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1 # 遊戲森森君
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2 # 承諾遊戲說
大家好,我是承諾。
對於控制的解釋有兩種。一種是,硬控與軟控的區別是是否為指向性技能。下面舉兩個例子說明:
硬控的代表-女坦
女坦這名英雄機會全身都是控制,但是本質來講只有Q、E技能施硬控,無法被躲避掉。但是R都能夠透過走位、閃現等躲避掉。
軟控的代表-錘石
錘石本身也擁有三個控制技能,Q、E都不是指向性技能,需要很強的預判性,而且容易被躲掉。R技能有減速的效果,但因為不能造成穩定的眩暈、擊飛或者壓制等影響效果也只能是歸納為軟控。
還有另外一種解釋,硬控與軟控的區別在於能否造成穩定的控制效果,也就是前文提到的眩暈等狀態。同樣,舉兩個例子。
硬控的代表-錘石
錘石在這種解釋下便成了硬控型英雄,QE都能造成穩定控制,當然R還是會歸納到軟控系列中。
軟控的代表-風女
風女一直是以軟輔為名,主要還是因為本身技能的關係缺乏進攻性。W技能能提供減速的效果,Q技能擁有擊飛效果,咋一看是硬控,但因為施放時機和擊飛時間的關係也可以歸納我軟控制,大招是驅散的效果,也算是軟控制。
綜上,無論是哪種解釋,軟控與硬控的區別無非就是控制效果的穩定性決定。錘石是介於兩者之間的,那命中率高自然就偏向硬控,命中率低就偏向於軟控。
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3 # 遊戲筆記j
英雄聯盟官方並未對“硬控”、“軟控”等遊戲術語下定義,這也就意味著每個人對其的理解不同,從而導致大家意見不同,爭執不斷。這些來自遊戲環境的術語,結合了玩家們對遊戲的理解以及遊戲習慣。
現在遊戲中關於硬控、軟控的解釋普遍有兩種:
第一種:指向性的控制技能為硬控,非指向性的為軟控。
第二種:硬控指的是玩家被控到之後不能主動施法、攻擊、移動的控制技能。如恐懼、擊飛、嘲諷、眩暈等;軟控則表示被控後還可以操作的控制技能,通常為減速、禁錮、致盲、沉默等。
這兩種說法就是玩家處於不同的遊戲角度去理解的,至於誰對誰錯,出發點和標準不同自然不好判斷。但可以肯定的是,這二者的說法都不夠嚴謹。比如第一種,復仇之矛的E技能算指向性的,但它很顯然不是一個硬控英雄;第二種,人馬的R能恐懼,但把人馬歸為硬控很顯然有點牽強。火男的EQ暈人,也算硬控?AP英雄出了冰仗就算軟控?很顯然,第二種說法比第一種還要漏洞百出。
硬控的個人理解
其實在遊戲中,我們不經常提軟控,甚至作為一名7年的老玩家現在聽到這個詞我還覺得很陌生。一般我們只會對硬控做出理解,而我的“硬控”理解則是上述兩種的結合。
硬控:
硬控一般指玩家被控後危害性較強的指向性控制技能,可以理解為強硬的控制(丟出去幾乎百分百能命中的)。這裡有兩個條件,一個是危害性強。比如狗頭的減速技能,雖然是指向性的,但它所帶來的控制效果和危害性不是很強,像EZ被狗頭控後依然能E走。危害性可以理解為,控制效果帶來的收益大,玩家不容易逃脫,甚至可能因為這個控制失去操作空間和性命。
比如蠍子的大招,能硬生生的控制敵人並隨意拉扯,無論是GANK還是團戰,被蠍子R都很容易被集火致死。相反,機器人的E技能雖然是指向性,但我並不覺得它屬於硬控,因為機器本身傷害不足,E擊飛的時間也不是很長,想要靠近敵人擊飛難度也大,得依賴Q技能,所以機器人控制的危害性不強。由此可見,評判硬控危害性的指標,也包括控制時間、控制難度、控制範圍以及傷害等。
另一個是指向性,所謂指向性應該很好理解,一般用來指玩家難以用技能、移速加成、走位來躲避的控制技能。比如卡牌的黃牌、潘森的W、泰坦的大招、狼人的大招、稻草人的恐懼、龍龜的嘲諷等。值得注意的是,這裡我們用到了“一般”這個詞,因為LOL英雄眾多很難做出絕對性的定義。比如劍姬就能透過格擋技能來躲避上述的一些硬控技能,那難道就不能證明他們是硬控英雄啦?
估計也會有玩家抬槓,用中亞也能躲指向性控制。這裡就涉及一個細節,硬控的指向性控制技能往往不能被躲避和打斷,比如劍姬、輪子媽、莫甘娜的盾都能躲控,但那屬於格擋。事實上控制技能已經打出來了,玩家已經受到了技能指向,並沒有被英雄給躲避,格擋和躲避屬於兩個概念。中亞也是同樣的道理,中亞用來躲泰坦的大招,其實控制技能已經命中,只是玩家透過中亞躲避了擊飛效果。所以,大家理解指向性的意思就行,沒必要抬槓。
(下圖:老版塞恩就是典型的硬控英雄 Q技能秘密凝視 就是指向性技能 瞪誰誰死 )
有了“危害性強”、“指向性”這兩個標準,我們就能判斷一個英雄是否為硬控英雄。下面我舉幾個例子來增加大家的認知:
塔母的吞人是指向性,但想要疊被動不那麼容易,控制所需要的時間過長很容易被玩家躲避,所以塔母不屬於硬控英雄。【有指向性但危害性不強(控制難度略高)】
莫甘娜的Q技能控制時間長,危害性強,但並非指向性所以不算硬控技能;但R技能控制範圍大且造成的控制收益高,在團戰中作用突出也算指向性,所以R屬於硬控。
安妮W、R眩暈並非指向性,雖然控制危害性極強,配合爆發往往能秒人,但依然不算硬控技能;不過安妮的Q技能屬於指向性技能,且不影響安妮打輸出,所以Q技能屬於硬控技能,安妮也算硬控英雄。
石頭人的R一直都是團戰的噩夢,雖然有很強的危害性但屬於非指向性技能,躲避手段也很多,所以石頭不屬於硬控英雄。
瞎子的大招傷害夠,操作起來控制收益也高,危害性強,也屬於指向性技能所以算硬控。
皮城執法官的Q技能非指向性,不屬於硬控;但R技能擊飛危害性強,也是指向性技能算硬控。
風女的W屬於指向性技能,但危害性不強,不屬於硬控。
凱南R不屬於指向性,但W帶有指向性,且凱南大招所需的控制時間極短,傷害高造成的危害性極強,是典型的硬控英雄。
仙靈女巫的W變形屬於指向性技能,但沒有傷害、玩家依然可以移動,危害性不算很強,不屬於硬控。
曙光Q是指向性技能,ER雖是非指向性控制,但集多個控制於一身,危害性極強,也是經典的硬控英雄。
牛頭按道理屬於硬控,雖然它自身的控制傷害不足,但控制技能多也把危害性提上去了。但玩家不會二連或者操作不好的話,牛頭也不屬於硬控,主要還是看控制穩定性。
好了透過上述的幾個例子分析,相信大家應該能理解指向性、威脅性的意思,也能自己判斷硬控英雄。
接下來我們來說說強控英雄,軟控就不說了,沒有說的必要而且通常情況我們也不關注這個詞。所謂強控,顧名思義就是控制能力比較強的技能。這個也沒有固定的標準,不過一般我們把控制技能多、控制時間長、控制傷害高、控制範圍廣,但缺乏指向性控制技能的英雄稱之為強控英雄。
比如典型的強控英雄有錘石、石頭人、人馬、酒桶、孫悟空、小法、鳳凰、時光老頭、沙漠皇帝等。就拿錘石具體說明一下,很多人認為錘石是硬控英雄,覺得控制技能多而且Q拉到你動彈不得。上面我們提到了牛頭,牛頭按我個人理解它只能打個擦邊球算硬控,因為它的指向性控制穩定性不高,需要看操作,不像泰坦的R是個人都能丟。錘石也是這樣,雖然控制多但得看玩家的操作水平,沒有指向性控制、控制穩定性不高。
即便被錘石控到,也有個拖動的效果,ER也都不是什麼固定玩家的控制,更何況錘石的控制傷害不高。下路2V2,ADC被錘石控住我方輔助也能幫忙,基本上很少有被錘石Q到就送命的情況。由此可見,錘石控制所帶給敵方的危害性不夠,又非指向性技能,不能算硬控只能算控制能力比較強。
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4 # Chen雪紅
在英雄聯盟中控制分為兩種:
1、硬控:指玩家被控到之後不能主動進行施法,攻擊和移動。例如擊飛,擊退,眩暈,恐懼,壓制,嘲諷等。也就是說玩傢什麼也幹不了,但可以買帶有水銀的裝備和召喚師技能淨化接觸控制。
2、軟控:可以理解為限制玩家輸出逃跑的技能,指減速,禁錮,沉默,致盲等。
錘石屬於軟控
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5 # 格魯有安排
回答如下:
硬控/可直接區分為兩種,一種是直接對敵人產生負面影響。例如壓制。眩暈。擊飛等技能。第二種技能性特效。能改變團戰走勢的技能控制我們也習慣稱他為硬控。例如機器人的q技能,皇子的大招。奇亞娜的推牆,莫得感情的大招等。說白了硬控就是要莫直接觸發壓制,眩暈或者擊飛。要莫就是改變團戰的關鍵性控制技能。你明白了嗎。
軟控/軟控可區分三種,一種是以沉默,減速,繳械,恐懼,致盲等。就是你不會直接觸發控制,是短暫讓你虛弱起來。你可以反抗但是會短暫喪失戰鬥能力。第二種就是技能觸發機制,例如維克托的w,小法的e,巨魔之王的柱子。有一定的觸發時間。不一定百分百觸發控制。我們也習慣性稱為軟控。第三種就是增益性軟控,例如紅八福減速機制,冰杖減速機制,冰脈護手,冰錘子,還有符文冰川增幅等。我們也習慣性稱為軟控。你明白了嗎。
總結:軟控和硬控都要取決於釋放時機。不要迷茫。合理釋放控制技能能夠收穫團戰的勝利。最後提前祝大家平安夜平平安安,聖誕節可以和愛的人一起過。
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6 # 奇聞趣事持續更新
我覺得吧,軟輔跟硬輔最大的區別,就在於是否有指向性控制技能
硬輔進攻性強 偏開團多一些比如泰坦的r 露露的w 牛頭的wq二連 日女的e跟q等
軟輔的話就是保護性強 開團能力弱一些 但大多數都擁有護盾 比如風女 琴女等
其實還有一些輔助是介於硬輔跟軟輔之間 錘石這個英雄,是我一上手就愛上的英雄 他進能開團 退可反手 能保護 能減速 有護盾 有打斷 簡直就是完美英雄.....
咳咳,扯遠了 這些中間型英雄大多可以打中單 比如露露這個聯賽裡火了一把的英雄
總的來說,如果你打法兇悍,喜歡進攻,推薦硬輔,但硬輔需要你跟adc不說是心有靈犀,至少要訊號溝通,不然你要打,ad跑了,最後他來一句輔助別送,你就哭吧
軟輔需要adc更加強悍,因為你是偏防禦的,你就需要跟著他走,他要打的時候給個盾,沒血了給個血,打團時候防止被別人切
所以玩輔助最好也會玩adc,這樣你至少能知道adc什麼時候要幹什麼,也更好輔助一些
emmmm 需要再補
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7 # 森億互動
一、就技能來說,對敵方英雄造成行動限制類(無法自由移動或強制位移)如泰坦Q R日女EQ 機器人Q 錘石Q 馬爾扎哈R 布隆R 等技能為硬控,而其他除行動限制類技能外對敵方英雄造成負面效果如露露Q W E 風女W Q R馬爾扎哈 Q派克QE等技能,包含減速、沉默、短時間眩暈、短時間擊飛等技能為軟控,與是否是指向性技能無關。
二、英雄屬性來說,有坦度,有多段控制技能,有抓機會開團能力,技能多為對敵技能的輔助英雄定位硬輔。反之,技能多為對友方隊友增益、保護類的輔助英雄為軟輔。
在之前的文章中我有說到,錘石是所有輔助英雄中,技能屬性覆蓋面最廣,功能最全面的英雄,既有硬輔控制、被動坦度又有軟輔保護、增益,其定位應該是綜合性功能性輔助。
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8 # 我以為轉身是你
在召喚師峽谷中有五大位置,分別為上單、打野、中單、輔助、ADC。不同於其他位置的英雄,輔助的作用主要是擴充視野,利用視野進行宏觀調控節奏進而壓制,進而贏得勝利。
當然,輔助也有型別之分。我們根據當局遊戲局勢,選擇正確的輔助,打出正確的方法,那麼勝利就非常簡單了。
而輔助呢他又被分為兩種,一種是軟輔就是風女,露露,娜美,星媽這樣的,以加血護盾buff控制為主的輔助,特點是血少,站在ADC後面,給ADC加盾加血就行,硬輔就是腎,機器,布隆,日女,牛頭這樣的,血厚的或者有控制的能現在ADC前面吸收傷害的。
而有一位輔助英雄,直到現在還是對他的定位有點模糊不清,說他是軟輔也不是,贏輔也不是,似乎成了個四不像。是的他就是——錘石,一個號稱最完美的英雄之一。
通常意義上軟輔都是指風女露露這種保護型輔助吧,錘石屬於比較全能的,什麼都行但是哪方面都欠點,進攻不如女坦之類的,保護不如風女之流,雖然可攻可守,但是要可攻可守為什麼不用牛頭呢
並且錘石前期比較脆,而且錘石在比賽裡沒那麼好鉤中人,跟女坦牛頭這種的沒法比,他們肉,而且可以一控多,技能容易中,都是硬控。
總體來說軟控和硬控是有兩種區分標準
第一種是根據控制強弱區分
硬控:擊飛、壓制、眩暈、強制位移、沉默、禁錮、魅惑、恐懼、嘲諷、變形
軟控:致盲、減速
第二種是根據命中率的高低來細化區分
例如非指向性技能相對於指向性技能而言就是軟控,像螞蚱的大招,瑞茲的禁錮,璐璐的變羊等,只需要選中目標即可控制,而像狐狸的魅惑,大蟲子的Q都是需要預判以及有飛行彈道的,相對而言,就是軟控。
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9 # 大叔82112682
英雄聯盟官方並未對硬控、軟控等術語下定義,這也就意味著每個人對其的理解不同,從而導致大家意見不同,爭執不斷,這些來自遊戲環境的術語,結合了玩家們對遊戲的理解以及遊戲習慣!
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10 # 打野吃三鹿
軟硬控的區別就在“軟硬”上面。
命中率越高的控制越“硬”,沒有最“硬”,只有更“硬”!
LOL裡面控制型別不是太多:
眩暈,擊飛,魅惑,嘲諷,恐懼,繳械,縛地,減速,變形,昏睡,禁錮,壓制,沉默,地形改變…
大蟲子的Q和泰坦大招都有同樣的效果,擊飛+眩暈,但是很明顯,泰坦大招的命中率遠遠高於大蟲子,所以得出泰坦大招比大蟲子的Q“硬”!
大蟲子的Q命中率是低於他的W技能的,但是W僅僅只有沉默,而Q技能則是擊飛加眩暈,結束後還有超強減速,如果只從“軟硬”角度來說,W>Q,但是從技能效果來看,Q>W。
LOL裡面控制效果最強的是壓制,也就是蠍子和馬爾扎哈的大招。最弱的應該是龍龜大招。什麼?龍龜大招有控制?沒錯,龍龜大招有微乎其微的一點減速,也是我在LOL裡面見過效果最弱的控制了!
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11 # 兒童劫大戰托兒索
在遊戲裡對於軟控和硬控在MOBA類遊戲都有自己固定的定義,早先起源於DOTA1,隨後在夢三、真三、各種MOBA遊戲進行補充完整,這裡的軟控和硬控同樣也可以沿用到LOL。
關於硬控的定義
硬控指玩家被技能控制之後不能主動進行施法、攻擊甚至不能移動。屬於最高優先順序的控制技能,被控制之後只能用淨化,水銀或者坩堝解除,不然就只能被動挨打了。
在LOL裡屬於硬控類的技能有:擊飛,擊退,眩暈,恐懼,壓制,嘲諷,以及比較特殊的魅惑、牽引、變形等。
這些技能都會讓對方無法施法移動以及攻擊,都是屬於硬控的範疇,當然魅惑、牽引、變形屬於一些比較特別硬控類技能,不僅控制時間更長還有一些特殊效果。
狐狸的魅惑,不僅能讓對方減速和方位失靈,還能加深傷害。
牽引
目前比較常見的就是蔚的R和新英雄瑟提的大,對一個單位進行長時間控制,這單位無法做出任何反抗動作。
變形
這是一個比較特殊的硬控,因為雖然變成了小動物,不僅減速還無法攻擊,但是一些行進中的技能還是能釋放的。
關於軟控的定義
軟控可以理解為限制玩家進行走位和逃跑的技能,對方中了這類技能後還有一定能力的反手能力。
LOL裡這類技能比較多,類似減速、致盲、禁錮以及沉默和一些負面BUFF。大部分軟輔都有類似的技能。例如奶媽的沉默,風女的W,以及大部分減速效果等等。
LOL遊戲中對於硬輔和軟輔的定義
硬輔=身板較硬,擁有一定的控制鏈,可以充當前排的控制
軟輔:身板較脆,有一定輔助能力的,能疊加BUFF的輔助性角色
而錘石則屬於身板較硬又有一定的控制鏈 Q+E+R能打出較強的控制鏈條且能充當前排使用,屬於硬控類角色。雖然錘石只有一個Q技能屬於純粹的硬控,但是這個技能只要命中可以為後續技能提供相對應的輔助,讓錘石完成多段控制。
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12 # 老王帶你玩遊戲ovo
錘石的控制,QE技能屬於硬控,而大招屬於軟控。以下是個人觀點請笑納!
移動限制,目標無法控制自身移動但目標仍然會處於可被選定的狀態,並且即使看上去在天上,也會受到地面效果的影響(如卡西奧佩婭[W劇毒迷霧]) ·該效果的持續時間與技能描述是相符合的,即使從動畫上看來已經落地,也要罰站到效果時間結束;此外,某些英雄的突進技能會延長該效果的持續時間,這是一個bug
·該效果無法被韌性減免,也不能被任何手段移除。 眩暈
·目標無法攻擊或使用技能
·該效果可以被韌性減免,可以被移除
·透過使用淨化手段或者堆高堅韌,玩家可以提前解除懸空狀態中的眩暈部分,並且使用或英雄的位移技能來打破移動限制
·大部分情況下,移動限制和眩暈的持續時間是一樣的,塞恩[R蠻橫衝撞]會使得眩暈的持續時間更長些 懸空控制有四種表現形式:
擊退
·使目標向施法方向相反的方向移動
擊開
·使目標向施法方向垂直的方向移動
·擁有擊開效果的英雄有三個,庫奇[W瓦爾基里俯衝]、德萊文[E開道利斧]、蔚[R天霸橫空烈轟]
擊飛
·目標在原地被擊飛
牽引
·牽引目標至施法方向
·維克托[W重力場]也是牽引效果,但未被歸類於懸空,因此不能觸發亞索[R狂風絕息斬]
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13 # 含任懷義
英雄聯盟當中的控制技能,簡單來分的話,可以分為兩類。一個是硬控,一個是軟控。可是如果說進行一個詳細分類的話。硬控和軟控又可以分為很多。硬控的話,可以分為七類或者說八類,不過我個人感覺只有七個。其實每一個硬控分類差別都是非常的大的。最常見的一個控制性能應該就是眩暈。最有代表力的一個技能,應該就是卡牌的黃牌了。這種控制技能可以讓對方站在原地不動。而且頭上會有一個眩暈的效果。這種技能出來之後對方是完全沒有辦法進行一個還手的。
第二個最常見的應該就是禁錮類的技能。這種技能最老的一個技能,應該就是莫甘娜的q技能。禁錮類的技能是控制住對方,讓對方沒有辦法繼續移動。可是還是有機會進行一個還手的。就是讓對方站著不動了而已。整體的效果比眩暈要差一點的,不過依然是一個不錯的控制技能。
還有一個呢就是魅惑。這種技能呢就相對來說差一點。最出名的應該就是狐狸的e技能。這種技能是讓對方直接過來,而且不會打你。對方是可以繼續移動的,不過你可以預判一下對方的位置。當然如果說你不會預判的話,也是有機會空掉其他的技能了。這是一個硬控技能,但是對方可以繼續移動,可是不能平A和釋放技能。
和魅惑相類似的,應該就是一個嘲諷了。都是控制住對方,讓對方往自己身邊來。可是嘲諷技能開出來之後。對方是可以繼續輸出,而且是必須輸出,你的。最出名的肯定就是龍龜的嘲諷技能了。這種技能有一個好處就是可以控制住對方的脆皮,讓他打自己。壞處嘛就是打自己自己需要有一定的坦克能力才可以。嘲諷對方相當於給對方送人頭。一般來說有嘲諷技能的英雄全都都會把它設計得非常的肉。
還有一種控制技能叫做擊退。這個和魅惑是兩種完全相反的技能,魅惑和嘲諷是讓對方來自己的身邊,而擊退一聽名字就知道是讓對方離自己遠一點,這個最出名的應該就是辛德拉的弱者退散了。這種技能有的是直接擊退就沒了,有的技能不僅有擊退,而且附帶一個眩暈的效果。
擊飛也是一個非常不錯的控制技能,和擊退只有一字之差,可是有天壤之別,簡單來說就是讓對方飛起來,或者更加形象一點,可以讓亞索接大招的技能都是擊飛類技能,比如說最出名的就是石頭人的大招了,這種技能以前感覺和眩暈差不多的,現在有了亞索差別就非常的大了。
還有一種硬控技能叫定身,最出名的就是這個虛空先知的大招,一般來說定身技能的時候兩個人都是不可以移動的(偶爾有例外),比如以前版本的狼人也是這樣的一個技能,如果這個定身的時候自己和對方都不可以移動,那麼會有大量的傷害,如果自己可以移動那麼效果就類似於眩暈,傷害就會非常的少了。相信說到這裡,你對錘石的技能,哪些屬於硬控哪些屬於軟控應該有一個自己的答案,希望可以幫到你!
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14 # 青蛙蛙蛙蛙蛙
硬控屬於那種敵人對你施放控制技能後,暫時性的無法反抗的那種,而軟控則屬於雖然你對我施放了控制技能,但不能限制我的行動!
像螞蚱的大招可以壓制敵方一段時間這就屬於軟控的一種,因為在這段時間內被螞蚱大中的人會完全喪失行動和操控能力!比較強硬所以屬於強控!
像露露的Q技能對攻擊敵方可以減速對手,但是對方在被減速期間只是移動速度減少而已,他還可以放技能和移動所以這就屬於軟控!
也就是雖然你讓我走路變慢,但我下面還能繼續操作你並不能完全限制我!
還有一種就是類似於提莫、奎因的致盲,在這期間雖然會丟失視野但不會影響我施放技能和移動只是普攻會受到影響而已,這種控制對操作和移動不會有影響也屬於軟控的一種!
像錘石的話也屬於硬控,因為他的Q技能可以勾住並禁錮對方使對面喪失操作和移動能力,配合E技能的擊飛可以控制對方好幾秒!
通俗理解就是施放控制技能後,對方無法還手! -
15 # GamerDK
LOL中的硬控和軟控有很大的區別,簡單來說,硬控就是被此類技能控制的時間段內你無法還擊或自由操作,而被軟控技能控制時還能做一部分操作,只是相比被控制之前效益有所衰減。
LOL中的硬控和軟控LOL中典型的硬控,眩暈、擊飛、魅惑、恐懼等效果,而軟控有減速、禁錮、沉默、致盲等效果。這裡舉幾個簡單的例子:
硬控:
日女的Q技能釋放後下一此普攻額外附帶眩暈效果,擊暈狀態無法移動也無法釋放技能,除非使用召喚師技能淨化或者主動道具水銀飾帶否則無法解除;大蟲子的Q技能、亞索三段Q的吹風都具有擊飛效果,也屬於標準的硬控;阿狸E技能的魅惑,雖然角色可以移動,但會朝著阿狸的方向移動,也屬於硬控;同理稻草人的Q的恐懼效果讓被控者四處走動,也屬於硬控。
軟控:
莫甘娜的Q、瑞茲的W的禁錮,禁錮期間角色無法移動,但可以釋放主動技能,屬於軟控;蓋倫的Q技能沉默對手,但是不影響對手移動(能限制位移技能和召喚師技能),也屬於軟控;提莫的Q技能提供致盲效果,但不影響對手釋放主動技能和移動,也屬於軟控。
在LOL中,硬控與軟控主要的區別方式是技能控制到後的效果,而不是技能釋放的方式,比如蓋倫Q的沉默和末日E技能彈射的沉默,在控制型別上沒有本質區別;大蟲子Q技能從地面發出的擊飛和加里奧從天空降落後帶來的積分沒有本質區別。
另外,硬控和軟控可以在同一個技能中同時存在,比如日女的R技能,技能最中心的單位會被眩暈,屬於硬控;周邊單位會被減速,屬於軟控。
還有一點需要注意,比如減少對手防禦、減少對手攻擊力這種不屬於控制技能,比如蠻王的W技能對背對自己的敵人釋放後提供減速效果,這個是軟控,但減少周邊敵方英雄攻擊力這個效果不屬於控制技能。
錘石的定位算是軟控還是硬控呢?錘石的控制技能有3個,我們來一一講解一下:
Q技能-死亡判決:
被勾中的敵人會被錘石向自己的方向拉一定的距離,在這段距離裡,錘石的Q技能效果屬於硬控,因為你什麼都不能做,可以理解為中間是被擊暈的狀態。這段距離之後,雖然錘石的鎖鏈還在,但是接下來不再擁有控制效果。
E技能-厄運鐘擺:
應該有不少亞索玩家能搶答這個問題了,因為錘石E技能附帶非常短暫的擊飛效果,亞索的R是能夠接錘石的E技能的,在擊飛效果上,錘石的E技能屬於硬控;另外,E技能還額外附帶減速,屬於軟控。
R技能-幽冥監牢:
體驗過錘石R技能牆壁的玩家應該還心有餘悸,錘石R技能的牆壁在穿過時會減速99%,是一個非常強力的軟控。
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16 # 持夢遊戲解說
軟硬控的區別就在“軟硬”上面。
命中率越高的控制越“硬”,沒有最“硬”,只有更“硬”!
LOL裡面控制型別不是太多:
眩暈,擊飛,魅惑,嘲諷,恐懼,繳械,縛地,減速,變形,昏睡,禁錮,壓制,沉默,地形改變…
大蟲子的Q和泰坦大招都有同樣的效果,擊飛+眩暈,但是很明顯,泰坦大招的命中率遠遠高於大蟲子,所以得出泰坦大招比大蟲子的Q“硬”!
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17 # 習白
英雄聯盟中的英雄數量至今年已經147個了,而且現在也出現了第148位英雄——拳哥的新英雄預告,每個英雄技能不同,作用不同,打發不同,物種有時候也不同。儘管英雄有這麼多不同,但大多數英雄都有些許控制技能,泰坦的擊飛,慎的嘲諷,布隆的冰凍,奧恩的易損,寒冰的減速,還有就算技能留不住人,也可以透過殺死對手達到絕對控制的劍聖。控制的形式不同就形成了硬控和軟控這兩個概念。廢話不多說直接開始答題了。對了,下面要降到控制不包括擊殺這種型別的絕對控制......
LOL硬控軟控區別:硬控和軟控的區別其實是有兩種區分方法的,第一個控制效果成功對敵人釋放之後產生的效果,就是你被控制之後還有沒有掙扎的餘地,比如眩暈禁錮這種你完全動彈不得的就是硬控,像減速和致盲那種你還有掙扎手段的就是軟控。控制分為很多種
詳細的控制分類點控(指向性控制技能,流浪的w 泰坦的大招)這種可以不透過技能預判只有有足夠的釋放距離就能命中的叫點控。
軟控:泛指減速效果,能起到粘人、留人、拉扯的作用,但是目標仍有操作和走位空間,而致盲效果除了平a不能命中,玩家還是可以移動和釋放技能,這種透過一定手法給對面英雄一定功能上的干擾就是軟控
中控:指禁錮和變形,被禁錮的敵人無法移動但是可以攻擊、施法,被變形的敵人無法攻擊、施法,但是可以移動就算是中控。
硬控:眩暈,冰凍,石化、魅惑、強制位移,嘲諷,睡眠,恐懼,擊飛,壓制(後面這兩個甚至不能用水銀解開)這些效果持續期間,目標無法進行任何操作。
單控:只能控制一個單位的控制技能(如阿木木的Q,流浪的W)
群控:可以控制兩個或以上單位數量的技能(如酒桶的大招,牛頭的Q,阿木木的大招等...)
另一種區分方法:另一種區分方法,就是技能命中的機率
例如非指向性技能相對於指向性技能而言就是軟控,像螞蚱的大招,瑞茲的禁錮,璐璐的變羊等,只需要距離足夠選中目標即可控制,而像狐狸的魅惑,大蟲子的Q都是需要預判以及有飛行彈道的有釋放延遲或者能非常明顯的讓對手知道的,相對而言,就是軟控,就好比你技能都中不了不就相當於沒有控制嘛,就想澤拉斯只有平A這一個輸出手段一樣。
錘石是不是硬控:至於錘石是不是硬控嘛,就假設你技能全能中的話,他的Q有單體的眩暈+強制位移,E技能有群體的擊飛,大招有群體的減速,減速效果還高達百分之99(但其實減速的強度不在評判範圍內),妥妥的硬控,加上w的護盾和救人,所以被稱為最完美的輔助英雄嘛。
這就是我的回答了。
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18 # 丁老師電競課堂
控制技能屬於對團隊加持度非常高的技能,畢竟在gank以及團戰的時候,利用控制技能限制對手可以提升gank成功率或者說限制對方C位輸出。硬控和軟控如何區分?
硬控和軟控主要考慮的是技能的命中效果和命中率無關,硬控可以說它是控制,而軟控更多的屬於限制。
比如說奧恩這個英雄它的所有技能都帶有硬控效果,不管是Q技能起柱子頂一下還是說W的擊退或者說是ER的擊飛,在對手被控制的時候無法移動,這類技能就屬於是硬控制。
包括諾手的E技能也是如此,我們在玩諾手的時候肯定會遇到武器大師,在武器大師QE上來想跟我們打的時候,我們第一時間的操作是使用E技能拉一下對手,從而拉開一個身位使其無法第一時間控制到我們。
雖說諾手E技能的時間很短,可能就只有0.75秒但是這個時間裡對方無法做出什麼操作,這種效果就是硬控制。
而軟控多是減速效果,比如說蒙多的Q技能擊中對手的時候就會對敵方造成減速效果。再比如說沉默效果,這個效果也是屬於軟控制,因為在沉默的期間對手無法釋放技能,這也使得對手不能在被gank的時候第一時間交閃現逃生,也是屬於限制軟控的一種。
迴歸主題,錘石這個英雄是目前版本輔助位人氣最高的英雄,因為其擁有很強的可操作性,以至於大家都非常喜歡玩這個輔助。
錘石的QE技能都是屬於硬控,錘石的Q技能不用多說,屬於控制時間最長也是出手最搖擺的鉤子技能,而他的E技能和諾手的E技能機制比較類似,雖說僅僅是將對手強制位移,但是在我們用E技能控制對手的時間裡,對方英雄是沒有什麼操作空間的。
如果再舉個例子的話,就類似於波比的E技能沒有推到牆上,雖說沒有眩暈或者說禁錮這種比較明顯的控制效果,但是就單憑那個強制位移而言,也是屬於硬控範圍內的。
而錘石的R技能屬於軟控,雖說錘石開啟R技能以後對方觸碰到我們釋放的牆體會削減大量的移動速度,不過在被減速的時候,對方也是可以釋放技能的,所以這個技能屬於限制技能而非硬控。
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19 # 一個玩遊戲的減肥家
錘石的硬控有很多種模式,有近身後用ERQ控到死的,也有QER接連控的,但不管是前者還是後者,只要被錘石任何一個技能控住了,那基本上對面就走遠了。只不過錘石跟牛頭差不多,只要對面細心提防了,錘石要建功立業還是有難度的。
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20 # 一生戎馬丶護一世長情
硬控很多的承擔開團和扛傷害的任務,軟控就負責打反手和保護輸出的任務。錘石的三個QER都是控制,他屬於硬控!
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英雄聯盟官方並未對“硬控”、“軟控”等遊戲術語下定義,這也就意味著每個人對其的理解不同,從而導致大家意見不同,爭執不斷。這些來自遊戲環境的術語,結合了玩家們對遊戲的理解以及遊戲習慣。
現在遊戲中關於硬控、軟控的解釋普遍有兩種:
第一種:指向性的控制技能為硬控,非指向性的為軟控。第二種:硬控指的是玩家被控到之後不能主動施法、攻擊、移動的控制技能。如恐懼、擊飛、嘲諷、眩暈等;軟控則表示被控後還可以操作的控制技能,通常為減速、禁錮、致盲、沉默等。這兩種說法就是玩家處於不同的遊戲角度去理解的,至於誰對誰錯,出發點和標準不同自然不好判斷。但可以肯定的是,這二者的說法都不夠嚴謹。比如第一種,復仇之矛的E技能算指向性的,但它很顯然不是一個硬控英雄;第二種,人馬的R能恐懼,但把人馬歸為硬控很顯然有點牽強。火男的EQ暈人,也算硬控?AP英雄出了冰仗就算軟控?很顯然,第二種說法比第一種還要漏洞百出。
硬控的個人理解其實在遊戲中,我們不經常提軟控,甚至作為一名7年的老玩家現在聽到這個詞我還覺得很陌生。一般我們只會對硬控做出理解,而我的“硬控”理解則是上述兩種的結合。
硬控:
硬控一般指玩家被控後危害性較強的指向性控制技能,可以理解為強硬的控制(丟出去幾乎百分百能命中的)。這裡有兩個條件,一個是危害性強。比如狗頭的減速技能,雖然是指向性的,但它所帶來的控制效果和危害性不是很強,像EZ被狗頭控後依然能E走。危害性可以理解為,控制效果帶來的收益大,玩家不容易逃脫,甚至可能因為這個控制失去操作空間和性命。
比如蠍子的大招,能硬生生的控制敵人並隨意拉扯,無論是GANK還是團戰,被蠍子R都很容易被集火致死。相反,機器人的E技能雖然是指向性,但我並不覺得它屬於硬控,因為機器本身傷害不足,E擊飛的時間也不是很長,想要靠近敵人擊飛難度也大,得依賴Q技能,所以機器人控制的危害性不強。由此可見,評判硬控危害性的指標,也包括控制時間、控制難度、控制範圍以及傷害等。
另一個是指向性,所謂指向性應該很好理解,一般用來指玩家難以用技能、移速加成、走位來躲避的控制技能。比如卡牌的黃牌、潘森的W、泰坦的大招、狼人的大招、稻草人的恐懼、龍龜的嘲諷等。值得注意的是,這裡我們用到了“一般”這個詞,因為LOL英雄眾多很難做出絕對性的定義。比如劍姬就能透過格擋技能來躲避上述的一些硬控技能,那難道就不能證明他們是硬控英雄啦?
估計也會有玩家抬槓,用中亞也能躲指向性控制。這裡就涉及一個細節,硬控的指向性控制技能往往不能被躲避和打斷,比如劍姬、輪子媽、莫甘娜的盾都能躲控,但那屬於格擋。事實上控制技能已經打出來了,玩家已經受到了技能指向,並沒有被英雄給躲避,格擋和躲避屬於兩個概念。中亞也是同樣的道理,中亞用來躲泰坦的大招,其實控制技能已經命中,只是玩家透過中亞躲避了擊飛效果。所以,大家理解指向性的意思就行,沒必要抬槓。
(下圖:老版塞恩就是典型的硬控英雄 Q技能秘密凝視 就是指向性技能 瞪誰誰死 )
有了“危害性強”、“指向性”這兩個標準,我們就能判斷一個英雄是否為硬控英雄。下面我舉幾個例子來增加大家的認知:
塔母的吞人是指向性,但想要疊被動不那麼容易,控制所需要的時間過長很容易被玩家躲避,所以塔母不屬於硬控英雄。【有指向性但危害性不強(控制難度略高)】莫甘娜的Q技能控制時間長,危害性強,但並非指向性所以不算硬控技能;但R技能控制範圍大且造成的控制收益高,在團戰中作用突出也算指向性,所以R屬於硬控。安妮W、R眩暈並非指向性,雖然控制危害性極強,配合爆發往往能秒人,但依然不算硬控技能;不過安妮的Q技能屬於指向性技能,且不影響安妮打輸出,所以Q技能屬於硬控技能,安妮也算硬控英雄。石頭人的R一直都是團戰的噩夢,雖然有很強的危害性但屬於非指向性技能,躲避手段也很多,所以石頭不屬於硬控英雄。瞎子的大招傷害夠,操作起來控制收益也高,危害性強,也屬於指向性技能所以算硬控。皮城執法官的Q技能非指向性,不屬於硬控;但R技能擊飛危害性強,也是指向性技能算硬控。風女的W屬於指向性技能,但危害性不強,不屬於硬控。凱南R不屬於指向性,但W帶有指向性,且凱南大招所需的控制時間極短,傷害高造成的危害性極強,是典型的硬控英雄。仙靈女巫的W變形屬於指向性技能,但沒有傷害、玩家依然可以移動,危害性不算很強,不屬於硬控。曙光Q是指向性技能,ER雖是非指向性控制,但集多個控制於一身,危害性極強,也是經典的硬控英雄。牛頭按道理屬於硬控,雖然它自身的控制傷害不足,但控制技能多也把危害性提上去了。但玩家不會二連或者操作不好的話,牛頭也不屬於硬控,主要還是看控制穩定性。好了透過上述的幾個例子分析,相信大家應該能理解指向性、威脅性的意思,也能自己判斷硬控英雄。
接下來我們來說說強控英雄,軟控就不說了,沒有說的必要而且通常情況我們也不關注這個詞。所謂強控,顧名思義就是控制能力比較強的技能。這個也沒有固定的標準,不過一般我們把控制技能多、控制時間長、控制傷害高、控制範圍廣,但缺乏指向性控制技能的英雄稱之為強控英雄。
比如典型的強控英雄有錘石、石頭人、人馬、酒桶、孫悟空、小法、鳳凰、時光老頭、沙漠皇帝等。就拿錘石具體說明一下,很多人認為錘石是硬控英雄,覺得控制技能多而且Q拉到你動彈不得。上面我們提到了牛頭,牛頭按我個人理解它只能打個擦邊球算硬控,因為它的指向性控制穩定性不高,需要看操作,不像泰坦的R是個人都能丟。錘石也是這樣,雖然控制多但得看玩家的操作水平,沒有指向性控制、控制穩定性不高。
即便被錘石控到,也有個拖動的效果,ER也都不是什麼固定玩家的控制,更何況錘石的控制傷害不高。下路2V2,ADC被錘石控住我方輔助也能幫忙,基本上很少有被錘石Q到就送命的情況。由此可見,錘石控制所帶給敵方的危害性不夠,又非指向性技能,不能算硬控只能算控制能力比較強。