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  • 1 # 設計觀察者

    團隊輸出的優勢在於既能跟企業內部緊密配合並理解企業文化,又能建立良好的設計師迴圈機制,不斷提升團隊競爭力。

  • 2 # 殘影ypj

    設計團隊主要是在於分工明確,如果一個設計團隊不懂得合作,不能夠配合,和分工明確,那這個設計團隊我寧願不要,不去做他

  • 3 # PS修圖教學

    我理解的設計團隊輸出簡單來說:是設計團隊共同完成一個專案!完成結果如何取決於團隊輸出的配合與管理!

    設計團隊輸出一般都會圍繞以下幾點:

    1、創意創新:設計原則+設計手法,設計實現為主。

    2、結構佈局:設計原則+設計手法,設計實現為主。

    3、流程:專案管理為主

    4、提案總結:問題分析到設計實現。

    設計團隊需要具備全域性思考和深入細節的能力,透過全域性思考,發現、洞察、還原商業問題;透過細節深入,從設計視角解讀問題並根據設計原則、手法;並提出解決方案和實現!

  • 4 # 誠創老趙

    團隊輸出的優勢在於既能跟企業內部緊密配合並理解企業文化,又能建立良好的設計師迴圈機制,不斷提升團隊競爭力。

  • 5 # 子杲設計

    設計團隊輸出,作為一個設計團隊,大家需要照顧配合,大家分工明確,確保質量,高效輸出。

    首先一個設計團隊,需要有一個好的管理者,一切標準化,流程化,這一點是非常重要。

    我們需要對每一個專案,有一套標準,這個標準就是團隊所有人一起執行制定,防止團隊人員流失嚴重,所以在起草標準的時候這才是關鍵,專案最高管理者只能一人,不可多人。

    時間的限制,每一個人的工作量一定要明確,規定時間完成任務。

  • 6 # 新鄉雙木林裝飾

    1)關心團隊成員的需求和夢想,幫助他們爭取資源、制定計劃來實現,獎勵他們取得的成績

    每個人都不會甘於平庸、永遠做螺絲釘,否則也無法成為一位好設計師。但是再高遠的理想也要以現實中一步步的積累和努力為基礎,這時,一句簡單的鼓勵、一個看似小小的機會、一些堅持和督促,甚至可能會改變一個人的一生。讓希望縱向發展、橫向發展的設計師都獲得充足的空間。

    2)激勵團隊成員,加強交流,讓團隊有健康的風氣、有持續的成長

    一個人想三天和三個人想一天的效果絕對不同,設計是最需要思維碰撞的職業之一。設計師個人的成長非常依賴於團隊氛圍,團隊和個人都需要持續性的成長。工作的空間是否利於協作,工作的方式是否鼓勵協作,團隊的機制是否促進協作,都有實事可做。

    3)幫助設計師以更大的視野看待產品以及和其他團隊溝通協作

    與其他團隊的溝通協作不僅是技巧問題,更是視野問題。當設計師執著糾結在一個設計點上時,需要思考這一點在全域性中的位置、對於其他團隊的輕重緩急,調整自己的工作。經常跨功能、跨產品工作的設計師有機會看到產品的全貌,應當鼓勵設計師對於產品全域性乃至戰略的思考。

    4)努力提高自身素質,在專業上做到服眾。和團隊成員一起戰鬥

    最好的領導會僱比自己更好的人才,但在技術團隊,在專業上服眾永遠是重要的。好領導的價值在於成就設計師的價值和成長、補全團隊的忽視和缺失、思考戰略和強化執行,讓每個人和團隊都更出色。如果在專業上不精通,就無法洞察問題,更提不出建設性的解決辦法。

  • 7 # 皮塑膜燈雕

    設計團隊輸出,注重的是團隊的協同意識及成效,設計的目標共識為專案服務,二者之間的良好結合最終完成一個優質的專案!所以結果的好壞關係到大家的配合與團隊協同管理!

    一個好的設計方案,必須是有一個好的默契的團隊。而設計專業上就必須具備全域性思考專案功能需求,正確評判瞭解甲方的現實訴求及投資預算,並站在甲方及投資者的立場做深度考慮。另一方面團隊的協同,分工合作,為整個專案的設計方案成功輸出做出良好的條件與基礎保障。

  • 8 # 業之峰陽哥

    既然是團隊,那麼就應該有明確的角色劃分。

    1、商務經理

    好的商務經理,接洽和談判一切關於設計外的對接。特別送設計中關於費用款項的問題,這個版塊一定不能讓主案去談,牽扯到錢的事情都由商務來處理,這樣設計更純粹。

    2、主案設計師

    這個角色也是相當的重要創意的點一定是主案設計師結合客戶的實際需求來做的創意。

    3、效果設計師

    好的創意也要落地,這時候團隊的效果呈現就顯得特別重要,他一定是主案設計師的左膀,能理解和吃透主案的想法。

    4、施工圖設計師

    效果的細節還是要靠施工圖的精細度和準確度,好的施工圖設計師一定是對工藝和材質非常瞭解的,他也是團隊中不可缺少的一部分。

    5、軟裝設計師

    人是三分長相七分打扮,好的作品也需要軟裝的畫龍點睛。

    總之,團隊的通力合作才能呈現出好的作品。

  • 9 # 設計mr青年

    設計專案團隊也可以稱之為設計專案組織,它是設計一個產品的參與人員的集合,它隨著企業的設計計劃而產生,隨著計劃的進展而不斷改變形態,隨著設計專案結束而解散。產品設計專案的總體任務是創造性的和技術性的,除了專案管理人員之外,設計團隊成員還來自於各職能部門。企業各個成員之間透過相互的技術協調工作共同完成企業的設計專案,實現企業的經濟效益。

    設計團隊管理的重要性。

    首先,提高企業的工作效率。在企業發展和執行的過程中,企業團隊成員對對工作的掌握程度要比管理者多,對問題的理解也更加深入,並且離這些問題也更近,所以說把一些決策權下放給團隊能使組織的決策更靈活和快速;另一方面,企業的團隊由不同背景不同經歷的個人組成,看問題的廣度比個人或單一職能的群體要大,做出的決策也會更加具有先進性和創新性,能夠最大程度的提高企業的工作效率,促進企業的快速發展。

    其次,提高企業設計員工的積極性和主動性。在企業團隊工作中,透過團隊的方式進行工作,成員之間相互之間的幫助和支援以及相互鼓舞,提高了成員的積極性和主動性,促進了企業工作的整體效率。此外,團隊成員透過團隊工作還可以學到交叉學科知識。

    再次,提高企業員工的專業知識和專業素養。在設計企業的發展過程中,設計團隊的專業能力是影響設計專案發展的重要因素之一,所以從某種程度上講,高素質的設計人員在設計專案進展中起著重要作用,而設計管理實現了設計人員專業技能的成長、設計專案的成功推進,所以說設計團隊管理是廣告公司提高商業價值的工具。

    當今產品設計的複雜性和多樣性,導致了企業或設計組織需要以跨部門和專業的團隊形式來完成產品設計開發專案。團隊協作已經成為產品設計開發的主要組織形式。設計開發的成功與否和最終質量與設計團隊的運作和管理密切相關企業專案實施中的人力因素很大程度上決定著最終設計質量,因此研究設計過程中設計團隊的管理有著十分重要的意義。

  • 10 # 神經病啊設計師

    分工啊

    銷售接單

    下發到設計總監手裡

    安排策劃工作

    設計師拿到策劃方案

    提供設計思路

    團隊探討

    安排插畫師

    團隊探討插畫

    結合提案

  • 11 # 張方徵

    作為現代設計公司或設計會所面臨的客戶的品味,需求都比之前較高而且客戶經驗豐富。要想成交和服務好客戶挑戰更大啦。單打獨鬥不利於成交,各方面考慮未必周全,風險太大。團隊協作可以避免某方面想的不到位,提前討論最後組長稽核定版,這樣客戶感覺我們專業,也認真對待,成功的機會大大增加。

  • 12 # 黑色幽默raw

    對於大部分的設計師以及設計團隊來講,都會遇到如何提升設計效率的問題;尤其是在創業公司,最浪費時間的莫過於:永遠擼不完的圖及與開發中的設計反覆;接下來我將透過自身的一些設計管理經驗,從工具使用提升工作效率的角度,跟大家分享下我解決這兩個問題的方法。

    擼不完的圖-處理各方設計需求

    一、為什麼有擼不完的圖?

    1、設計的需求方在不斷增多:產品、運營、市場、地推、策劃等等;

    對於大部分的射擊溼來說,設計的需求都是越來越多的;尤其是中小型公司由於發展的的需要,公司的人員及部門會越來越多;也就導致後期的設計需求慢慢增加;我們公司就是醬紫的,原來只要考慮產品需求的,現在要考慮運營日常海報、活動設計、市場推廣素材、線下門店品牌視覺系統、還有老闆的PPT等等。

    2、需求不清導致變動頻繁:沒有目的下需求,缺少需求細節;

    在日常的工作中,最麻煩的就是跟需求方確認需求;尤其是口述的需求,沒有文案、時間節點及具體的需求描述;比如,我要“五彩斑斕的黑”或者“字要大”這種奇葩需求想一出就是一出的隨性需求。

    3、對接、確認流程不清晰:沒有一套完整有效的對接流程,導致雙方扯皮;

    二、產生的問題?

    1、設計效率及產出質量不高:需求方不滿意,然後設計反覆浪費時間;

    2、專案推進速度變緩:有限的時間達不到設計要求拖慢專案進度,影響業務目標;

    三、怎麼解決?

    1、建立和規範有效的需求對接確認流程:從制度層面解決跨部門協調問題;

    首先,對內規範接收和分發需求的流程;將原來粗放的接收方式改為協作工具接收分發需求;其次,對外規範需求下方的格式規範。

    2、使用“團隊協作工具”統一輸入/輸出需求:運用工具解決需求接收下放問題;

    3、規範需求方下需求的格式:需求包含的各項要點:

    時間節點:最好提前幾天;

    需求描述:需要什麼樣的;

    文案描述:傳達什麼內容。

    開發中的設計反覆

    一、為什麼會出現反覆?

    1、工具不統一,協作較難:PS與Sketch混用;

    我剛進公司的時候,設計團隊的三個人用的設計工具和裝置都不一樣;有的用PS,有的用Sketch,這就造成設計協作難而且設計稿輸出格式不同意,開發抱怨的情況,工作推進艱難。

    2、標註切圖耗時太長:頁面中的各個元素都要進行大小、顏色、間距及格式的標註;

    設計給開發的輸出物有三種:視覺稿、標註及安卓、IOS不同尺寸的切圖;以上是保證上線效果的關鍵;但是傳統的手動標註和切圖是很浪費時間的。

    3、IOS、安卓設計規範差異:兩個平臺系統差異,有時候要輸出兩套設計素材;

    二、怎麼解決?

    1、統一設計工具:移動端的設計統一Sketch輸出;

    2、利用第三方工具Zeplin自動標註設計稿:工具代替原來的手動標註;

    3、工具zeplin工具的優勢:

    自動匹配IOS及安卓平臺設計單位、顏色及字型大小等;

    設計一套搞定,減少設計師工作量;

    設計溝通的效率和質量大大提升;

  • 13 # 小馬哥原創空間設計

    (1)建立和規範有效的需求對接確認流程

    從制度層面解決跨部門協調問題;

    圖一:需求接收分發流程

    (2)使用“團隊協作工具”統一輸入/輸出需求

    運用工具解決需求接收下放問題;

    (3)規範需求方下需求的格式

    需求包含的各項要點:

    時間節點-最好提前幾天;

    需求描述-需要什麼樣的;

    文案描述-傳達什麼內容。

    圖二:需求下發格式

    二、開發中的設計反覆

    1、設計輸出物有哪些?

    設計給開發的輸出物有三種:視覺稿、標註及安卓、IOS不同尺寸的切圖;以上是保證上線效果的關鍵,如下圖:

    圖三:設計三大輸出物

    開發過程中,雖然設計與開發雙方配合的都不錯,但還是會出現設計反覆的情況

    2、為什麼會出現反覆?

    工具不統一,協作較難-PS與sketch混用;

    標註切圖耗時太長-頁面中的各個元素都要進行大小、顏色、間距及格式的標註;

    IOS、安卓設計規範差異;

    多套設計素材輸出-適配各作業系統;

    圖四:設計軟體與系統

    3、怎麼解決?

    (1)統一設計工具-移動端的設計統一Sketch輸出;

    (2)利用第三方工具zeplin自動標註設計稿-工具代替原來的手動標註;

    (3)工具zeplin工具的優勢:

    自動匹配IOS及安卓平臺設計單位、顏色及字型大小等;

    設計一套搞定,減少設計師工作量;

    設計溝通的效率和質量大大提升;

    圖五:zeplin的優勢

    三、總結

    以上就是我在做設計管理過程中摸索的一些的經驗,無論是跟需求方的設計溝通還是和開發的協同配合,都非常的和諧高效;希望透過此次分享能給遇到相同困惑的小夥伴們一些啟發~

  • 14 # 瑤媽很忙

    根據我們的團隊合作經驗來講,設計是無法靠一個人來完成的,渲染設計師大多數情況下根本聽不明白客戶的需求,這就需要前期需要一個負責跟客戶對接需求的主案設計師,明確需求後再將確定的方案佈局交給渲染設計師來做出來效果圖,這個過程也涉及到了很多次的反覆改動,所以加快效率很重要,不然在你慢慢渲染的過程中就很容易客戶不耐煩而離開,高效的做法就是能有渲染團隊進行配合,延長每天的渲染時間,加快出圖效率。

  • 15 # 阿韓設計

    對於大部分的設計師以及設計團隊來講,都會遇到如何提升設計效率的問題,接下來我將透過自身的一些設計管理經驗,從工具使用提升工作效率的角度,跟大家分享下我解決這兩個問題的方法。

    設計管理

    一、永遠擼不完的圖(處理各方設計需求)

    1、為什麼有擼不完的圖?

    (1)設計的需求方在不斷增多-產品、運營、市場、地推、策劃等等;

    (2)需求不清導致變動頻繁-沒有目的下需求,缺少需求細節;

    (3)對接、確認流程不清晰-沒有一套完整有效的對接流程,導致雙方扯皮;

    2、產生的問題?

    (1)設計效率及產出質量不高-需求方不滿意,然後設計反覆浪費時間;

    (2)專案推進速度變緩-有限的時間達不到設計要求拖慢專案進度,影響業務目標;

    3、怎麼解決?

    (1)建立和規範有效的需求對接確認流程-從制度層面解決跨部門協調問題;

    圖一:需求接收分發流程

    (2)使用“團隊協作工具”統一輸入/輸出需求-運用工具解決需求接收下放問題;

    (3)規範需求方下需求的格式-需求包含的各項要點:

    時間節點-最好提前幾天;

    需求描述-需要什麼樣的;

    文案描述-傳達什麼內容。

    圖二:需求下發格式

    二、開發中的設計反覆

    1、設計輸出物有哪些?

    設計給開發的輸出物有三種:視覺稿、標註及安卓、IOS不同尺寸的切圖;以上是保證上線效果的關鍵,如下圖:

    圖三:設計三大輸出物

    開發過程中,雖然設計與開發雙方配合的都不錯,但還是會出現設計反覆的情況

    2、為什麼會出現反覆?

    工具不統一,協作較難-PS與sketch混用;

    標註切圖耗時太長-頁面中的各個元素都要進行大小、顏色、間距及格式的標註;

    IOS、安卓設計規範差異;

    多套設計素材輸出-適配各作業系統;

    圖四:設計軟體與系統

    3、怎麼解決?

    (1)統一設計工具-移動端的設計統一Sketch輸出;

    (2)利用第三方工具zeplin自動標註設計稿-工具代替原來的手動標註;

    (3)工具zeplin工具的優勢:

    自動匹配IOS及安卓平臺設計單位、顏色及字型大小等;

    設計一套搞定,減少設計師工作量;

    設計溝通的效率和質量大大提升;

    圖五:zeplin的優勢

    三、總結

    以上就是我在做設計管理過程中摸索的一些的經驗,無論是跟需求方的設計溝通還是和開發的協同配合,都非常的和諧高效

  • 16 # 歐陽玉清

    人多力量大

    集思廣益

    三個臭皮匠,頂個諸葛亮

    三人行必有我師

    團結就是力量

  • 17 # 知否Docer

    真正高質量的設計一定是多人協作的成果,每個人的擅長都是不一樣的。有的人擅長實現,一般美指是幹這份工作,把想要的效果實現出來,這是需要非常專業的技能的。

    有的呢需要進行構思,這個是策劃去做的工作。因為這設計其實是一個很細分的行業,就像醫院一樣,每一個醫生都是在各自的領域進行深入,不可能說是包打所有的疾病。

    有的人是進行前期的市場調研,要做的東西符不符合這個公司的調性符不符合這個行業的喜好,這是由市場部門去進行的。

    那麼還有業務的洽談協調跟客戶的溝通,大客戶一般要設計總監去做這一個事情,同時設計總監還要為整體的設計負責、定調、決策。

  • 18 # 工作狂人一滴水

    設計團隊輸出就是有能力接收客戶的任何要求。

    (1)設計的需求方在不斷增多-產品、運營、市場、地推、策劃等等;

    (2)需求不清導致變動頻繁-沒有目的下需求,缺少需求細節;

    (3)對接、確認流程不清晰-沒有一套完整有效的對接流程,導致雙方扯皮;

    有一個好的團隊就會有一個好的公司有一個好集體才會長效持續發展壯大!

  • 19 # 畫點時間

    設計師製作完專案設計稿後都需要輸出設計方案,很多時候設計師以為自己設計的作品已經非常美觀,從視覺表現到細節元素、互動設計等等已經沒多大問題,可以是在實際輸出專案方案後,總是要反覆地修改,到底是為什麼呢?自己的軟體操作已經非常熟練,設計的視覺效果也不差,到底如何提升自己才能有效輸出設計文案?

    設計方案輸出如何做得更好

    本文從What/How兩個部分循序漸進地闡述如何輸出清晰有效的設計方案,希望給大家一些建立系統性設計思路的啟發,幫助大家更好地輸出設計方案,為決策設計方案提供更有力的參考。

    What/How設計思路

    WHAT: 什麼是清晰有效的設計方案

    首先我們需要對清晰有效有一個整體的認知。所謂清晰,從字面上理解是指看得很清楚、明朗,設計層面來說就是方案能做到方向明確,方案明瞭。而有效字面上指的是有效果,有效力,從設計層面來說就是輸出的方案可以解決存在的問題,能達到設定的目標以及可以切實落地。

    清晰和有效的考量維度是不一樣的:清晰更多是針對設計這一環節,在於不同方向/方案的差異度和側重點;而有效則更多需要聯合設計上下游(使用者/產品/開發)。對於優秀的設計方案來說兩者相輔相成,缺一不可。

    接下來我們來詳細拆解什麼是清晰和有效。

    WHAT: 什麼是清晰有效的設計方案

    1.清晰 – 方向明確,方案明瞭

    很多設計師對方案輸出的數量有個認知誤區,認為設計方案越多越好,可以給老闆、合作方更多選擇,往往不假思索地用大量的時間輸出所有可能的方案,並拿出來讓別人評審,認為把所有的可能性列出來就不會錯,這正是對方案清晰性缺乏認知的表現。

    在設計最初期,不要著急動手輸出介面,先結合目標(近期目標和遠期目標)綜合考量,系統性地思考有哪些途徑達到目標,確保所有實現手段的方式都有考慮到,並且可以整合途徑一致、方向近似的方案。對差異性不大的方案進行合併劃歸,才能在合理範圍內整理出具有不同思考維度與目標側重的提案方向。前期規劃思考的深度決定了方案的廣度,只有清晰的思考方案才會創造無限的可能。

    設計師方案輸出

    用案例來讓大家對清晰這個定義有更具象的認知:

    相簿小程式Logo這個需求的目標是需要突出相簿元素,並強化品牌識別度。

    這是設計師輸出的Logo提案初稿,雖然輸出了28個方案之多,但沒有設計思路的規劃,想到哪就畫到哪,很多方案是重複的,還有一些方案在設計初期就應該Pass,設計的整個細緻度也不夠充分。

    Logo需求

    於是設計師對設計方向重新進行規劃整合,按照輸出形式重新規劃了分類。

    按照分類篩選出四個可以繼續最佳化的方案。並且拿著四個不同方向的方案去彙報。最終確定D方案。

    我們重新回顧一下這個需求,28個方案 VS 4個方案,設計師需要的不是儘可能輸出多方案的能力,方案越多可能表示你在錯誤的道路上越走越遠,需要的是透過前期系統的思考能一次把方案做對的能力。

    2. 有效 – 解決存在的問題、能達到設定的目標、可以落地的方案

    很多設計師拿到產品需求會立即動手,認為滿足了產品這個角色提的需求便是好的設計輸出,或者把方案出的天花亂墜,當產品或者其他角色提出不同意見就會覺得他們不懂什麼是好的設計。這些現象大多是因為設計師在專案前期沒有正確思考和評估這個需求本身需要解決什麼問題、方案能否達到團隊共同設定的目標,以及方案是否能平穩落地這三個維度。

    有效 - 解決存在的問題、能達到設定的目標、可以落地的方案

    解決存在的問題—從問題出發

    我們在實際輸出方案的時候,不能從產品經理的需求文件開始,而是要把考量維度更前置,從專案現有的問題出發。這個問題的蒐集包括外部使用者的反饋,內部團隊的聲音,但需要注意的是使用者的反饋不一定是真正的問題,需要做到篩選和甄別。比如新發佈一個版本可能會碰到的一個情況是很多使用者打一星反饋說介面太難看太醜,這種屬於使用者感受,我們可以再深挖一下使用者覺得醜的原因,是不是改變了太多使用者習慣,但又沒有給使用者真的帶來更好的體驗和更多的收益。

    能達到設定的目標—從目標啟動

    問題還需要結合目標一起考慮,解決問題的思路並不完全等同於目標,目標是大家一起制定的未來產品的發展方向。比如我們新發布的版本里面新加了一個Tab改變了使用者習慣,大批使用者投訴,但如果這個新Tab是符合我們目標的,我們不能為了短期解決使用者投訴把這個Tab下掉,應該繼續觀察使用者在這個使用過程中碰到了什麼問題,解決實際操作中碰到的問題。

    用案例來讓大家對問題和目標有更具象的認知:

    我們需要最佳化QQ空間的為空介面,首先我們梳理下現網存在的問題,風格整體比較老舊,很多圖形表意不明確,新出模組就會有新風格,所以存在很多不統一的地方,空間整個業務有一百多個為空介面,導致開發也不清楚到底應該怎麼用,用什麼,所以很長一段時間是處於亂用的狀態。

    解決存在的問題—從問題出發

    接著我們梳理了這次最佳化的目標:

    1 介面統一,使用者能對錶意感知明確(解決現網問題)

    2 強化QQ的品牌

    3 做成基礎元件,保證複用性

    4 低成本開發

    確定了最佳化目標以後我們沒有馬上急於嘗試風格,而是先遍歷了所有為空異常頁,整合了所有場景最後梳理出八種情況,這八種情況可以覆蓋所有的為空場景,梳理整合場景是目標1、3、4能實現的前提。

    然後我們基於這八個場景來輸出設計風格,要低成本開發,所以這裡沒有考慮加動畫,用企鵝剪影結合具體的場景來表意,不僅強化了品牌,也能做到表意清晰明確。圖形定好以後我們馬上也輸出了規範,Push給對接的開發同學方便呼叫。

    在輸出方案過程中,始終都要緊緊貼合問題和目標,避免無效設計。

    能落地的方案—技術可以實現

    在輸出設計方案的時候,設計師需要考慮到開發成本是什麼,需要消耗多少資源去實現這個需求,最低成本達到目標的路徑是什麼。如果有些方案開發成本很大卻收益價值卻很小,我們就需要斟酌它是否仍有執行的必要。避免一味的追求設計效果不去對齊成本、人力,最後也只會是設計的自嗨。

    用案例來讓大家對清晰這個定義有更具象的認知:

    產品提了好友生日推送禮物的需求,目標是想用生日這一比較溫情的場景去設計專門的祝福頁,用來提升寫操作和大盤活躍。我們需要設計送給使用者的禮物卡片,從實現手段的難易規劃了三個方向:

    A 手勢互動但開發難度大: 3D手勢互動動畫

    B 趣味動圖且開發成本適中:區域性小動畫

    C 靜態但開發成本低:全靜態視覺,複用已有開發流程

    最後團隊對齊了人力成本,決定採用方案C,把設計精力放在本身卡片的表現上。

    HOW: 如何輸出清晰有效的設計方案

    那如何才能輸出清晰有效的設計方案呢?設計方案歸根結底是思維方式的具體體現,輸出清晰有效的設計方案最核心的點在於體系化的思考方式,我總結了一下幾點:

    1 拓寬邊界

    拓寬邊界需要設計師站在更高的視角和有更廣的視野,把設計從表現和執行抽離往前後延展,在整個設計過程中往前去挖掘需求和規劃產品結構,往後做到把控和沉澱,能站在上下游各維度去Review整個專案,只有站在更全域性的視角審視,才能跳出片面設計的維度。

    2 轉換視角

    從不同的視角看待問題,學會拆解問題和解決問題,從產品/開發不同的角度來全盤看整個產品,分析這個需求的投入產出比是不是足夠,是不是能達到目標(包括設計目標和產品目標)。設計、產品、開發從來都不是對立的,都是不同角色為了整個產品發力。

    還有一個就是使用者同理心,很多時候我們不能只站在設計師和產品的角度看待使用者反饋的問題,比如新功能內部團隊覺得很厲害,但實際門檻太高,使用者根本不知道怎麼操作,而我們長期體驗這個產品反而忽略了產品的易用性。

    3 結構思維

    我們在啟動專案的時候,不要單點去看要在某個頁面要做什麼改動,而是從問題入手,和產品同學對齊好目標,結合設計理念,最後找到發力點在哪裡,循序漸進,這樣很大程度上能避免專案的反覆,對設計流程的準確把控也是輸出優秀設計方案的基礎。

    舉一個日常生活的例子幫助大家理解,比如我的問題是長得醜,我的目標是要變得更年輕漂亮,我的理念就是改善體型和最佳化五官,最後找到具體的發力點比如晚上不吃晚飯,去美容院打美容針、學會怎麼化妝等。

    4 認知創新

    有些新設計師對設計創新的認知還停留在是去做一些創造世界、改變世界的事情,認為創新就是把原專案進行翻天覆地的改變,初入職場會覺得負責的業務和專案都很小,沒有什麼意思,其實創新的維度有很多,包括設計工作流程的最佳化、還有從小的問題點著手去深挖和思考,找到合適的解決方案並打磨細節給使用者創造驚喜。擺正心態才能做對事做好事。

    5 及時覆盤

    完成專案以後需要不斷的總結方法,遇到的問題,除了技法層面的提升,更重要的還包括思考層面的提升。學會去總結之前踩過的坑,避免重複性的問題,比如你的輸出一直存在層級不清晰的問題,那麼你需要關注後續輸出的介面裡大模組之間以及元素之間的層次是否還存在這個問題。可以犯錯誤,但是儘量避免總是犯同樣的錯誤,這樣才能加速成長的腳步。

    寫在最後

    進入網際網路公司工作之前,我們對設計的理解更多停留在表現層面,所以對好設計的判斷標準更多是好不好看、喜不喜歡。當進入網際網路公司後,隨著工作經驗的積累,我們會發現設計不只是狹義地使用軟體繪製圖形,背後需要很強的邏輯和系統思考的能力、結構化的思維、溝通能力等,需要我們不斷的學習補齊自己的短板,及時轉換職場心態。

  • 20 # 點點繁星6個6

    團隊輸出,這麼說吧。看過遊戲的一般都知道,五個隊友中一般有刺客,法師,射手,坦克輔助,戰士五個位置。

    上路戰士,中單法師,下路射手帶輔助,刺客打野。每個人負責在各自的領域發育,而當某一處遇到對方來擾時,總會及時會師,團隊作戰。

    而對我們日常設計而已,個人理解刺客就是產品經理了。就跟刺客探草叢一樣,產品經理就在市場上來回轉悠,瞭解當前市場動態各個客戶的需求,當收集到有用情況回就回到團隊,進行溝通,確定我們團隊研究方向。就好比刺客打野,帶動全場了。

    而法師跟射手就好比我們軟體工程師、硬體工程師,站在主要的C位輸出位。團隊走到哪,我們就打到哪,而開團者就是產品經理了。而也是整個團隊輸出最重要的一個環節了,所以市場上人才的需求永遠是最重要的。

    而我們的坦克輔助,就好比我們專案經理了。即要看好C位,又要適當的配合刺客,而在團隊設計中恰恰就是這樣。軟體,硬體各項需求,各種工作資源都需要專案經理進行協調,統一處理配合,保證了輸出無障礙。

    而戰士在團隊中是個什麼角色呢,遊戲中它即要守住自己的線,看好塔。開團的時候又要衝在前面,但是又要保護自己的輸出位。而在現實中,我覺得他就是打雜的了。而這個位置在團隊中,就是我們的老闆了。即要把關好公司所有產品,又要衝鋒陷陣。到處拉單掙錢維護整個團隊。

    所以說,設計團隊講究的是各個方面協調配合,各自做好自己本分再受統一指揮,這樣團隊的輸出再能最大值,最後推掉敵方水晶取得勝利。

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