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  • 21 # 加瓦程式設計師

    作為一個喜歡fps型別遊戲但卻又不怎麼玩cf csol之類的人來說 守望是我最喜歡的遊戲了 目前快金框 天梯4066

    根本原因我認為不在什麼模式固定 套路少 對比提問就知道了守望的套路肯定是比cs cf多的! 那些遊戲除了對槍 卡點 還有啥???(不要太較真,扔煙霧扔閃光啥的) 爆破,殲滅(沒玩過csgo用cf裡的來代替),個人戰。套路很多嗎??地圖很多嗎??玩法很多嗎??但為什麼人家這麼固定的套路都有那麼多人一直玩。而守望在某些人嘴裡就因為長時間不更新,英雄少(目前我宗師大師局拿的出手的只有豬,毛妹這兩個。76,法雞,安娜,大錘,小美,dva等基本都是鑽石水平,半藏,狂鼠,三妹,源氏這些我都沒怎麼玩過。說英雄少的,你把這些英雄玩精了嗎?不說讓你只玩三妹上大師,就每個位置選1個你能靠他們上大師麼?),陣容固定而被放棄??都是屁話。說根本還在遊戲體驗上。大家玩遊戲都圖個開心。贏了有成就感,認為自己很厲害。但相比其他遊戲。守望想贏是需要一個團隊的配合。個人再強也帶不動5個坑。即使你是外掛。

    傳統fps類遊戲,槍硬就是爸爸。我爆破一局1V5。我是大神。碰到對面槍法好的下盤我乾死你。誰都不服誰。自己沒打死敵人,隊友也死在敵人槍下,肯定不會說隊友是垃圾。只會想這人真厲害,是不是開掛了之類。下盤自己把那個厲害的乾死就是。一直玩的話提升槍法也是顯而易見的。成就感是隨著時間增加而成正比的。但換到守望裡。槍硬雖然依舊有用,但只要不是炸魚(天使牽著76都打不過對面76一個人那種) 陣容和打法才是最重要的,包括陣容的配合。C位被對面打死,隊友只會想C垃圾,而不是對面太強。想的是讓C換,而不是我們來給C報仇。而苦練槍法方面。你76槍在硬,猩猩dva騎你臉你也只能回城。苦練槍法會敗給陣容。這是槍法好的。因為某些原因輸了繼續打還是能贏。堅持玩還是有成就感的。槍法不好的。玩奶玩T。遇到槍法好的c躺贏,遇到不好的輸得想罵人。包括C也一樣需要玩的好的奶和錘配合才行。就算陣容沒問題打法也要對,猩猩不跳奶跳肉,不知道落地接近戰,空中沒落地就放罩子之類。這種根本不會玩的英雄為了陣容被選出來 ,陣容沒問題,上去白白給人充能。導致己方5打6。而且你的苦練槍法可能因為這把排到的隊友是5個主玩天使的導致被人堵門殺。或者全是玩C的,沒人願意玩奶(笑)有一種說法叫你打的好不如排的好。你的付出和系統給你排的隊友相比,隊友更重要些。隊友玩的位置也很關鍵。當然你自己的技術也是保證勝利的根本。但對最終勝利來說團隊整體的貢獻要大於你個人,也就是暴雪提倡的團隊精神而不是英雄主義。對於長期苦練技術來說,如果匹配的隊友不行。輸了更難受。辛辛苦苦上點分。因為匹配的隊友玩的不行或配合不好而輸的相信每天都在發生。(其實是匹配系統的鍋)遊戲體驗極差!!

    槍法,陣容,配合,每個人對自己英雄和他人英雄的理解配合。這才是守望決定一局勝負的關鍵。C玩的好的一旦不順會噴T噴奶,本身就因為自己玩C不行在去玩奶輔助結果輸了又被噴。對這兩種人來說體驗都差。再加上根本沒人玩奶,重建帝國之類,炸魚,代練。時間長了肯定留不住人。再怎麼練都會因為隊友不行而失敗。

    而且守望和傳統fps相比,傳統fps打的好,卡點可以1VN,每盤從開始到這盤結束都是拼個人槍法,陰人。一局不成下一局繼續。守望這種死了就復活(雖然街機也有決鬥模式,但沒多少玩家玩)一旦雙方差距過大就會造成堵門殺,門都出不去,一場下來殺敵3人金牌,即使雙方實際實力差距不大,也會因陣容配合造成區域性多打少然後厲害的一方一直多打少。偶爾少打多也能用大招取得勝利。雖然所有遊戲都會出現這種情況。但守望的這種情況打10分鐘可能有6分鐘是這樣(1分鐘遊戲開始,3分鐘跑路)。試問cf cs lol 刀塔之類都有多打少,但把一局遊戲算下來真正在多打少的時間有多少???或者被人虐的出門就死的時間有多少?fps類遊戲一般見面結束戰鬥,真正一個人跟2個人同時開槍對打的時間在一局中能超過10秒我算你們槍法都不準。大多都是1V1,偶爾用閃光1VN。大神虐菜的不說。lol類遊戲也是,發展發展,發展了10分鐘開始打團了。期間或許打野幫忙抓人。整局遊戲時間雖長(一直在對線打野)但真正決定這場遊戲勝敗的局面並不長,哪路被抓,團戰失敗之類的。20分鐘有5分鐘??如果這些遊戲弱勢方都被優勢方像守望這樣10分鐘有6分鐘強行按在地上摩擦那它們的遊戲體驗也不會好到哪去。玩家也會流失!

  • 22 # CSGOX社群

    個人有個人的喜好吧我2個都玩但不太喜歡守望先鋒相比之下更愛csgo已經900多小時的我依然沒有覺得膩然而守望覺得玩多了就膩了我喜歡玩csgo的社群伺服器就算是玩過的圖也覺得好玩就像我開始說的吧個人有個人的愛好但我愛csgo遠超守望和其他遊戲

  • 23 # 牛牛扭扭妞妞1

    兩個遊戲都有入手 然後我表達一下自己的看法 就我個人來說 剛開始玩ow感覺非常好玩 它涵蓋了fps以及moba的元素 考驗個人能力和團隊配合 但是在玩了一百多級之後 我逐漸對它失去了興趣 首先說一下它的排位賽機制 眾所周知 ow的競技模式第一賽季是一百分 後來改成了5000分 當你進行遊戲時 如果你想上分 你們團隊必須要取得勝利 這就不僅僅是個人能力的問題了 因為隊友 你可能會不停的掉分 其次 守望先鋒的競技分 很大程度上和隱藏分有關係 雖然不能查到 但是又是事實存在的 而隱藏分和你第一次打的賽季的最終分數有很大關係 這就是為什麼某些人超過了某個分段 之後加分就很少的原因 有道是一入泥塘深似海 其次 守望先鋒的定義更像是休閒遊戲 而不是競技遊戲

    至於csgo 它是純競技類遊戲 無論是從規則 還是從道具 都可以看出來 csgo不同於大三億 再好看的面板 屬性 外形 也是一樣的 除了刀 沒辦法 誰讓G胖偏愛小刀呢 然後csgo的競技模式很大程度上看玩家個人能力 當然 我說的是官匹 如果你的表現優異 分數高 自然對你比賽結束後的加分有很大影響 再說團隊合作 csgo團隊合作也很重要 比賽勝利是玩家心中的目標 一個玩家分數再高 也很希望拿到比賽勝利 而且你想拿到高分 首先你也得需要團隊好好配合 這種配合是相互的 不光是從戰術 打法 還是到個人意識 槍法來說 都是這樣的

    ow讓人詬病的地方其實沒有多少 只是moba遊戲很吃版本和團隊配置 很明顯 融合了moba元素的ow亦是如此

    csgo嘛 除了開箱子 基本沒毛病

  • 24 # 嬉皮鹹魚

    因為屁股注重團隊競技,但是在傳統fps比如說cod完全可以靠自己風騷身法一挑N,現在在玩兒絕地求生,就喜歡一個人活到最後吃雞,靠自己才能更好的融入到遊戲裡

  • 25 # 愛上觸手可及

    我玩過守望和csgo,但現在都不玩了。從內測時就開始玩守望了,剛開始玩覺得好玩的不得了,即便借的內測號是三個人在玩,大家輪流著也不失興趣。壓力測試過後停服的那段時間,套用一句話:沒有守望玩我快死了。天天等著遊戲開服,即使開服那天官方晚點了也沒什麼抱怨,大半年來第一次六點起床坐在電腦前,沒有一絲疲倦。

    不得不說,暴雪的遊戲不錯,每個都很耐玩,守望的魅力在於它敢於創新(雖然steam上已經有moba類的射擊遊戲了),它提供了一種新玩法,玩家的槍/箭/鏢法不再那麼重要——孩子你聽說過隨緣嗎!取而代之的是戰術策略,往往沒有配合,殺再多人,只要對面不是菜鳥,你們車還是推不進去。毛妹的大配合很多英雄有奇效,黑影一個大可能打破盾為核心的防守⋯⋯再者毛妹空大或是隊友遲疑導致的偽空大都可能扭轉戰局,無論是對於敵還是我。這種不確定因素也是一大魅力,特別是源氏e反彈了各種大招後的成就感帶來的喜悅比lol拿個五殺還嗨。

    不過問題也來了,雖然英雄多,但始終及不上dota和lol。當然也沒啥可比性。有人就說,看比賽全是這麼幾個英雄,確實,核心總是那麼幾個。一代補丁一代神,讓我想起了安娜激素統治下的恐懼。但這不是我放棄守望的原因,我不玩守望,不是因為不好玩,是因為這遊戲氛圍不是很好,因為有即時語音,動不動就聽到有人吼啊吼的,要是選個半藏百合什麼的玩排位,脾氣不好的就開罵了,脾氣好點的就勸你換人,我朋友說:“我用最會的英雄玩,你們居然噴我!”好在他最後證明了自己。記得一次麥克雷"(削弱後)六殺上了最佳,打了兩個字“無敵”,隊友冷冷的說:“你排位上大師了嗎,怕是鑽石都沒有吧。”這讓我想起剛完lol時,噴子們動不動就是拿段位說事。相反對於csgo這樣的靠槍法意識的遊戲,你能打得對面懷疑人生,沒有幾個不服的。

    我現在玩彩虹六號,雖然也有即時語音,但礙於有不少外華人,大家不會動不動飆髒話,講的話多是有利於戰局的精簡話語而不是廢話。大家能和睦相處,段位也不妨礙對面被我們虐。總之,打遊戲開心就好。

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 什麼樣的人才叫做內心強大?