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1 # WARTHERMAN
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2 # 澤鷺丶
兩款遊戲對比而言,我個人覺得,dota的思維更加跳躍,需要更深刻的理解能力和操作。而LOL大部分方面有著固定的思維模板,跳出常規的地方較少但不是沒有,相對於dota差一些。二者各有好壞吧。但是說LOL沒有大後期近戰的恐怕是沒怎麼玩過LOL吧。且不說各類刺客獅子魚人皎月劫等,最簡單的劍聖蠻王鍊金都是大後期。所以你這個問題問的就有些針對LOL~感覺就是黑粉在故意提問。
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3 # 半秒土豆
簡單來說吧,因為英雄聯盟是適合大眾玩的,所以玩法道具都很簡單。狀態效果也是,只有攻擊防禦什麼的。道具有主動施法的也沒多少。再加上分路上的固定思路。使得英雄聯盟只能按這一個套路來。但是dota比英雄聯盟在任何方面都是靈活了越多。裝備性質和英雄本身的特點所以才造就有近戰後期也有遠端後期
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4 # Devops旭
怎麼說呢,後期定義很簡單,站得住,打的著,打的疼。
在DOTA裡,有跳刀這個道具,所以呢,很多近戰後期就可以切入戰場去輸出了。比如斯文,比如劍聖。剩下的呢,也有切入技能。比如幽鬼降臨,比如敵法的B等等。或者是有變身成遠端的技能,比如龍騎。所以呢,切入在DOTA裡對於近戰英雄不是問題,肯定能打的到啊。相反,LOL裡只有一個閃現,不過那距離,呵呵,不談,指著他切入,難如上青天。而有切入的近戰呢,少,可是又要面對其他問題了。
其次是站得住和打的疼。請允許我把兩個放在一起說。首先吧,想打的疼必須堆輸出,我想大家都同意吧。那麼,全出輸出裝了,怎麼生存呢?這是一個問題。DOTA裡有黑黃,魔免效果,好的,一杖在手,任你法師爆發再高,也是浮雲,近戰可以盡情收割。可是反觀LOL呢?貌似是切進去了,高爆發法師秒了你了,站不住,哪裡有輸出?當然你別提那個什麼有無敵效果的叫啥的那個東西(我真不知道叫啥,只是知道),雖然免疫吧,可是你也動不了了啊。別人該跑還是跑,然後拉開距離繼續毆打。
最後補充一點,正是因為LOL裡切入少,所以遠端可以盡情輸出,也正是這個催生了LOL只有遠端打物理後期的現象。但是DOTA呢,不管你承不承認,總有辦法貼臉毆打。所以,誰都有打後期的優勢,不是嗎?
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5 # lovedsh
這是技能和裝備的原因,lol地圖小,所以突進少且短,控制技能也是,石頭人的大都算大團控,sv的錘子都比他大還只有十幾秒冷卻,這樣的環境遠端脆皮的生存環境就好了很多,而且lol減甲方便獲得,adc打坦也是打的動的,但後期本身設計也是很關鍵的,你這麼想,幽鬼成lol英雄了,一技能開了無視地形加速加工,二技能類似孤立無援幻象觸發真傷,三技能減傷並反彈給周圍所有單位,大招全圖支援幻象並可傳送,團戰開大切ad黑黃杖一開對面ap瞬間sb,一q技能所有位移都只是馬上會被追上,你可以選擇秒了她,但是這貨居然有刃甲,開啟分身斧一秒醬油歸位。沒錯就是這麼不講理,所以dota的遠端後期全是要麼手長無敵的小火槍小黑,配合隱刀魔龍槍猥瑣,要麼美杜莎龍騎,前面一頂範圍傷害還巨肉無比,拳頭一定不允許這種怪物存在。歸根到底,問題還出在錢上,lol不掉錢,還有各種工資裝,核心裝備出的快,醬油不至於團戰秒躺,Dota非常反人類的一點就是殺人掉錢,大件的散件也要3000,媽的,還有就是殺一個人基礎獎金200然後根據級別什麼的亂加,就是說滾雪球現象嚴重劣勢方發育不良的脆皮遭遇戰死都不知道怎麼死的。lol的近戰後期就有點尷尬,可能就一堵牆,你隊友就支援不到了,而且你發現近戰裝備選擇無非純坦半肉純輸出,純坦註定不好carry,除非狗頭,半肉的話持續輸出型比較好,純輸出就是刺客了吧,這裡要區分一個概念後期不等於核,後期只和版本有關,核和戰術有關,不過沒關係不區分也行,其實lol也有近戰後期,不過,都被拳頭砍成sb了
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6 # 使用者6284875842
DOTA低分段的我理解覺得主要有幾點原因。
1.最主要的應該是DOTA有BKB的設定,讓近戰英雄也能進場,參考奧拉夫的大招。2.DOTA團控英雄比較多,即使近戰C位也能有比較不錯的輸出環境。3.DOTA位移技能較多,還有跳刀,推推的加成,即使近戰英雄也能進場不被風箏。 -
7 # 缺口杯具
行了,別的不多說,光是bkb,羊刀,反補,死了扣錢就無法比擬的,而且有仰視,俯視,說個最簡單的例子,lol裡面雙方任何六神裝都能擼adc後期,刀塔裡就算雙方六神裝,幾大穩定後期六神裝就問問還有誰。見誰殺誰。
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8 # 被遺忘的康哥求勾搭
關鍵問題是遊戲機制、上手難度和遊戲時間。lol和DOTA開發者是同一波人,冰蛙接手DOTA後,原DOTA開發團隊建立拳頭公司,根據DOTA為模版設計的lol,DOTA是一張地圖,而lol是有伺服器的。拳頭設計師非常瞭解DOTA,上手難度高,遊戲時間長,法師核心後期碾壓南都高,所以開發出了lol。
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9 # 大胖10ve
我覺得能答好這個問題不容易,需要同時熟悉兩款遊戲,而大多數情況都是玩dota的不玩LOL,玩LOL的不玩dota。
我高中的時候玩dota(不會暴露年齡了吧),上大學後玩LOL。雖然不能說很熟悉吧,就簡單說下。
我覺得主要是裝備,dota有bkb,跳刀,推推棒,這種強制位移免控制的裝備,即使手短也能突進去。不像LOL,德瑪什麼的,走進去就半血了。更別說出輸出裝的脆皮了。
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10 # 噼啪噼啪啦
簡單的說,因為dota裡特殊的屬性轉換,後期英雄增加攻擊力的道具,同時可以增加防禦力,敏捷加護甲,力量加血量。所以後期英雄裝備齊全後,都會變得不但攻擊力高,防禦力也高,近戰在團戰中,可以站的住。 而lol裡,最大化輸出的裝備,都不會增加防禦,所以近戰如果出全輸出的話,很難在團戰中找到不會被集火的輸出位置,而遠端在這方面更有優勢,所以lol裡後期大多是遠端。
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11 # if-continue
DOTA有黑黃杖、跳刀、隱刀、推推棒、吹風、綠杖、虛靈刀、羊刀、分身斧、紫苑等等這些在關鍵時期能剛正面又能秀的裝備,其競技性和觀賞性更大。英雄方面近戰的分身系,高爆發系可以打後期的
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12 # 老鵬10
兩個遊戲都玩過就知道,lol裡面技能傷害太高,沒有黑黃那種魔免裝備,後期一不注意就是瞬秒,肯定要有個遠端輸出在距離外輸出,其實劍聖這種要是起來也跟dota裡面近戰ADC差不多,但是還是容易被秒。dota就不一樣了,後期ADC黑黃必備,再是很多都自帶切入能力敵法,幻刺這種,小狗這種也可以出個跳刀。技能傷害都是固定的也不容易被秒,火女,萊恩這種爆發黑黃也能頂到弄死他。
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13 # 一帆風順131874949
機制不同,lol的英雄設計更像是剪刀石頭布的關係,dota中沒有特別明顯的剋制關係,更簡單點說是代理商的鍋,dota也好,lol也好都需要創造力,玩家去嘗試才有活力,但是lol為了利益,代理商將英雄收費,雖然錢賺到了,讓國內的人口優勢無法發揮出來
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14 # 愛賣萌愛耍酷
跟遊戲定位與裝備設定有很大因素,LOL裡面第一個是閃現比較普及,而且很多都有位移技能,最重要的是控制裝備少,我說的是羊刀那種硬控,近戰英雄不好切入容易被放風箏,但是你像瞎子那樣的也很容易前期打蹭對面,LOL偏向娛樂,刀塔偏向競技,還知道曾經有一個遊戲叫夢三國不知道還有沒人玩,我在Dota裡面高分房遇到過夢三國職業隊伍來開黑,一看就是有Dota基礎,遊戲都是相通的,一代版本一代神,沒準什麼時候LOL也進入後期carry時代了呢。
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15 # 藍杖槐叔
lol是我的資料能秒人~操作不出差錯~誰都救不了~看誰不順眼一套帶走~
dota是我六個神裝能carry全場~後面蹲個臭醬油~能反殺你的欲仙欲死~沒開視野的能力~一個人繞樹林能反殺你~高臺miss哭死你~
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16 # 白衣蒼狗丶
一句話,存在即合理
LOL和Dota/Dota2既然是兩款最火MOBA遊戲,都有它存在的道理,沒有誰好誰壞,難就一定好嗎?簡單一點就一定差嗎?任何事情想做到頂尖,都是要付出極大的努力才行的
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17 # 隨風飄零92
我是Dota和lol都玩的,主要Dota玩的多,個人感覺,主要原因是英雄設定不同,LOL裡面大部分英雄都有位移技能,而且控制偏少時間偏短,造成近戰很難輸出。Dota裡面,英雄位移少,而且控制很強,近戰英雄有輸出空間。
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18 # 獬豸心是神
其實很簡單的事,dota有轉身速度機制,所以不管近戰還是遠端在後期能發揮的空間基本上都是一樣的。而英雄聯盟無轉身速度機制,這對於遠端射手無疑是超級優勢,盟提高走A的效率,所以遠端在英雄聯盟後期更吃香。
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19 # 贏動人才
我也來回答下...本人dota lol都玩.開始從dota轉lol的時候特別不習慣...dota是可以多線操作的...lol沒那麼複雜.上手也簡單..當然想玩得好也難...迴歸正題...為什麼lol近戰大後期少..因為暴擊裝(無盡)和百分比扣血的破敗的存在加上大家說的沒有dota裡的bkb..一個近戰大肉盾 (無論你多肉)根本沒法摸到對面的c位就跪了...以上都是在均勢的前提下討論的
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20 # 滄海一大米
我是dota選手。之所以玩dota,就是因為RMB影響不了遊戲的平衡。其實也沒必要噴英雄聯盟,遊戲嘛,有人玩就說明有市場,就說明遊戲滿足了玩者的需求。回到回答本身,其實提問者玩了個手段……謎底就在謎面中。因為前者是LOL,後者是dota。
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還是道具和英雄多樣性問題。刀塔近戰核一般分幾種。1是刷的快,裝備碾壓代表英雄鍊金,敵法。這種好懂,六神打兩大件我上我也行。2是瞬間爆發型代表,斯文和小狗,這種兩款遊戲都有,而刀塔有跳刀和小狗的車所以切入沒問題,LOL缺切入硬衝沒bkb進去很難能輸出。3是帶線型代表小娜迦狼人,都具有一人帶多條線的能力,小娜迦更是能帶的你家兵下不了高低。lol的四一風帶有點這個意思但帶線能力遠遠不足以獲勝。4是七進七出,無限切後排,代表小魚人,話說lol小魚好像也是這個作用不是後期嗎?說到底就是遊戲多樣性差異,功能道具的缺失造成的英雄作用單一是必然的。英雄設計時過於單一的方向那英雄也必然單一。我設計的這個劍聖是ad你居然出ap這麼強,平衡起來好煩π_π直接廢掉(手動滑稽)。最後說一句,lol英雄辣麼肉,一個格子出鞋一個格子跳刀,一個格子bkb。我切你麻痺