為傲的遊戲代理業務,遭遇騰訊的嚴峻挑戰。

    盛大以做代理起家,幾乎沒有自主研發的產品。騰訊等對手陸續崛起後,盛大的市場份額逐漸被搶佔。

    騰訊有自己直通使用者的通道——QQ,藉助這個中國最強大的使用者推廣渠道,去跟遊戲廠商談代理,相較於盛大有利得多。一款遊戲只要透過QQ遊戲做推廣,就能輕鬆躍過一個鉅額量級,騰訊甚至很少到別的網站做推廣。

    一位知情者透露,盛大當年曾經跟騰訊一起搶《劍靈》——這是一款目前市面上期待值最高的產品,爭奪戰的結果是騰訊以8000萬美元的版權金獲得《劍靈》的代理權,NCsoft最終選擇騰訊,不僅是因為騰訊給出最高的版權金,更重要的是看中騰訊在中國的使用者。這場敗仗,也似乎昭示盛大在代理領域的大權旁落。

    盛大還在行業頭把交椅上時,在韓國可以得到“三七開”的比例,盛大拿七成,遊戲廠商拿三成。但之後騰訊的遊戲使用者群逐漸發展起來,而且騰訊打造了一個全國最大的遊戲平臺,其跟遊戲開發商分成時,最高能到“九一開”,即騰訊拿九成,開發商拿一成。“當然,這並不是說騰訊在剛開始就比盛大要強,因為騰訊大部分遊戲很多也都是‘三七開’,不是全都‘九一開’。”上述知情者稱。

    此外,外掛也是導致盛大遊戲衰敗的原因之一。

    一位前盛大員工透露:“代理遊戲在中國這種市場,外掛特別嚴重。”盛大遊戲以前曾代理過“永恆之塔”,這是一款在當時大家都覺得很好的產品,但這款產品正是讓外掛給毀了——“原因就是外掛太多,玩家便不想玩了”。據瞭解,盛大目前的一款遊戲——“龍之谷”,外掛也比較嚴重。

    在這位前盛大員工看來,盛大目前最大的問題在於手上積壓了很多代理的產品,短期內如果再簽下更多的代理產品,將可能面臨很大壓力。不過他仍然認為盛大並非沒有實力,也許下一款某個遊戲爆發了,盛大便又能恢復自己的地位

  • 2 # 舊夢Play

    “之前你問過我,站在山巔之上看見的是什麼,現在我用同樣的話問你,告訴我,你看見什麼?”

    盛大不敢直視騰訊的目光,低著頭艱難的回答。

    “江山如畫。”

    騰訊單手一揮,負於背後轉過身更加冰涼的說。

    “錯!是朕的江山如畫!”

  • 3 # 一樂遊戲DY

    一提到盛大,人們最先想到的毫無疑問是盛大遊戲。這個國內網遊界的“開山鼻祖”自出現伊始就一直是行業領跑者,直到2009年才被騰訊超越。昔日還是佔盛大集團營收近八成的主業,今天卻已被全盤出售,從風光無限的遊戲巨頭到身陷IP續約官司、股權糾紛及商標問題泥潭的多事企業,盛大遊戲這些年到底經歷了什麼?

    當年大名鼎鼎的盛大遊戲現在怎麼樣了?

    今天可能有的人不知道盛大遊戲,但一定聽說過《熱血傳奇》這個遊戲。在網際網路方興未艾之際,盛大遊戲的赫赫大名無人不知。在當時,盛大遊戲風頭正盛,其在遊戲行業的霸主地位無人能撼,就連暢遊僅僅一個季度的遊戲營收超過盛大都要大張旗鼓地宣告天下,以此為傲。

    但好景不長,2009年,騰訊靠著《LOL》、《DNF》、《CF》三款遊戲帶來的營收成功超過盛大遊戲一躍成為網遊行業的第一巨頭。2010年,網易憑藉著《魔獸世界》、《大唐無雙》等遊戲也成功趕超盛大遊戲。自此,遊戲行業兩大巨頭地位不再曾動搖過,甚至出現了“騰訊第一,網易第二,再無第三”之說,盛大遊戲已不復當初。

    2014年,盛大遊戲宣佈開始從美國退市實行私有化,引來各方資本爭搶,財團之間的股權大戰一時間鬧得沸沸揚揚。受此影響,盛大遊戲的營收在這兩年內大幅降低,大股東世紀華通的資料顯示,盛大遊戲2016年年營收38.6億元,相比2013年下降11.26%。而在盛大遊戲忙於內鬥無暇運營遊戲業務的這段時間裡,國內整個遊戲市場的銷售收入從831.7億元猛增到1655.7億元,漲幅翻了一番,盛大的損失不言而喻,原本就落後的盛大雪上加霜。

    2016年,盛大集團宣佈已出售盛大遊戲所有股份,二者再無關係,同時,盛大遊戲的商標將於年底到期。訊息一出,人們噓唏不已。這意味著盛大遊戲從此不再屬於盛大集團,同年的Chinajoy將成為盛大遊戲參與的最後一年。在展會結束當天,伴隨著《See you again》音樂的響起,大螢幕上也打出了這幾個碩大的單詞,前來參展的盛大玩家紛紛淚目。雖然今年商標成功續約兩年,但未來盛大遊戲是否會更名,依然是個不定數。

    今年8月28日,世紀華通釋出公告稱對盛大遊戲實現完全控股,宣告了這場歷時兩年的私有化資本鬥爭大戲終於塵埃落定,世紀華通真正成為了盛大遊戲的新東家。

    從曾經國內網遊玩家無人不識的遊戲大佬到光環褪去東家易主的老三,盛大遊戲這個最先在遊戲行業安身立命的領頭羊,在日新月異的網際網路時代中,最終還是失去了它的主導地位。

    從名不見經傳到業內傳奇,盛大遊戲做了什麼?

    用“出道即巔峰”來形容盛大遊戲一點都不為過,與其他先做網際網路再做遊戲的企業不同,盛大遊戲是真正靠遊戲發家的。

    1999年,盛大遊戲成立。兩年後,盛大遊戲在各方不看好的情況下毅然決然地拿下了《熱血傳奇》的代理,這個孤注一擲的正確決定後來使盛大遊戲一舉成名。在網遊行業尚在起步階段的當時,這款新穎的MMORPG遊戲迅速風靡全國,堪稱國內網遊的“開山之作”,時至今日依然在給盛大遊戲帶來盈利,其影響力可見一斑。

    2003年,因與韓國方面的遊戲版權問題產生糾紛,盛大遊戲開始自主研發網遊,推出了《傳奇世界》。在前面打響了名氣之後,《傳奇世界》的發行順理成章地大獲全勝。隨後《泡泡堂》、《龍之谷》、《永恆之塔》等遊戲的成功更是奠定了盛大遊戲在國內遊戲行業第一巨頭的地位,由此開始了盛大的一系列廣泛投機。

    2005年,盛大遊戲開啟了網遊行業的新篇章。從原來的時長收費改為遊戲免費增值服務收費模式,一時間各大遊戲企業側目,視之為“瘋了”,其業績也在之後幾個季度的財報中呈現下滑。但沒過多久,市場就再次證明了這一決策的遠見。

    在盛大實行這一模式後的2009年,國內網遊使用者從1000萬猛增到兩億多,網遊行業營收從20多億漲至300億,自此,這一模式正式成為遊戲行業的標準盈利方式。同年,靠著《傳奇世界》等遊戲帶來的鉅額資本,盛大遊戲成功在納斯達克上市,並創下了中國企業在美國單地上市的最大融資規模紀錄。

    2001年,在眾多網際網路企業尚在摸索發展道路的時候,盛大遊戲僅憑藉著《熱血傳奇》這一個遊戲就已經名聲大噪。1999年成立,2009年上市,從一個租房創業的小公司到中國最賺錢的互聯網遊戲企業,盛大遊戲用十年的時間達成了這一成就。

    盛大遊戲是如何一步步走向了沒落?

    2017上半年各大遊戲公司的財報顯示,騰訊以總體收入466億元的高額營收位列第一,緊隨其後的是總收入達201.65億元的網易,而盛大遊戲上半年主營業務收入16.33億元,淨利潤為6.18億元。其主營業務收入連崑崙萬維和遊族網路都比不上,更是無法與騰訊、網易相提並論。最初在遊戲行業佔據絕對主導權的盛大遊戲走到今天這一步,無疑是眾多原因造成的。

    首先是重投機,一味追求短時間內的價值呈現。盛大遊戲靠著《熱血傳奇》發家以後,就開始著手佈局更多遊戲發行,以求能再次透過廣撒網的投機打造更多一舉成名的遊戲。2008年至2015年期間,盛大先後上線了《巨星》、《星辰變》、《零世界》、《X乒乓》、《時空裂痕》等,但這些遊戲都因為短時間內沒有看到盈利、無法再現《熱血傳奇》之勢,而立即被盛大無情拋棄。在這段時間內,大量優質遊戲在盛大遊戲手上不是變得平平無奇,就是落得關服停運的下場。

    其次是輕運營,大肆圈錢罔顧玩家遊戲體驗。說到盛大遊戲,最讓人惋惜的莫過於《冒險島》和《龍之谷》這兩款遊戲。其在上線伊始就收穫了一眾玩家的讚譽,但隨著官方對於外掛濫用、私服橫行現象的不作為,加之以頻繁更新回到零起點等各種方式迫使玩家進行重複消費,最終導致它們走向了衰落,同期沒落的相似遊戲還有很多。這種只求利益、不重遊戲的做法最終造成盛大使用者的大量流失。

    再次是錯失手遊入局先機,想要競爭卻為時已晚。隨著智慧手機的普及、行動網路的大範圍覆蓋及人們碎片化時間的增多,手遊漸漸成為行業新寵。在這種背景下,各大遊戲企業紛紛入局,而作為行業先導的盛大遊戲卻錯失了先機。騰訊、網易等巨頭的手遊就不必說了,就連金山都能推出《暖暖環遊世界》,巨人網路上線的《球球大作戰》也曾火爆一時,相比之下,盛大遊戲最有名的就是代理手遊《擴散性百萬亞瑟王》,但卻因種種原因很快就停服了。如今,手遊收入早已超越了端遊,在優質手遊層出不窮的當下,盛大遊戲想要坐擁一席之地為時已晚。

    最後,決策者超前意識的背後沒有堅持做遊戲的初衷。盛大創始人陳天橋在靠著盛大遊戲賺得盆滿缽滿之後,立刻集火轉向投資其他產業,志不在此的他並沒有一直專注遊戲領域,《巨星》遊戲就是最好的驗證例項。這個國內大型線上K歌網遊於2012年正式關服,然而就在短短几年之後,唱吧、天天K歌、全民K歌等迅速風靡全國,當初若是盛大堅持做下去,現在又會是怎樣的光景?

    盛大先後透過收購、合併等方式進軍影片、文學、支付平臺、遊戲平臺等領域,但最終皆以失敗告終。如今盛行的支付寶、小米盒子、微信、騰訊文學等領域,盛大都曾染指:盛支付、盛大易寶、Talkbox、盛大文學……當時的盛大可以稱得上是“吃螃蟹的第一人”。遺憾的是,盛大的決策者有超前的意識,卻沒有趕上真正的好時機。所謂時勢造英雄,盛大不僅沒有在別的行業闖出一番天地,就連賴以生存的遊戲高地也沒能守住。

    時至今日,盛大遊戲風光不再已是不爭的事實。無論是盛大玩家,還是其他使用者,看著這個曾經的國內互聯網遊戲巨人正一點一點矮下去,正如美人遲暮,英雄陌路,讓人不勝唏噓。

    盛大遊戲作為最先在遊戲行業站起來的先導者,多年以來一直遙遙領先其他對手。但隨著時代的變遷,這個有著傳奇經歷的遊戲巨頭逐漸被拉下神壇,在這場優勝劣汰的角逐中慢慢被超越,從曾經的穩坐業內第一把交椅到排行第三,盛大遊戲輝煌不再。脫離了盛大集團的盛大遊戲未來將去向何方,可能也不會再有人關心

  • 4 # 愛剪綵的大Z

    一提到盛大,人們最先想到的毫無疑問是盛大遊戲。這個國內網遊界的“開山鼻祖”自出現伊始就一直是行業領跑者,直到2009年才被騰訊超越。昔日還是佔盛大集團營收近八成的主業,今天卻已被全盤出售,從風光無限的遊戲巨頭到身陷IP續約官司、股權糾紛及商標問題泥潭的多事企業,盛大遊戲這些年到底經歷了什麼?

    當年大名鼎鼎的盛大遊戲現在怎麼樣了?

    今天可能有的人不知道盛大遊戲,但一定聽說過《熱血傳奇》這個遊戲。在網際網路方興未艾之際,盛大遊戲的赫赫大名無人不知。在當時,盛大遊戲風頭正盛,其在遊戲行業的霸主地位無人能撼,就連暢遊僅僅一個季度的遊戲營收超過盛大都要大張旗鼓地宣告天下,以此為傲。

    但好景不長,2009年,騰訊靠著《LOL》、《DNF》、《CF》三款遊戲帶來的營收成功超過盛大遊戲一躍成為網遊行業的第一巨頭。2010年,網易憑藉著《魔獸世界》、《大唐無雙》等遊戲也成功趕超盛大遊戲。自此,遊戲行業兩大巨頭地位不再曾動搖過,甚至出現了“騰訊第一,網易第二,再無第三”之說,盛大遊戲已不復當初。

    2014年,盛大遊戲宣佈開始從美國退市實行私有化,引來各方資本爭搶,財團之間的股權大戰一時間鬧得沸沸揚揚。受此影響,盛大遊戲的營收在這兩年內大幅降低,大股東世紀華通的資料顯示,盛大遊戲2016年年營收38.6億元,相比2013年下降11.26%。而在盛大遊戲忙於內鬥無暇運營遊戲業務的這段時間裡,國內整個遊戲市場的銷售收入從831.7億元猛增到1655.7億元,漲幅翻了一番,盛大的損失不言而喻,原本就落後的盛大雪上加霜。

    2016年,盛大集團宣佈已出售盛大遊戲所有股份,二者再無關係,同時,盛大遊戲的商標將於年底到期。訊息一出,人們噓唏不已。這意味著盛大遊戲從此不再屬於盛大集團,同年的Chinajoy將成為盛大遊戲參與的最後一年。在展會結束當天,伴隨著《See you again》音樂的響起,大螢幕上也打出了這幾個碩大的單詞,前來參展的盛大玩家紛紛淚目。雖然今年商標成功續約兩年,但未來盛大遊戲是否會更名,依然是個不定數。

    今年8月28日,世紀華通釋出公告稱對盛大遊戲實現完全控股,宣告了這場歷時兩年的私有化資本鬥爭大戲終於塵埃落定,世紀華通真正成為了盛大遊戲的新東家。

    從曾經國內網遊玩家無人不識的遊戲大佬到光環褪去東家易主的老三,盛大遊戲這個最先在遊戲行業安身立命的領頭羊,在日新月異的網際網路時代中,最終還是失去了它的主導地位。

    從名不見經傳到業內傳奇,盛大遊戲做了什麼?

    用“出道即巔峰”來形容盛大遊戲一點都不為過,與其他先做網際網路再做遊戲的企業不同,盛大遊戲是真正靠遊戲發家的。

    1999年,盛大遊戲成立。兩年後,盛大遊戲在各方不看好的情況下毅然決然地拿下了《熱血傳奇》的代理,這個孤注一擲的正確決定後來使盛大遊戲一舉成名。在網遊行業尚在起步階段的當時,這款新穎的MMORPG遊戲迅速風靡全國,堪稱國內網遊的“開山之作”,時至今日依然在給盛大遊戲帶來盈利,其影響力可見一斑。

    2003年,因與韓國方面的遊戲版權問題產生糾紛,盛大遊戲開始自主研發網遊,推出了《傳奇世界》。在前面打響了名氣之後,《傳奇世界》的發行順理成章地大獲全勝。隨後《泡泡堂》、《龍之谷》、《永恆之塔》等遊戲的成功更是奠定了盛大遊戲在國內遊戲行業第一巨頭的地位,由此開始了盛大的一系列廣泛投機。

    2005年,盛大遊戲開啟了網遊行業的新篇章。從原來的時長收費改為遊戲免費增值服務收費模式,一時間各大遊戲企業側目,視之為“瘋了”,其業績也在之後幾個季度的財報中呈現下滑。但沒過多久,市場就再次證明了這一決策的遠見。

    在盛大實行這一模式後的2009年,國內網遊使用者從1000萬猛增到兩億多,網遊行業營收從20多億漲至300億,自此,這一模式正式成為遊戲行業的標準盈利方式。同年,靠著《傳奇世界》等遊戲帶來的鉅額資本,盛大遊戲成功在納斯達克上市,並創下了中國企業在美國單地上市的最大融資規模紀錄。

    2001年,在眾多網際網路企業尚在摸索發展道路的時候,盛大遊戲僅憑藉著《熱血傳奇》這一個遊戲就已經名聲大噪。1999年成立,2009年上市,從一個租房創業的小公司到中國最賺錢的互聯網遊戲企業,盛大遊戲用十年的時間達成了這一成就。

    盛大遊戲是如何一步步走向了沒落?

    2017上半年各大遊戲公司的財報顯示,騰訊以總體收入466億元的高額營收位列第一,緊隨其後的是總收入達201.65億元的網易,而盛大遊戲上半年主營業務收入16.33億元,淨利潤為6.18億元。其主營業務收入連崑崙萬維和遊族網路都比不上,更是無法與騰訊、網易相提並論。最初在遊戲行業佔據絕對主導權的盛大遊戲走到今天這一步,無疑是眾多原因造成的。

    首先是重投機,一味追求短時間內的價值呈現。盛大遊戲靠著《熱血傳奇》發家以後,就開始著手佈局更多遊戲發行,以求能再次透過廣撒網的投機打造更多一舉成名的遊戲。2008年至2015年期間,盛大先後上線了《巨星》、《星辰變》、《零世界》、《X乒乓》、《時空裂痕》等,但這些遊戲都因為短時間內沒有看到盈利、無法再現《熱血傳奇》之勢,而立即被盛大無情拋棄。在這段時間內,大量優質遊戲在盛大遊戲手上不是變得平平無奇,就是落得關服停運的下場。

    其次是輕運營,大肆圈錢罔顧玩家遊戲體驗。說到盛大遊戲,最讓人惋惜的莫過於《冒險島》和《龍之谷》這兩款遊戲。其在上線伊始就收穫了一眾玩家的讚譽,但隨著官方對於外掛濫用、私服橫行現象的不作為,加之以頻繁更新回到零起點等各種方式迫使玩家進行重複消費,最終導致它們走向了衰落,同期沒落的相似遊戲還有很多。這種只求利益、不重遊戲的做法最終造成盛大使用者的大量流失。

    再次是錯失手遊入局先機,想要競爭卻為時已晚。隨著智慧手機的普及、行動網路的大範圍覆蓋及人們碎片化時間的增多,手遊漸漸成為行業新寵。在這種背景下,各大遊戲企業紛紛入局,而作為行業先導的盛大遊戲卻錯失了先機。騰訊、網易等巨頭的手遊就不必說了,就連金山都能推出《暖暖環遊世界》,巨人網路上線的《球球大作戰》也曾火爆一時,相比之下,盛大遊戲最有名的就是代理手遊《擴散性百萬亞瑟王》,但卻因種種原因很快就停服了。如今,手遊收入早已超越了端遊,在優質手遊層出不窮的當下,盛大遊戲想要坐擁一席之地為時已晚。

    最後,決策者超前意識的背後沒有堅持做遊戲的初衷。盛大創始人陳天橋在靠著盛大遊戲賺得盆滿缽滿之後,立刻集火轉向投資其他產業,志不在此的他並沒有一直專注遊戲領域,《巨星》遊戲就是最好的驗證例項。這個國內大型線上K歌網遊於2012年正式關服,然而就在短短几年之後,唱吧、天天K歌、全民K歌等迅速風靡全國,當初若是盛大堅持做下去,現在又會是怎樣的光景?

    盛大先後透過收購、合併等方式進軍影片、文學、支付平臺、遊戲平臺等領域,但最終皆以失敗告終。如今盛行的支付寶、小米盒子、微信、騰訊文學等領域,盛大都曾染指:盛支付、盛大易寶、Talkbox、盛大文學……當時的盛大可以稱得上是“吃螃蟹的第一人”。遺憾的是,盛大的決策者有超前的意識,卻沒有趕上真正的好時機。所謂時勢造英雄,盛大不僅沒有在別的行業闖出一番天地,就連賴以生存的遊戲高地也沒能守住。

    時至今日,盛大遊戲風光不再已是不爭的事實。無論是盛大玩家,還是其他使用者,看著這個曾經的國內互聯網遊戲巨人正一點一點矮下去,正如美人遲暮,英雄陌路,讓人不勝唏噓。

    盛大遊戲作為最先在遊戲行業站起來的先導者,多年以來一直遙遙領先其他對手。但隨著時代的變遷,這個有著傳奇經歷的遊戲巨頭逐漸被拉下神壇,在這場優勝劣汰的角逐中慢慢被超越,從曾經的穩坐業內第一把交椅到排行第三,盛大遊戲輝煌不再。脫離了盛大集團的盛大遊戲未來將去向何方,可能也不會再有人關心

  • 5 # 公子姚

    很簡單,現在很多用QQ,微信,十幾億的人天天用,所以玩騰訊遊戲就很方便,也很容易收到騰訊遊戲的廣告,點進去還不省去了註冊的麻煩,直接用QQ微信登入就可以體驗,很方便!反觀網易,你到哪兒去看廣告呀?下且新人下回來還得註冊,實名,麻煩嘛.....所以騰訊依託社交平臺,優勢不用多說了吧

  • 6 # 慕遊君

    第一:我感覺騰訊運氣太好了,憑藉穿越火線和地下城與勇士兩款遊戲大賺了一筆,然後就有更多的資本去代理更多韓國的好遊戲了,而且騰訊的使用者量也大,推送方式也多。

    第二:盛大遊戲抓的是大齡玩家,騰訊遊戲抓的是青少年學生之類的人群,所以說這一方面就不能比了,而且大齡人是很少有時間玩遊戲了,畢竟還要生活,工作一忙起來什麼都不顧了。

  • 7 # 小沫沫電競

    一提到盛大,人們最先想到的毫無疑問是盛大遊戲。這個國內網遊界的“開山鼻祖”自出現伊始就一直是行業領跑者,直到2009年才被騰訊超越。昔日還是佔盛大集團營收近八成的主業,今天卻已被全盤出售,從風光無限的遊戲巨頭到身陷IP續約官司、股權糾紛及商標問題泥潭的多事企業,盛大遊戲這些年到底經歷了什麼?

    今天可能有的人不知道盛大遊戲,但一定聽說過《熱血傳奇》這個遊戲。在網際網路方興未艾之際,盛大遊戲的赫赫大名無人不知。在當時,盛大遊戲風頭正盛,其在遊戲行業的霸主地位無人能撼,就連暢遊僅僅一個季度的遊戲營收超過盛大都要大張旗鼓地宣告天下,以此為傲。

    但好景不長,2009年,騰訊靠著《LOL》、《DNF》、《CF》三款遊戲帶來的營收成功超過盛大遊戲一躍成為網遊行業的第一巨頭。2010年,網易憑藉著《魔獸世界》、《大唐無雙》等遊戲也成功趕超盛大遊戲。自此,遊戲行業兩大巨頭地位不再曾動搖過,甚至出現了“騰訊第一,網易第二,再無第三”之說,盛大遊戲已不復當初。

    2014年,盛大遊戲宣佈開始從美國退市實行私有化,引來各方資本爭搶,財團之間的股權大戰一時間鬧得沸沸揚揚。受此影響,盛大遊戲的營收在這兩年內大幅降低,大股東世紀華通的資料顯示,盛大遊戲2016年年營收38.6億元,相比2013年下降11.26%。而在盛大遊戲忙於內鬥無暇運營遊戲業務的這段時間裡,國內整個遊戲市場的銷售收入從831.7億元猛增到1655.7億元,漲幅翻了一番,盛大的損失不言而喻,原本就落後的盛大雪上加霜。

    2016年,盛大集團宣佈已出售盛大遊戲所有股份,二者再無關係,同時,盛大遊戲的商標將於年底到期。訊息一出,人們噓唏不已。這意味著盛大遊戲從此不再屬於盛大集團,同年的Chinajoy將成為盛大遊戲參與的最後一年。在展會結束當天,伴隨著《See you again》音樂的響起,大螢幕上也打出了這幾個碩大的單詞,前來參展的盛大玩家紛紛淚目。雖然今年商標成功續約兩年,但未來盛大遊戲是否會更名,依然是個不定數。

    今年8月28日,世紀華通釋出公告稱對盛大遊戲實現完全控股,宣告了這場歷時兩年的私有化資本鬥爭大戲終於塵埃落定,世紀華通真正成為了盛大遊戲的新東家。

    從曾經國內網遊玩家無人不識的遊戲大佬到光環褪去東家易主的老三,盛大遊戲這個最先在遊戲行業安身立命的領頭羊,在日新月異的網際網路時代中,最終還是失去了它的主導地位。

  • 8 # 竹柒遊戲解說

    大家好,非常榮幸可以有這個機會解答這個問題,現在讓我們一起探討一下吧。

    很簡單。現在許多人使用QQ和微信,每天有超過10億人使用它們。因此,玩騰訊遊戲非常方便,而且接收騰訊遊戲的廣告也很容易。點選它們不會省去註冊的麻煩。你可以直接登入QQ微信,體驗它。非常方便!回首網易,你去哪裡看廣告?下一步,新來的人回來時必須登記。請說真名.所以騰訊依賴於社交平臺,所以沒必要多說它的優勢。

  • 9 # 久躍

    1999年11月,盛大成立,推出中國領先概念的圖形化網路虛擬社群遊戲“網路歸谷”。

    面對騰訊網遊,當年火爆全中國的盛大是如何被節節擊潰的?

    2003年,騰訊也開始進軍遊戲市場,但是直到2007年為止,騰訊的大型遊戲一直沒有什麼作為。原因何在呢?不但騰訊沒有作為,作為網遊模式創立者的盛大,在此後幾年引入了大量韓國大作,幾乎全部折戟沉沙,這不得不讓人反思。

    面對騰訊網遊,當年火爆全中國的盛大是如何被節節擊潰的?

    盛大之所以成功,首先是商業模式的創新,但是產品上並沒有任何改進,大量採取拿來主義,隨著國內本土研發的進步和競爭的加劇,任何缺乏產品創新能力的企業都必將被市場淘汰。盛大如此,九城如此,早期在大型網遊市場上的騰訊也是如此,即使他擁有火爆人氣的社交網路平臺。

    所以說,看盛大的衰敗,就像是一個窮小子得了個寶貝然後發財致富,最後由於見識少,品味差,最終敗光了家業。

    面對騰訊網遊,當年火爆全中國的盛大是如何被節節擊潰的?

    2006年,韓國網遊市場上槍戰射擊遊戲開始興起,“突襲OL”佔據了主要的市場份額。據網路評測認為,此款遊戲“真實的槍械資料、人體物理學向CS看齊、地圖設計十分精美和優秀,並且《突襲OL》的每一張地圖都具備了很強的可玩性。”這款遊戲也很快被引入國內市場,只可惜並未能風光多久。

    在射擊遊戲市場上,佔統治地位的還是CS這款老牌遊戲,他優秀的操作體驗,絕佳的平衡性,不是哪個隨便進入的遊戲能撼動的。2007年,騰訊以極低的價錢從韓國一家不入流的小公司那裡買來了CF穿越火線這款遊戲。其開發者Smile Gate公司只是一家33個人的小公司,至今只製作出了CF一款遊戲,研發實力實在有限,推出後在韓國一直不溫不火,甚至在2012年停止了運營,退出市場。

    其實這一年的騰訊,已經透過QQ秀和棋牌遊戲賺到了第一桶金,不但買回了CF,還買了英雄聯盟,地下城與勇士等一大堆的網遊。但是這一次,騰訊已經意識到,不是有流量就有一切的,失敗的產品在哪裡都是個死。騰訊對買回來的大批泡菜遊戲從新回爐打造,細緻打磨。CF在經過一年的深度開發後,才推出市場。

    面對騰訊網遊,當年火爆全中國的盛大是如何被節節擊潰的?

    值得一提的是,CF是在2008年3月推出後,到2010年2月,兩年的時間推出了22個版本,平均每個月推出一個新版本,多種多樣的模式、角色、槍械,不斷最佳化的操作體驗,在道具收費模式下相對最合理與平衡的體系,最終使他贏得了廣大玩家的肯定。

    此後,騰訊自主開發或者引入的韓國網遊大量獲得成功,正是透過這種研發微創新的複製,2010年,騰訊打敗盛大,登頂網遊市場第一的寶座。

    從此,中國網遊市場發生了巨大的格局變化:那些只會引入國外大作,沒有創新能力的企業紛紛衰落,QQ炫舞取代了勁舞團,QQ飛車打敗了跑跑卡丁車,巨人的進擊啊。另一方面,那些具有創新能力的自主研發網遊企業,網易,暢遊,巨人,越活越滋潤。2009年騰訊推出QQ西遊,被網易打得滿地找牙。

    這充分說明一個事實:騰訊網遊的成功,是產品創新的成功,而那些相對平庸的作品,即使同樣具有QQ這個平臺的導流,照樣要受到市場規律的無情嘲笑。

    一位接近盛大的人士透露,盛大遊戲今天這個結局,似乎早已註定。那麼導致盛大遊戲衰敗的原因究竟是什麼呢?

    盛大作為一家以端遊起家的遊戲公司,它在網頁遊戲方面的發展並不十分理想,基本上錯過了目前頁遊高速增長的這波行情。但是這兩年網頁遊戲、手機遊戲等新型遊戲高速增長,盛大在往這方面的轉型還沒有完成。盛大到目前為止一款成功的網頁遊戲都沒有,而騰訊代理的《七雄爭霸》月營收已經過億,暢遊旗下第七大道的《神曲》、《彈彈堂》每月營收都早已突破3000萬元。

    對於網頁遊戲,張向東在分析師會議上表示,盛大目前也在考慮使用者對網頁遊戲的需求,而盛大遊戲的特點是大型的MMORPG(多人線上角色扮演)遊戲,所以現在該公司將這兩者相結合,推出微客戶端,希望使用者能夠透過頁遊的體驗,進一步體驗遊戲內容。

    而盛大一直引以為傲的遊戲代理業務,遭遇騰訊的嚴峻挑戰。

    盛大以做代理起家,幾乎沒有自主研發的產品。騰訊等對手陸續崛起後,盛大的市場份額逐漸被搶佔。

    騰訊有自己直通使用者的通道——QQ,藉助這個中國最強大的使用者推廣渠道,去跟遊戲廠商談代理,相較於盛大有利得多。一款遊戲只要透過QQ遊戲做推廣,就能輕鬆躍過一個鉅額量級,騰訊甚至很少到別的網站做推廣。

    一位知情者透露,盛大當年曾經跟騰訊一起搶《劍靈》——這是一款目前市面上期待值最高的產品,爭奪戰的結果是騰訊以8000萬美元的版權金獲得《劍靈》的代理權,NCsoft最終選擇騰訊,不僅是因為騰訊給出最高的版權金,更重要的是看中騰訊在中國的使用者。這場敗仗,也似乎昭示盛大在代理領域的大權旁落。

    盛大還在行業頭把交椅上時,在韓國可以得到“三七開”的比例,盛大拿七成,遊戲廠商拿三成。但之後騰訊的遊戲使用者群逐漸發展起來,而且騰訊打造了一個全國最大的遊戲平臺,其跟遊戲開發商分成時,最高能到“九一開”,即騰訊拿九成,開發商拿一成。“當然,這並不是說騰訊在剛開始就比盛大要強,因為騰訊大部分遊戲很多也都是‘三七開’,不是全都‘九一開’。”上述知情者稱。

    此外,外掛也是導致盛大遊戲衰敗的原因之一。

    一位前盛大員工透露:“代理遊戲在中國這種市場,外掛特別嚴重。”盛大遊戲以前曾代理過“永恆之塔”,這是一款在當時大家都覺得很好的產品,但這款產品正是讓外掛給毀了——“原因就是外掛太多,玩家便不想玩了”。據瞭解,盛大目前的一款遊戲——“龍之谷”,外掛也比較嚴重。

    在這位前盛大員工看來,盛大目前最大的問題在於手上積壓了很多代理的產品,短期內如果再簽下更多的代理產品,將可能面臨很大壓力。不過他仍然認為盛大並非沒有實力,也許下一款某個遊戲爆發了,盛大便又能恢復自己的地位

  • 10 # V哥侃實況

    首先我想說不能以一時輸贏論成敗!但是:與時俱進才會贏,目前情況是“馬在橋上走,踩的橋難受,一家歡喜一家愁”。

    馬哥和橋哥你們更喜歡誰呢?騰訊一步一步超強肯定是有它成功的原因的,老馬之前當然起著很大的作用,但是騰訊代理或者開發的遊戲,像和平精英,王者榮耀,那玩家多了去了,幾乎年輕人手中手機上是必備的遊戲。像一起吃雞,一起開黑,都成了常用語了,大爺大媽都會說了,宣傳遊戲的吸引度這方面不得不佩服老馬,有創新,各方面開花。

    反觀盛大一步一步由盛轉衰,這和整個團隊的領導力,戰略性步子邁的太大,以及缺乏創新,科研缺少投入,缺乏人才都有著很大關係,雖然目前的盛大遊戲和老馬的騰訊遊戲不能同日而語,但有競爭就會有輸贏,這才會促進行業的良性競爭。

    我記得以前盛大做到行業第一的時候,確實牛bi,風光無限,總覺得盛大以後會一直是一哥,沒想到會由盛轉衰。首先團隊裡領導力,內部亂了,你說下面的人會怎麼辦,肯定慌,所以那時候的盛大新聞也特別多。一旦一個團隊起內訌不團結了,人家對手肯定會找機會擊敗你,消滅競爭對手。而且盛大的遊戲研發我感覺不去騰訊,雖然騰訊賺的多,但人才培養和遊戲研發投入也是相當大的,結果盛大蘇打把賺的錢各種對外投資,效果甚微,不是很理想眼界太低了,還不懂的創新。

    而且遊戲的代理,盛大也沒弄過九城和騰訊,我記得魔獸和DNF當時都先找的盛大吧,好好投錢,這兩個遊戲肯定錯不了,結果被盛大給弄雜了,魔獸和DNF去了競爭對手九城和老馬的騰訊,那有什麼辦法,現在只能躲在牆角哭唄。

    總結:做遊戲也要與時俱進,否則留落伍了!

  • 11 # 打卡淮南

    你好,關於盛大遊戲敗給騰訊遊戲,這個說法過於武斷了,只能說現階段盛大遊戲不敵騰訊遊戲,畢竟只要盛大不倒閉,就不算輸。

  • 12 # 佳明分享生活

    在幾年前並不會覺得騰訊有多龐大但是如今 ,手機大王卡已經綁住了許多玩家 也是從這開始 騰訊一直退出免流產品 也讓更多顧客潛意識裡 知道玩騰訊遊戲是不花流量的,這是我自己的看法[靈光一閃]

  • 13 # 頭陀說遊戲

    在很早以前,盛大確實屬於大哥,比如說《泡泡堂》、《冒險島》等等遊戲火遍全國,而騰訊在當時主要還只是QQ!

    但就是由於這個QQ軟體才讓騰訊超越盛大成為1哥,騰訊藉助QQ那麼大的一個固定使用者群體,從開始的Q幣、廣告,然後慢慢發展,涉足多個領域!

    仔細想一下,坐擁那麼大的一個固定使用者群體,不成功都難,現在光是遊戲領域規模都是盛大的幾倍,盛大輸就輸在沒有穩定住自己的遊戲人群,騰訊強有力的證明了社交平臺的重要性!

    盛大再也沒有機會了!

  • 14 # 多多有事報

    喜歡簡單答案的看過來:

    1:因為qq的存在騰訊有著龐大的使用者數

    2:qq賬號實現了一號多遊的登陸方式,一個賬號暢玩所有騰訊遊戲

    3:騰訊運營模式比盛大科學,盛大吃相難看,且遊戲更加不公平

  • 15 # z195807222

    盛大做為一代人心目中游戲霸主公司,無論是冒險島,泡泡堂,熱血江湖這類經典,更為著名的就是熱血傳奇(傳奇2),在那個網路時代初期傳奇絕對是網遊的霸主地位,網咖10個人9個人玩傳奇,可算是輝煌一時。可就這樣一款優質的遊戲敗給了傳奇私服,從此走向陌路,再加上後來時代的變遷,盛大隻做遊戲,不做使用者互聯,就被使用者佔有率高的騰訊取代。總結就是市場佔有率下降,遊戲體質偏年齡侷限性只適合部分玩家,玩的都是情懷了。騰訊擁有龐大的使用者,而且隨著時間變遷抓住手遊的普遍性。佔據市場先機。才有了今天的霸主地位

  • 16 # 龍崎摜蛋遊戲廳

    盛大作為國內代理商得元老,說使用者少那是開玩笑得,騰訊得免費聊天工具也是國內首創,使用者都不少,為什麼盛大掛了?

    我覺得是盛大沒有利用使用者如此龐大得使用者基數來建立,推廣一個聊天平臺,使得盛大帳號無價值,以及難以記憶。

    向騰訊這方面就做的不錯,已經把qq完全平臺化了,不單純只是一個聊天軟體,鑽系統和qq上游戲角色屬性顯示已經很好的把遊戲社交化辦到了,玩家不僅可以在遊戲裡炫耀屬性裝備,還能在qq好友裡炫耀對比,尋找志同道合的朋友,遊戲裡也有特權。再加上使用者數量可以對遊戲進行很好的宣傳,qq的數字賬號也更容易記憶,以及人人都用的聊天軟體帶來的價值感造就了qq的成功。

  • 17 # 人言否

    提及中國遊戲公司,很多朋友一開始肯定會想到上海的盛大網路。但隨著上海網際網路的沒落,盛大網路也逐漸開始被邊緣化,取而代之的是網易和今天的騰訊公司。

    怎麼說呢?一開始網易遊戲做得非常火,比如網易推出的《大話西遊》,這款遊戲可以說是影響了一代人的青春。

    但現在看來,網易在遊戲領域卻輸給了騰訊,而且騰訊在遊戲領域裡的優勢到現在還保持著,那麼問題來了,騰訊為什麼做遊戲這麼厲害?我們來分析一下!

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    進入2019年以來,騰訊的股價並沒有前幾年亮眼,但這並不影響騰訊公司的魅力。瑞信發表的研究報告指,認為手機遊戲將繼續成為主流,並屬環球線上遊戲行業的重要增長引擎,既然提到了手機遊戲,那麼必然就要再說說騰訊遊戲了。

    騰訊有哪些知名手機遊戲?

    1、王者榮耀

    2016到2017年這兩年,可以說是王者榮耀年,不是咱們吹,那個時候去很多地方都能看見有人在玩王者榮耀,可以說王者榮耀是引領了一個潮流,而且是老少通殺。

    據說那時候王者榮耀一天能為騰訊賺5000萬,以至於網際網路圈內很多大佬都酸了,紛紛刁侃到,誰不想當馬化騰?人家睡覺就能把錢給賺了。

    2、和平精英

    繼王者榮耀之後,騰訊又推出了和平精英,這依然是一款吸金能力強悍的遊戲。《和平精英》在釋出後4天內連續保持iOS暢銷榜第1。最高峰的時候是一個月為騰訊賺了10個億!

    騰訊的遊戲很多,以上只是拿2款知名的遊戲來說。

    騰訊遊戲為何強勢?

    網際網路講究的是什麼?講究的是流量,有流量就有生意。沒有流量或者說流量少的公司則就要花錢買流量。而流量就是騰訊最大的法寶。

    說個簡單的例子,並不是說網易推出的遊戲就不好,網易遊戲之所以落後於騰訊,其原因還不是受到了流量的束縛。而騰訊則不同了,從當年的網上偷菜,再到騰訊拿下《英雄聯盟》運營權,之後騰訊遊戲的發展就可以說是坐上了火箭!

    結論:得社交者,得天下!這也是為什麼這麼多網際網路公司也要往社交領域裡擠破頭。因為誰都明白這個道理,掌握了網際網路社交,就等同於控制了流量,有了流量,就等於擁有了挖金礦的能力!大家說是不是這個道理?

  • 18 # 最後的素材

    可能是你開得太多了啊`開不起來了.開那麼多幹嘛玩得過來啊...`二是真的可能衝突哦`因為TX很多遊戲都模仿人家的`像泡泡堂`它來個QQ堂`

  • 19 # 牡丹o盛綻

    首先,騰訊利用了自己社交工具的普遍性和廣泛性,利於推廣!

    其次,騰訊很會看時機,流行什麼遊戲,他就做什麼遊戲,做來做去,就成了最大的遊戲集合體。

    省時省力,方便快捷!越來越受大眾青睞!

  • 20 # Gin墨染洋

    說起盛大腦海裡必定能與一個遊戲名字聯絡起來--傳奇,傳奇的崛起與隕落是盛大公司由盛轉衰的縮影

    2001年盛大老闆陳天橋拿到了傳奇在中國代理權,在那個時候除了傳奇,幾乎沒有網遊能玩,傳奇的出現相當於鶴立雞群,是大部分玩家的唯一選擇,一年時間,同時線上人數就70萬(十多年前很多人家裡還沒完呢!),那是玩家不會上游戲入口網站,也不會主動了解遊戲。大家都在玩傳奇,所以我也玩。玩法上足夠簡單,打怪掉寶,殺人奪寶,沒有學習成本,打怪掉寶是隨機的,分分鐘都有可能成為歐皇一下子到達人生巔峰,那時哪怕重複性打怪都能玩得樂呵樂呵的,核心玩法PK,殺人掉寶,那會幫會里一人欺負,一呼百應,百人來幫,這就賦予遊戲社交屬性,後面就成了一種情況這就所謂的“熱血”

    就在這個背景下傳奇崛起的,後面的衰落是這幾層原因,第一是各種私服的,玩家被分流到不同的私服。各種頁遊抄著傳奇的模式+各種頁面彈出的廣告,陳小春,張家輝,古天樂各種“是兄弟就來砍我”,“這是你玩過的船新版本”,各個“傳奇”類遊戲吸引了增長市場中的其他玩家。第二傳奇說到底還是一個pay to win 的遊戲,隨著DOTA,CS,war3等等一些免費公平競技的遊戲,遊戲體驗更加,不花錢,新玩家也會選擇玩新的型別遊戲,而mmorpg後來又有了魔獸世界,更加精良的畫面,更好玩模式更多樣的技能,讓傳奇失去了競爭力,玩家對遊戲的品質追求也在不斷上升,盛大沒法在後續階段拿出更好的產品,只能不斷消費“情懷”

    騰訊的成功是模仿開始的,比如從頁遊QQ空間裡的開心農場,搶車位,07年代理了CF(仿CS),11年LOL國服上線(仿DOTA),15年王者登入手機,在頁遊,端遊,手遊,中國遊戲歷史上每個階段都有成功的作品(還有q飛,DNF,逆戰等等),永遠跟隨潮流,永遠都在大手筆去投新遊戲,雖然有無數遊戲會死掉,但總有一個成為一代霸主,舊皇隕落,又有新皇登基,保持業務增長,pay for love的模式在保證不影響遊戲公平的情況下,靠買面板依然保持著營收,不似pay to win 會陷進去一個惡性迴圈,加之騰訊整個網路生態,坐擁最大的社交媒體,為遊戲宣發,使用者繫結,使用者社交分享,所以騰訊有著極低獲客成本,海量的使用者觸媒資料,龐大的行為資料庫,不斷為遊戲注入新的生命力,永遠能蹭上時下熱度(比如LOL有云頂之奕,王者有吃雞模式)

    講到騰訊遊戲,不得不提一嘴現在天美工作室的總裁--姚曉光,他是多本英語遊戲教材的譯者,也曾在盛大擔任過《神蹟》的製作人,因為多年加班勞累,他在04年遊戲上線後,住院做手術,05年痊癒後收到騰訊的工作邀請(盛大也是在那時遇到各方資本的挖角),最終於06年加入琳琅天上工作室,做出Q飛。而這個工作室就著擔任遊戲市場開拓的先鋒,哪塊戰場要殺入,就指派琳琅去衝鋒陷陣,QQ堂對應盛大泡泡糖,Q飛對泡泡卡丁車,逆戰防止CF開發商跳反的戰略儲備,騰訊對於遊戲的運營初期都不是要盈利,而是儘量搶下足夠的市場份額,而姚曉光所率領的團隊,則是遊戲界“最懂使用者”的一批策劃,把各類玩家做出了精準的畫像,對不同的玩家再仔細調研,整合出最佳的模型,這樣子做雖然不能引領市場,但一定能在最短的時間響應市場變化,以使用者為導向的做遊戲,做改動,確保遊戲能面向最廣大的使用者,讓最多中國玩家喜歡上騰訊遊戲,姚曉光可以說是騰訊遊戲成功背後的男人,更多關於他的事蹟大家可以網上了解,不多贅述

    總結,與其說盛大敗給騰訊,不如說是盛大自己倒在了歷史的賽道上,騰訊不過在還在跑道上繼續奔跑,在這個沒有終點線的賽跑中,只有自己屹立不倒,才是勝者

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