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21 # 九樓僱傭軍
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22 # 梧桐果果
基於吃雞採用一槍斃命玩法,藍洞有過這方面的考慮,最後還是被藍洞策劃否決了。當然想要實現一槍斃命並非難以實現,近戰S686天下無敵打頭一槍倒地,AWM遠端狙擊一槍打爆三級頭,十字弩可以悄無聲息的一箭秒掉三級頭,少年只要多加練習,一槍斃命根本不是事。
藍洞策劃否定“一槍斃命”玩法的原因①遊戲體驗太差
假如採取“一槍斃命”的設定,那麼就不會再有巷戰城區G港的鋼槍,也不會再有繞後扔雷攻樓的驚心動魄,更不會再有封煙撤退扶隊友的騷操作,使用高倍鏡遠端對狙將會變得十分熱門。無論遠近都是一槍斃命,玩家只會刻意的迴避戰鬥,儘量不開槍以免暴露自己的位置,總結就是一個字遊戲玩家越來越“苟”,毫無遊戲體驗。
②可玩性降低
假如採取“一槍斃命”的設定,那麼所謂的醫療用品、防具槍械配件就無任何意義,落地無需再花費大量時間蒐集裝備,只要有一把槍就足夠了,槍械再也沒有效能優劣以及傷害高低之分。辛辛苦苦蒐集的裝備,被人一槍就給打成盒了,被擊殺的人會心態爆炸,會有一種很嚴重的失落感。LYB、伏地魔的隊伍會越發龐大,稍不留神就會慘遭暗算,連個鬼影子都沒看到就被打成盒著實有種想退遊的衝動。原有的血量系統,會讓你擁有反應的餘地和反殺的機會,大大的提高了遊戲的可玩性。
時下的吃雞比賽如日中天很有看頭,各戰隊的選點、槍法和戰術等等很有看點極具觀賞性,刺激緊張的打法才是比賽擁有節目效益的關鍵點。假如採取“一槍斃命”的設定,拼的就是誰先發現誰、誰咬住了落單的獨狼,職業選手也會變得很苟,我們看到的將會是職業選手在地上爬等待隊友救援,畫面太美不忍直視,毫無觀賞性可言。
競技性、戰術性、體驗性才是射擊類大逃殺遊戲的真諦,一槍就斃命大大降低遊戲的可玩度,沒有可玩度估計遊戲也該涼涼了,離倒閉虧損也就不遠了。
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23 # 曼麗愛攝影
紅色管絃樂隊就差不多算是一槍斃命吧。不衝的時候大家都躲起來,互相玩多對多大逃殺,在廢墟和彈坑裡找那幾個畫素點的敵人,誰先被找到誰就死。
衝鋒的時候就是冒著火力往上送死,看是我們死得快還是衝的快,衝到點就趴到掩體裡躲著,繼續玩躲貓貓。
有一次玩蘇軍隊友都上頭了,拿下一條防線後緊接著就繼續往前衝,結果人家已經架好機槍了我們剛一出去就噼裡啪啦倒下一片,我還是最後死的,看著旁邊隊友有的像往回跑有的臥倒有的還擊但都被掃死的場景,實話實說,我還真滴被震撼了一下下。
其實這麼說還是比較誇張的,實際遊戲裡的情況是看著好像有人就直接開槍,大部分情況是打不中的,要麼就是連躲貓貓的機會都沒有,出生後跑著跑著螢幕一黑,就看著血往前噗呲噗呲,對著空氣開幾槍,運氣不好還把隊友給打死了,然後就倒下了,再等復活。
要是打的太平洋戰場,面對日軍的優勢火力(是的沒錯美軍被日軍炸到六親不認),被子彈打死也算一種奢望了。
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24 # 比企谷硝子
吃雞這個詞太廣了吧,不過確實大部分吃雞遊戲都不會採取一槍斃命的玩法,我也比較喜歡能扶隊友這個選項,太真實了有時候也未必是好事,就像我這段時間玩逃離塔科夫,死了就退出遊戲了,也沒法觀戰好友就只能乾等著,實在是不知道乾點啥好,當然這款遊戲還是很好玩的,如果你喜歡一擊斃命可以玩一玩這款遊戲,玩了才知道命多麼重要,不像吃雞死了沒什麼損失,這遊戲死了裝備全沒,正所謂組槍1小時,進圖5分鐘,白給1分鐘。
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25 # 車仁宗
答:這個問題,我個人認為,從古到今都講殺雞,用刀殺雞,好處是可以放血,如果機械不放存在身體裡就會凝固,雞的肉質疣不好吃了,所以說,一槍斃命的玩兒法,會使雞血存在肉裡,肉質發黑又不好吃,看著也感覺埋汰。呵呵,不好意思,只是我個人的看法。
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如果一槍斃命的話,槍械的豐富性就大打折扣,遊戲的娛樂性也會降低。試想一下如果一槍斃命,那麼衝鋒槍將成為主要武器,射速快子彈重量低,火力壓制能力會遠高於狙和步槍。重武器的作用就會變成只打載具用。同時防具的作用也降低了,你滿身防具依然是一槍就倒,只要誰先看到別人就擁有了巨大優勢,這樣遊戲過程中所有人都需要不斷猥瑣防守,遊戲的觀賞性頁大打折扣。
畢竟是遊戲,儘量需要滿足眾多人的需求,要能反殺有樂趣,而不是一群伏地魔看誰先暴露誰先死。