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  • 1 # zhang張先生

    1.玩遊戲通關所帶來的成就感。無論什麼樣遊戲都是由簡單到複雜的,在這個過程中,可以不斷的挑戰自己,遊戲透過帶給青少年一種成就感。大凡能夠流行的遊戲,儘管操作簡單,但都不是傻瓜遊戲,而是需要人們用自己的聰明才智去猜測、去賭注,必須花心思去謀略,需要人的速度、膽識、謀略、智慧,所以一旦遊戲通關,那種快樂真的不是可以抵制的。青少年就把自己的青春和才智放在了這種遊戲中,從而荒廢了現實生活中的學業。

    2.享受網路遊戲的豐富。在網路遊戲的世界裡要比在現實世界裡豐富的要多,有許多在現實生活中,無法獲得東西,都可以在網路遊戲中實現。網路遊戲把世界變得簡單,不向現實世界這樣麻煩,網路遊戲上買東西、打殺、尋寶都像電影一樣,只需要滑鼠輕輕地點選,簡簡單單的就可以獲得現實生活中難以獲得財富。而且,網路遊戲的規則簡單,有可以任意發揮的空間。這種生活的豐富多彩與現實生活的蒼白形成了強烈的對比。現實生活中,獲得他人的肯定需要積累深厚的實力,獲得他人的肯定需要更長的時間。

    3.網路遊戲可幫助他們逃避現實。一般來講網路成癮的青少年,其家庭父母對其從小的教養方式共同點是家長對子女行為過度干涉,子女有過錯時嚴厲懲罰,看不到子女優點,一味地拒絕和否定子女的優點,在這種教養方式下成長的孩子,一般性格都比較孤僻,在大學校園裡,很難適應群體生活,由於在現實中得不到心理滿足,就轉向虛擬的網路世界尋求自我滿足。這些孩子在自己能控制的這個虛擬世界中能得到愉快的體驗。一旦迷上網路遊戲,成癮心理的形成在所難免

  • 2 # 福建號

    為什麼越來越多的人沉迷遊戲,這三點原因,解答你的疑惑

    而對於現在社會來說,年輕人喜歡打遊戲,這已經是一種社會常態了。

    話題回到沉迷遊戲,如果是高中生沉迷遊戲的話,小編我覺得這主要還是因為父母的原因,現在的大部分父母正忙於工作,就算在晚上也在討論工作的事情,從而忽視的對孩子的陪伴與教育,一旦孩子想要和父母一起玩,父母就會讓他自己玩,在這樣毫不顧忌孩子感受的家庭下長大的孩子,怎麼會不去沉迷遊戲呢。

    而 現在的年輕人沉迷遊戲主要有這幾點造成。

    1 放鬆,在經歷過一天的學習與工作之後,渾身勞累,如果回到家之後能玩上一兩個小時遊戲的話,不僅會驅散一天的勞累,還會調節一天的工作情緒。

    2 娛樂,不管是何種娛樂方式,首要的目標都是為了樂趣,而對於現在的年輕人來說,遊戲就是他們可以獲得很多樂趣的一種娛樂方式,而且在遊戲當中你可以體會到許多在現實生活體會不到的樂趣,例如,在無雙系列遊戲當中,你可以體會一人大戰千軍萬馬的爽快感,而在策略類遊戲當中你可以體會戰勝對手,使得自己陣營富強的成就感。

    3 便宜就拿單機遊戲來說,一款單機遊戲,售價不過400元,而你買來遊玩的時候可以長達一個月或者更久,而如果這400元用來幹其他的話,是遠遠不如遊戲划算的。

  • 3 # 打卡淮南

    Hello,你好,關於沉迷遊戲到底是什麼原因呢?為什麼明明還有別的事情要做,卻總是現在遊戲裡不可自拔了,作為一個過來人啊,我是最有發言權的,那我來跟你聊一聊,我是如何沉迷遊戲,後來又如何擺脫它的。

    玩遊戲最大的收穫就是那種通關或者是完成任務的那種成就感,他就彷彿是一種興奮劑,刺激著你的大腦中樞。這是隨著關卡的不斷的那個遞進,這就像是一隻小白鼠實驗,小白老鼠每次去按開關就會得到食物,每次去按就會得到食物,漸漸的他就知道按到開關就會得到美食,就跟我們人一樣,每次通關就會得到快感。

    你每次在遊戲中獲得的東西道具,你總會把它當成一個物品,漸漸的它就成為你心裡不可缺失的一樣東西,你總覺得它好像是一個真實存在的東西,雖然它只是一組資料。但是呢,開發商會給你一種代入感,讓你彷彿啊就是遊戲的主角,你獲得了每一個虛擬財富,都好像是你真實得到的,透過欺騙讓你上癮。

    遊戲中的賭博性,他就好比你每次去刷地圖,擊敗一個怪物或者一個boss,你就會得到一個未知的東西,這就跟賭博一樣,深深的刺激著你的大腦,讓你渴望不停的去探索。為什麼現在很多遊戲啊,怪物掉落的東西都是隨機的,就是因為這個原因,那你每次都不知道結果,讓你永遠都充滿著好奇和希望。

    在遊戲裡你就好像有了第二人生,你有自主權有控制權,你可以選擇去做什麼任務,也可以選擇不去做什麼任務,而在現實社會中呢,你只能被動的接受。而且在現實社會中就好比學習和工作,你付出的努力他並不一定會得到穩定的回報,但是在遊戲中你只要稍微付出努力,那你肯定會得到回報,漸漸的你就會覺得,遊戲比學習更懂你,讓你更加的沉迷遊戲,迴避社會。

    我是怎麼戒掉遊戲的,說真的我就是有一天突然看了一個笑話,就是說有小孩非常喜歡玩遊戲,他的哥哥就使勁讓他玩,給他定上目標,讓他玩一天,不完成任務不許休息,就這樣連著玩了一個星期,玩的他都吐了,他看到的遊戲就難受,然後他就把這個遊戲戒了,我也基本上就是透過這種方法不停的玩不停的玩,玩到吐為止。當然這種方法並不一定適合別人,或者就是轉移一下目標,經常出去約朋友一起玩一玩,當然不是玩遊戲,是旅遊,看看風景,逛一逛美食,轉移一下注意力。

  • 4 # 龍GeGe666

    沉迷遊戲的原理是什麼,為什麼玩遊戲會上癮?來自一個高中生的困擾(明知應該學習,就是想玩遊戲)?

    很高興回答這個問題,本人可以說感同身受,因為高中時候的我跟你一樣,特別喜歡玩遊戲,而且一玩就是一整天,偷偷跑到網咖去通宵,爸媽老師都管不了,學習成績也一落千丈,從班裡的前幾名到了倒數第幾名,這都是因為遊戲上癮造成的。我們那時候沒有智慧手機,只有網咖遊戲,現在的學生人手一部智慧手機,裡面下載有和平精英,王者榮耀等熱門遊戲,學生時代揹負的不僅是家裡對我們的期望還揹負沉重的學習壓力對高中即將要步入大學生涯。我們應該剋制自己,果斷放下手機,放下游戲,知道當下面對的是什麼,是以後的人生規劃和前程,別因為一個小小的遊戲,讓自己再沉迷下去,別因為遊戲耽誤了前程。

    為什麼玩遊戲會上癮,當我們現實中遇到諸多不順,比如學習不好,壓力很大,無處發洩,這時候我們玩遊戲會讓自己陷入與現實脫離的世界,我們可以在遊戲裡按照自己的思想做自己喜歡做的事,久而久之我們會離不開遊戲,慢慢的也就上癮了。

    高中生涯是最珍貴的也是以後回想起來最深刻的記憶,千萬不要因為玩遊戲,耽誤了大好前途,學習是我們最重要的,一定要分清主次,遊戲適當玩一下還是可以的,但不要過度去玩,比如玩1小時或者2小時,就放下游戲,迴歸現實,要知道這個世界沒有後悔藥可賣。

  • 5 # 端木ak

    作為一個資深的心理學愛好者,遊戲成癮者,對這個話題有一定看法

    遊戲設計者會根據人的心理特點,設立一個一個吸引點,讓你在吸引點的刺激中層層深入的沉淪。在遊戲專業還有一些具體的科目專門教你怎麼讓他人成癮。

    遊戲中每一個事件都是一個一個設計好的時間段、活動、獎勵的集合。這有無數的方法讓這些元素可以結合在一起構成各種各樣的遊戲事件。心理控制慣用成癮手段:

    0.遊戲本身的屬性,人類的需求 生存(求生、暴力、經營)與繁衍(色情)是人類最深層的需求,滿足此類需求的遊戲會讓玩家自帶爽感。參考馬斯洛的需求模型,遊戲便是圍繞著滿足人類的各類需求設計的,由金字塔底層到高層:生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求、自我實現需求。

    例子:輻射(生存需求)、花花公子(繁衍需求)、孢子(生存、繁衍需求)

    1.簡單的賞罰機制,即時反饋 簡單的賞罰是最簡單最有效的心理控制手段,即便有無限的任務,只要保證你的每一個操作都是有獎賞或者懲罰等即時後果的,每一個操作都能得到即時反饋,你也會出於人類趨利避害的本能,潛意識對很多無聊、簡單、重複的事情上癮。

    2.階段性目標,里程碑 完型心理,是人們固有的一套心理機制,人們都渴望一個做到一半的事情能夠被完成,日常生活中的例子為,往往因為這套完型機制,初戀最讓人遺憾,最讓人難以忘懷。在遊戲中這樣的機制會驅使著人們不斷的去完成任務,不斷的去升級,這種短期階段性目標的達成會讓玩家不斷自我肯定,並且獲得虛擬尊重與認可。這種自我價值實現與尊重的上層心理需求的滿足讓玩家感覺非常良好,到最後成癮。

    3.虛擬的精神物質

    獎懲機制的升級心裡控制手段,玩家在打遊戲的過程中會對遊戲中的物品成癮,因為遊戲中的物品需要你投入時間、精力與技巧去獲取,在心理學上講,在這個過程中你會對這個物品產生認知失調,以致成癮。你付出的越多,認知失調越多,認為此物品的價值越大,對該物品的執著程度成癮程度就會越大,出於人類本能,想要收集更多有價值的虛擬物質。

    4.競爭排名機制

    人類天生就有競爭、掠奪的本能。遊戲將人類的這一本能開發到極致。遊戲從不同維度、不同時間去對玩家的能力、成果進行排名,生成排行榜。玩家在自己本能的驅使下想要躋身排行榜榜首,以證明自己的能力,獲得大家的敬佩,名聲,滿足自己的尊重、社交等上層需求。

  • 6 # 羈客

    其實我也有點沉迷遊戲,只是沒有多麼的明顯,因為我知道什麼事重要的,我會強迫著自己去完成這件事。但是有時候我還是會墮落一會。

    有的時候我也會思考我為什麼會沉迷遊戲,我最近也得到了一些答案。

    我覺得我們會沉迷遊戲是因為我們在遊戲中能得到一些優越感或者一些榮譽。遊戲的通關或者勝利都會讓我們感到一些優越感。就像在玩和平精英一樣,每一次吃雞都會刺激到我們的細胞,讓我們興奮起來。

    假如說我們在玩和平精英的時候我們總是落地成盒,我相信你會直接解除安裝遊戲。

    我認為還有一個原因就是遊戲的難度剛好是你可以挑戰的,你挑戰成功了也會給你帶來興奮。如果遊戲的難度很高,你一直沒有玩通關,你也會解除安裝遊戲不在去碰它。如果遊戲很簡單你一下子六天通關了,你會很快就玩膩了。

    這就是我覺得會沉迷遊戲的原理。還有一句就是,你先在是高中,我覺得你應該以學業為重。遊戲在放假的時候玩玩也是很好的。最後祝你考上自己心愛的大學。

  • 7 # 某星某洋

    因為有獎勵機制,人的大腦天生就有獎勵機制,你在玩遊戲的時候,大腦的獎勵機制會給你分泌多巴胺產生快樂,這種獎勵機制一般是短時間的有效。獎勵機制適用於很多的範圍,比如交配,吃飯等等。

    想玩遊戲是正常的,這是人的娛樂本能,你應該嘗試著尋找提高專注力的方法,而不是詢問沉迷遊戲的原理。

    我給你介紹幾個方法:

    如何保護自己的注意力

    ①一次只做一件事,不要帶著不同學科的書本去學習(或者是運用十分鐘法則)

    ②選擇干擾因素少的環境(防止大塊時間碎片化)

    十分鐘法則是你先勸說自己就做十分鐘,一定要說服自己,開始著手做的時候你就會發現,你做的遠比十分鐘長多了,這就是十分鐘法則。

    防止大塊時間碎片化代表作要把大任務分配給大塊的時間,比如兩三個小時,別細分這麼大塊的時間,例如半小時玩,半小時寫作業,半小時看手機這種情況。

    消除記憶力磁鐵代表著遠離你的手機,電腦,小說,閉上眼,靜下心來,平復心情。

  • 8 # 女裝店的男導購

    即時反饋體驗,以及愉悅點重複刺激,自我滿足以及攀比心。

    心理學學的最好的那幫人都去做遊戲數值策劃了,pvp方面,讓你碾壓別人,享受摧毀感,滿足破壞慾,或者被人碾壓,引起挫敗感,再告訴你在遊戲裡,王侯將相,寧有種乎,只要你努力,逆襲就在眼前。

    pve方面,一個關卡的攻克,一件裝備的獲得,屬於即時反饋,哎呀,我真牛逼,我臉真白,哎呀,屬性又增加了,我可以去下一關了,如此迴圈。

    現在的遊戲都比較注重分享,不管是今天拿了多少人頭,獲得了什麼神裝,都可以一鍵分享,曬一波,滿足下虛榮心,嘴裡說著不在意,心裡美滋滋,這就是海豹無法滅絕的根本原因。

    遊戲還會給你一種相對公平的假象,不管現實369等,進了遊戲同一起跑線,每天努力打怪,進步顯而易見,時刻感覺自己又變強了,其實這都是錯覺,因為終極裝備其實是支付寶

    手機扣字不易,互相關注,互相幫助。

  • 9 # 人生如戲浮生如夢

    一、遊戲中的虛擬世界,給予了TA在現實世界無法得到滿足的心理需求。

    遊戲是個虛擬的世界,區別於現實世界,在虛擬的國度裡,有無與倫比的自由和無限的可能性。

    在虛擬世界裡,所有的人都可以盡情的釋放自己的個性和能量,而不必隱藏和壓抑。

    在遊戲裡能通過歷練不斷的升級,能過透過不斷的強化讓裝備越來越牛,戰力值的持續攀升,能帶給玩家極大的成就感。

    在遊戲裡,有小團隊,有家族,有幫會,有部落,有國家,有聯盟,同一個戰線的人一起為榮譽而戰,能讓玩家有歸屬感,有信仰,有目標。

    在遊戲裡玩家可以體會到惺惺相惜的戰友情,甚至可以體會到生死相依的戀情,滿足了人們對真摯美好感情的期待。

    在遊戲裡有技能的比拼,有資源的爭奪,玩家可以體會到盡情戰鬥的快感,可以體會到捨我其誰、踏平一切的征服感。

    寫了那麼多在遊戲裡可以得到滿足的心理需求,並非是在給遊戲做廣告,也並非危言聳聽,而是如今的遊戲開發者都非常善於捕捉玩家心理,非常擅長於抓住玩家的渴望和欲求。

    而在現實生活中如果一個人精神需求長期得不到滿足,而這些精神需求對TA來說又非常重要,那TA就會到虛擬世界中獲取。

    由此可見,在現實中精神需求越是缺乏的人,越是容易沉迷於遊戲之中。

    如果是由於精神需求缺失而沉迷遊戲,那要讓TA從遊戲中走出來的方法就是,引導TA,幫助TA,在現實世界中,透過其他方法和途徑來滿足缺失的渴望。

    當然這個過程需要時間,需要陪伴的人給予足夠的關懷和耐心。

    二、玩遊戲只是一種愛好,是一種能給予TA很多樂趣的娛樂方式,只是TA不善於平衡時間。

    對於一些人來說,玩遊戲如同聽音樂、看書、旅遊、運動一樣,只是一種愛好,因為這種愛好能給予TA很多樂趣,所以TA會喜歡做這件事,但又因為TA自制力不強,或者沒有合理的時間管理方法,所以讓遊戲佔用了太多時間,僅此而已。

    如果是出於這種心理而沉迷遊戲,那就讓TA明白除了遊戲以外,TA還有許多責任,還有許多必須去做的事情,讓TA瞭解時間管理的重要性,讓TA學會自制,學會管理好自己的時間分配即可。

    三、迷茫中,沒有方向,無事可做,所以只能玩遊戲打發時間。

    這種情況在大學生中最常見,TA們寒窗苦讀十餘載,經過了高考的洗禮,進入大學之後,面對突如其來的自由,陷入了迷茫之中,暫時失去了努力的方向,失去了奮鬥的目標,就只能透過玩遊戲來打發無聊的時間。

    這種情況在一些人身上也會出現,每個人都有處於低谷或迷茫的時候,實在找不到事做的時候,玩遊戲也是不錯的消遣方式。

    如果是出於這種心理而沉迷遊戲,那因失去方向而沉迷,也必然會因找到方向而走出來,不必過於憂心。

    四、逃避現實,不考慮未來,今朝有酒今朝醉。

    如果生活中出現了自己不願去面對的境遇,有些人會透過玩遊戲來逃避現實。

    沉迷於遊戲中,不願意去面對那些讓自己無奈的處境,不願去正視自己苦悶的情緒,而選擇在遊戲中發洩對現實的不滿。

    在遊戲裡,可以不用去想現實中的困難,不用去承擔現實中的責任,不必憂慮那不可預知的未來,今早有酒今早醉,明日愁來明日愁。

    如果是出於這種心理而沉迷遊戲,那必須想辦法給予他面對現實的勇氣,讓TA明白自己肩上不可推卸的責任,讓TA明白什麼是身為一個人應有的擔當。

    五、抵擋不住誘惑,沉迷於遊戲帶來的新鮮感和刺激感之中。

    有些人以前沒有機會接觸到遊戲這類事物,有朝一日有機會接觸到了,便會非常容易被遊戲帶來的新鮮感和刺激感所惑,沉迷於其中無法自拔,一發不可收拾。

    如果是出於這種心理而沉迷於遊戲,那要麼就等TA慢慢的失去了對遊戲的新鮮感,要麼就要引導TA,幫助TA,在現實世界中尋找可代替遊戲給予TA新鮮感和刺激感的人或事。

    六、從眾心理,希望自己更合群,不想被孤立。

    一般來說,極少有人會獨自一人玩遊戲,都是以小團體一起玩居多,我們時常會看到很多孩子會相約一起去網咖玩遊戲。

    由此可見,沉迷於遊戲之中,可能會有很多原因,要戒掉這種沉迷,人性化的處理方式必然是要去尋找沉迷背後的原因,再對症下藥。

    有些情況並不需要做什麼特殊處理,等到那種狀態過去TA自然不會再沉迷。

    如果是屬於必須進行干預的情況,那儘量採用人性化的處理方式,因為我們的目的其實是讓TA更健康快樂的生活著。

    那些簡單粗暴的處理方式,短期內似乎很有效果,但終歸是治標不治本的,如果因此產生不必要的矛盾和誤會,甚至給TA帶來心理創傷和陰影,那就得不償失了。

  • 10 # 小銘遊戲說

    沉迷遊戲無外乎以下幾種原因

    1.玩遊戲通關所帶來的成就感。無論什麼樣遊戲都是由簡單到複雜的,在這個過程中,可以不斷的挑戰自己,遊戲透過帶給青少年一種成就感。但凡能夠流行的遊戲,儘管操作簡單,但都不是傻瓜遊戲,而是需要人們用自己的聰明才智去猜測、去賭注,必須花心思去謀略,需要人的速度、膽識、謀略、智慧,所以一旦遊戲通關,那種快樂真的不是可以抵制的。青少年就把自己的青春和才智放在了這種遊戲中,從而荒廢了現實生活中的學業。

    2.網路遊戲數量種類之豐富。在網路遊戲的世界裡要比在現實世界裡豐富的要多,有許多在現實生活中,無法獲得東西,都可以在網路遊戲中實現。網路遊戲把世界變得簡單,不向現實世界這樣麻煩,網路遊戲上買東西、打殺、尋寶都像電影一樣,只需要滑鼠輕輕地點選,簡簡單單的就可以獲得現實生活中難以獲得財富。而且,網路遊戲的規則簡單,有可以任意發揮的空間。這種生活的豐富多彩與現實生活的蒼白形成了強烈的對比。現實生活中,獲得他人的肯定需要積累深厚的實力,獲得他人的肯定需要更長的時間。

    3.網路遊戲可幫助他們逃避現實。一般來講網路成癮的青少年,其家庭父母對其從小的教養方式共同點是家長對子女行為過度干涉,子女有過錯時嚴厲懲罰,看不到子女優點,一味地拒絕和否定子女的優點,在這種教養方式下成長的孩子,一般性格都比較孤僻,在大學校園裡,很難適應群體生活,由於在現實中得不到心理滿足,就轉向虛擬的網路世界尋求自我滿足。這些孩子在自己能控制的這個虛擬世界中能得到愉快的體驗。一旦迷上網路遊戲,成癮心理的形成在所難免。

  • 11 # 無名柿

    點開檢視到最底下好嗎?

    1、給你一些精神食糧

    大多數遊戲成癮都基於以下這個事實:你的大腦把遊戲物品當成真實存在的東西。事實上過去的每個遊戲基本上都要你收集物品,以便通關。這也沒什麼特別的。不過由於玩家把遊戲裡的東西當成自己的財寶一樣,所以那些故意讓人上癮的遊戲讓你無窮無盡的去收集東西,尤其某些東西甚至在遊戲裡沒什麼用。遊戲開發者明顯故意利用玩家貯藏和收集物品的動物本性,讓我們永遠刷怪刷怪刷怪。 這種方法很見效的,不信你看公車上有沒有人盯著手機上幾個晃動的卡片入神。

    2、讓你擁有主動權

    想象一個關在籠子裡的一個小白鼠,如果你想讓它不停的按按鈕,你會怎麼做呢?如果你不在它按按鈕的時候獎勵它食物,它顯然就不會再去按了。最牛逼的辦法就是設定個程式根據按按鈕的次數按照不定的機率的掉落食物,那麼它馬上就會不停的按按鈕。Skinner box實驗證明了這點。或許我們可以稱這叫“變動的暴率”,這就是為什麼在MT和各種遊戲中,怪物掉的東西都是隨機的。。這就跟老虎機勾住人是一個意思。"也許再過一次BOSS就掉紫卡了呢? 也許下一個怪就掉我的裝備或想要的了呢?"

    3徵求排名

    如王者榮耀、英雄聯盟等競技類遊戲就是勾住玩家的主要內容,因為玩家們喜歡攀比,如果自己很厲害了還可以去炫耀,然後炫耀了就會有越來越多的玩家沉迷在這裡。玩家想要國服想要第一於是就會百玩不厭,永遠沉迷在其中,

    4、電競之路

    就因為有排名了,就技術就可以去做電競、做主播來賺錢,因此如果錢越來越多就會越來越沉迷最後到形影不離的地步,因為如果你退遊就會掉粉就會沒錢賺,最後越來越多粉就越來越不能退遊,這就是原理。

    5遊戲目標

    人們玩遊戲就會朝前自定目標,而遊戲會不停的更新出更強的人物、怪物、武器,制定目標並完成目標,這幾乎是人類獲得成就感來源的標準公式。在競技遊戲中,所謂的大目標,往往就是成為一局遊戲最後的勝利者。值得注意的是,這個大目標一定要足夠清晰,最好是一個單一事件。例如,《英雄聯盟》,玩家獲得勝利的條件非常簡單易懂:率先摧毀對方水晶塔的一方,即可獲得戰鬥勝利;例如,《爐石傳說》,率先把敵方英雄打沒血的一方,獲得勝利;再例如,《絕地求生》,100個人中最後活下來的一方,獲得勝利。可以廣泛流行的競技遊戲玩法的獲勝條件,都可以用短短的一句話概括,這樣的設計有效並且直接,玩家不用過多理解遊戲規則,即可快速定位遊戲的大目標。玩家往往也很容易享受這種樂趣,例如,“每日簽到”的功能已經是各個遊戲的標配了,每天登入遊戲就可以獲得一定的獎勵,如果連續一個週期(往往是7天)內,玩家可以不間斷地每天登入,那麼在這個週期的最後一天一定會給一個比較大的獎勵。這種設計的原理就是讓玩家感受“每天積累一點點”的成就感,利用這樣的獎勵機制,可以顯著地提高遊戲的玩家留存。

    清晰地告訴玩家實現目標的進度

    縱觀整個遊戲歷史,也許沒有比“血條”更偉大的發明了。血條的本質,是使得遊戲內的若干個小目標“進度視覺化”。《英雄聯盟》中的大龍,只要看到它的血條,玩家就可以大致瞭解距離殺死BOSS還要付出多少時間和努力,是否可以在敵方趕過來之前首先擊殺。《絕地求生》中時刻關注自己的血條,就大概知道自己在這局遊戲中還能存活多久。

  • 12 # 子彌君

    這是一個非常現實、也非常普遍的問題。

    下面我來講講我看法:

    1.首先,我們先得了解多巴胺過程,即對自己做出行為後得到獎賞的預期。如果得到的獎賞反饋較快,那麼會下意識的產生一種習慣認知,反之,則會進行調整。

    2.再來回答為什麼玩遊戲會上癮這個問題,如今大部分的遊戲開發者不管有意還是無意都會在獎勵機制上大作文章,獎勵機制的回饋可以是時間效率層面上或者是價值層面上,短時間內給玩家一種積極正向的反饋,玩家得到了回饋獎勵,大腦中就會分泌出多巴胺,久而久之,形成了一種類似於條件反射的情況,一想到這個好玩的遊戲,大腦就會分泌出多巴胺,我們就會愛上這種感覺,特別是在玩遊戲時,更會覺得滿足。越玩越覺得好玩。

    3.再說說為什麼不想學習,其實也不難理解,學習大多數是枯燥的,與遊戲相比,顯得沒有那麼生動有趣,雙方不會產生任何互動資訊,這是一方面,玩家單向的輸出資訊,短時間內得不到獎勵反饋,短時間內學習的成績無法提升,這又是另一方面。我們自然就不會產生過多的多巴胺,題主的情況還算良好,起碼知道應該學習,少部分人可能會產生極端的厭學情緒,這與多巴胺存在或多或少的聯絡。

    總結

    鑑於多巴胺的機制,題主良好的意識認知,說明題主還是一個有自制力的人。建議題主在學習之後可以適當的給自己一些小獎勵,鼓勵自己更多的分泌的多巴胺,形成一種良好的回饋機制,人一定要有自己的意識,千萬不能被大腦去控制。

    最後告誡題主,學生還是應該以學業為主,刻苦學習才是正道,學習不能創造獎勵,我們自己可以創造獎勵。

  • 13 # 小北在關中

    這個很正常,大多數人都是這種情況。為什麼遊戲對你有吸引力而學習相對來說小一些呢。可能你目前的學習是盲目的,只是為了學習而學習,可能是為了考試,或者是父母眼中的好孩子,總而言之不是為了你自己的目標與理想,學習上很被動。愛玩遊戲是因為遊戲給你帶來的快感很直接,立馬就能感受到,而學習它不可能給你在短時間內帶來你想要的東西。古人說十年寒窗,有可能更長。所以,先要想清楚你未來想要什麼樣的自己,然後想清楚學習是為誰而學,然後一步一步設目標,慢慢地去完成它。如果你想成為一個職業電競手,那就打下去吧。最後,一定要想清楚自己未來的方向,知道做的每一件事是為自己而做,後面你就會懂得怎樣取捨了。

  • 14 # 範LS

    成就感。

    現實中,很少有人能在社會金字塔中找尋成就感。學生就更困難了。

    遊戲設計的初衷是使人快樂,例如讓人感到“我真聰明”,“關卡難不倒我”等等。

    為了達成這一目的,後來的遊戲設計中幾乎完全取消了死亡懲罰機制,這個在老遊戲中還會看到,但懲罰可以說是微乎其微了(夢幻中死亡扣經驗錢怒氣清空),甚至有些遊戲中沒有死亡,失敗了原地復活接著來(奧日與螢火意志)。

    注:舉例不代表遊戲好壞。

    在一項耗費鉅款請來高階員工出謀劃策下做出來的產品,想讓一個普通人沉迷於此並不是什麼難事。

    沉迷遊戲是不好的,和沉迷任何其他東西一樣。我們首要的就是對要玩的遊戲做出篩選,哪些是為了第九藝術創造出來的,哪些是為了讓人沉迷其中,廠家靠其吸乾玩家身體和錢包撈錢的。如果不好分辨或者沒空分辨,那麼一刀切的做法,買斷制遊戲一般要比免費遊戲好。

    結論:我們用藝術薰陶身心(好的遊戲,古今名著,知名影視等),但不要被同類型的其他作品影響身心(撈錢遊戲,腦殘小說小黃文,島國動作片等)。

  • 15 # 閒來半日偷浮生

    其實遊戲也設計很多心理學的,我們簡單聊聊。

    成就與歸屬感

    這是人類高層次的需求,一般解決了溫飽問題了就得找事幹。

    可能是好事,也可能是壞事,遊戲就是其中一件,不好也不壞吧。

    凡是涉及打裝備類的遊戲

    你看著遊戲裡的自己,每次打完副本後都能有收益。

    要麼新裝備自己用,要麼秒掉換錢。

    日漸強大的感覺,是不是就很像小說裡的“爽文”呢?

    這可比爽文有帶入感多了,你可以自己手動喲!

    況且延伸一點來說,比起學習理論知識,實操明顯更符合我們大多數的本性。

    除非你很迫切的需要某類知識

    就比如下副本之前,你是不是要研究怎麼打才能通關?

    吃雞遊戲每次鋼槍打不過別人,是不是研究槍械傷害和資料問題?

    moba遊戲打不過別人,是不是會找相關分析,看看某個英雄怎麼玩?

    是不是突然發現自己也在學習,只是沒有學習文化課知識。

    這裡可以牽扯到另一個問題:興趣

    感不感興趣

    感興趣的時候,往往能吸引你的注意力。

    學習過程本身就很枯燥,因為是一個吸收的過程。

    遊戲過程本身相對有趣,因為是一個釋放的過程。

    結合前面說的,除非你迫切學習需要的知識。

    對於感興趣的東西,人往往注意力比較集中。

    比如看到你喜歡的異性,你會捨得轉移注意力?

    看自己喜歡的電視或電影,你會捨得轉移注意力?

    追小說追的津津有味,躺在床上一看就是一天,你捨得轉移注意力?

    結合前面兩個問題,學習是不是也可借鑑?

    1.家長/老師每次在考試玩之後,給予學生一定獎勵,這其實也算成就類的方法。

    又或者自己許願,考好了獎勵自己,好好吃一頓。

    不過上述兩種方法各有不同,一種需要家長或者老師使用,一種靠自己剋制。

    2.興趣方法這個就只能培養了,這個方向也是兩個。

    要麼就是教師教學方法新穎,能夠吸引學生。要麼就是學生對某方面科目有強大的主觀興趣。

    實踐更有代入感

    這個問題其實就是第一個話題的延伸,不過我們換個角度。

    中學課程裡,我們上有些課時很有興趣的。

    實驗課是不是有趣很多?

    比如在物理實驗中,電學部分。

    大家學習串聯、並聯之後,去實驗室實操的時候。

    如果這個時候不懂,你是不是突然有種感覺:怎麼聯的啊,快翻書找找!

    如果成功完成串聯、並聯之後,有沒有一種成就感。

    ······

    “哎呀,原來是這麼回事,我也會了”

    ·····

    “哎呀,你會不會做實驗啊,這個很簡單的~”

    ······

    生活中就會出現這類對話

    是不是突然發現自己愛學習了?

    人很容易學習那些“能用上”的知識,同時也會選擇性的想到“學以致用”。

    但是初高中時期,見解一般有限。

    會覺得學的這些知識沒用,而且部分老師方法也存在問題。

    以致於不感興趣→注意力不集中→想到有趣的事→注意力集中到有趣的事情上

    其實長大後會明白一些事情

    明白自己有些不懂,真是吃可沒文化的虧啊·····

    語文學的差

    工作累了和朋友喝點酒,想抒發懷才不遇的感覺。

    別人說“恨天低,大鵬有翅愁難展”。

    你就幹喝,除了感嘆就是怨嘆。

    單位上同樣是寫材料的,人家的工資就是比你高。

    看看別人,他的文字緊湊細膩,精簡得體。

    看看自己,大白話一通,只會ctrl+c+v。

    (就像這篇文章裡,“的得地”怎麼用,我用的很隨意,你注意到了嗎?)

    數學學的差

    遊戲裡涉及運算的地方,自己一無所知。

    天天只能看別人的文章,這個英雄怎麼玩怎麼出裝,哪把槍好為什麼,這個裝備是版本最強武器為什麼。

    你只是覺得別人說的很有道理,自己卻弄不出來。

    英語學的差

    原來有些企業,會一門外語真的吃香啊。

    工資高了很多啊,機會高了很多啊,確實不一樣啊。

    生物學的差

    當你老了,兒媳婦生不出兒子。

    你可能不知道染色體問題應該找男方,但是你就只會懟兒媳婦。

    還有很多很多·····

    總結一下

    前面都是扯淡式的聊天,不是很精簡,這裡彙總彙總。

    1.思路上要轉變,不能厭惡學習。

    2.自己能力不足,要和家長溝通,來個“約法三章”,刺激自己。

    3.遊戲中與朋友一起>遊戲本身,大家一起才快樂,遊戲只是個方式。

    4.科目是科目,老師是老師,不能因為老師差而厭惡科目。

    (這點難度有點大,這個年紀能做到的,一般剋制力出眾)

    5.遊戲只是一堆資料,娛樂而已。

  • 16 # 璃幽閣

    玩遊戲會上癮其實也是正常現象,因為高中生的自制力並不是很強,一旦碰到能讓自己覺得好的東西就把持不住,遊戲正是如此,剛開始一玩感覺還不錯,漸漸的這也太好玩了,然後就開始沉淪,其實都是自己自制力還不太好,這也是現在高中生的常態。

    玩遊戲有好處也有壞處,好處是可以緩解身心疲憊,壞處是容易沉迷,所以各大遊戲廠商就推出了限時未成年人一天只能玩多長多長時間,這是非常好的舉措,非常利於青少年不沉迷遊戲。

    最後說一下如何避免沉迷遊戲吧,

    1:認真對待學習,在學習時把手機弄成靜音避免打擾

    2:尋找一個更加好的娛樂方式或自己喜歡的體育運動讓自己閒不下來,例如可以去打一場籃球,踢一場足球,等等等。例如我就很喜歡攝影在空閒時間就拿著相機到外邊四處拍。

  • 17 # 讓不讓人起名l

    你要問原理,比較容易理解的事例就是比較極端的事例,有極端的成癮事例就是吸毒,有吸毒這件事,你可以來抽象總結綜合成癮的原理……:首先成癮的東西能給你帶來快樂一件事,一個活動,一個行為,比較強烈,比較暢快淋漓。這種快樂的感覺是相對你現實生活中的感覺來的,它就像一塊世外桃源。現實生活中稍有不如意或者空閒無聊的時間,你都會想到這裡來看看。人一生中能夠用來專心致志工作學習研究的時間是很少的,出了一些偉人和一些天才,普通人大部分時間都處在休閒狀態,空虛休閒狀態,即使你在工作中仍然很多時間,你認為是在無聊中度過,每當這個時候你都會想到這個快樂的源泉,當這個東西佔據了你的絕大部分的空閒,空虛的時間的時候,他就基本上佔了你整個人的意識,更變態的是不管你什麼時候去想他,他都能給你帶來快樂不變的快樂。你對他的依戀就是癮…持續的時間越長,癮越大越深。能打敗癮的只有意志,個人的意志力。

  • 18 # LOL宇智波二柱子

    這個問題原因綜合因素很多,簡單說一下。

    第一個就是沒有明確的人生目標,應該去學習,而不是想去學習,自身知道為什麼學習嗎?一個人每天練習射箭而把心在哪裡卻不知道,這箭怎麼射?而此時你是在想玩遊戲。

    第二個,滿足於心理的成就感,玩遊戲的都知道在贏得一局比賽或是在遊戲裡凱瑞全場是非常興奮的,而這對於學習的枯燥形成了非常明顯的對立面。

    第三個,長期沉迷遊戲使的腦袋麻木,使其無心留意其他事,以為有了遊戲就是全世界。

    第四個,沒有朋友或朋友比較少的人,在沒有事兒做的時候,也許依賴遊戲就成了他們的選擇。

    第五個,綜合因素:家庭,生活的環境,以及你平時遇到的人。你所選擇的看似沒有關係,實則與你身邊的一切都有千絲萬縷的聯絡。苗子一開始是差不多的,他們將引導著你怎麼走自己的路。

  • 19 # 張二軒

    沉迷遊戲的原理很簡單,一種是滿足你的虛榮心,在現實當中無法企及的虛榮心,另一種是得到慾望,所有遊戲裡面的裝備、寵物、坐騎、翅膀等等,每個人都像要得到,他會一步一步的套牢你,不管是時間還是金錢,一步一步的吸你,而且很多遊戲以《大話西遊2》為例,他是靠機率來的,不一定你有時間,有錢就能得到東西,沒有得到的,你在玩遊戲的時候總想得到,但你有沒有想過,得到了一個,兩個,還有三個、四個在等你去得到,遊戲開發商總會想到那些各種各樣的東西讓你去弄,去做,去打,去合等等會不斷的推陳出新,他是一環扣一環的,這樣就能牢牢的把握祝你。

    其實就是抓住了人們普遍有的兩種心理。

  • 20 # ks胖大虎

    首先成癮的東西能給你帶來快樂一件事,一個活動,一個行為,比較強烈,比較暢快淋漓。這種快樂的感覺是相對你現實生活中的感覺來的,它就像一塊世外桃源。現實生活中稍有不如意或者空閒無聊的時間,你都會想到這裡來看看。人一生中能夠用來專心致志工作學習研究的時間是很少的,出了一些偉人和一些天才,普通人大部分時間都處在休閒狀態,空虛休閒狀態,即使你在工作中仍然很多時間,你認為是在無聊中度過,每當這個時候你都會想到這個快樂的源泉,當這個東西佔據了你的絕大部分的空閒,空虛的時間的時候,他就基本上佔了你整個人的意識,更變態的是不管你什麼時候去想他,他都能給你帶來快樂不變的快樂。你對他的依戀就是癮…持續的時間越長,癮越大越深。能打敗癮的只有意志,個人的意志力。

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