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  • 21 # xbdhh

    事實再次證明,能夠講一個好故事的電影,才是一切能夠討論的根本。無論情懷也好,彩蛋也好,主題也好,特效也罷,如果不是建立在一個完整而有勁頭的故事上面,那麼大家還有什麼談起它們的由頭呢?正如你津津樂道一件華麗的衣裝,精美的飾品,卻不能忘記,它們終究要穿在某個有血有肉的人身上。

    斯皮爾伯格講了一輩子的故事,現在,他仍是那個說故事的行家。

  • 22 # 木易電影

    《頭號玩家》是一部能夠激起大多數觀眾“嗨點”的優質電影,但現在就說它“偉大”,總覺得有些為時過早。不過,它顯然經得起時間的沉澱,到時候再回過頭來看,我們或許會感到慶幸,能夠親眼見證一部經典的出世。

    這並非一廂情願的感受,事實上,從這部電影在國內點映開始,再到正式上映,就呈現出一種“好評如潮,口碑爆棚”的景象!這部電影為何能收穫如此好評呢?

    我覺得主要集中在這幾個方面:

    1、想象力,令人驚歎又愉悅的想象力。導演史蒂文·斯皮爾伯格構建了一個想象力飛揚的世界,無論時間、空間,還是人物、故事,你都可以從那一幀幀流動的畫面裡感受到影片超越當前現實或者傳統思維的表達。從真人世界到遊戲世界,各種天馬行空的設計,能夠令觀眾收穫一種如夢似幻的體驗。

    而在這種飛揚的想象力表達裡,觀眾也會不由自主地展開想象,對未來的生活、科技、遊戲、文化等等生出一種憧憬。

    2、真人世界與遊戲世界的流暢對接與融合,經典電影、遊戲、音樂等流行文化的巧妙致敬,讓觀眾收穫激動人心的共鳴。尤其對於影迷、遊戲迷而言,這部電影有著太多令人熱血沸騰的致敬梗了。

    無論是《公民凱恩》、《閃靈》,還是《金剛》、《哥斯拉》,每一個細節的出現,都能激起影迷內心的澎湃。關鍵是,斯皮爾伯格幾乎做到了完美的重現,比如《閃靈》裡的多個經典畫面,如若去對比原片,幾無差別!這太讓影迷觀眾興奮了!

    而高達、亞基拉、鐵巨人、街霸波動拳等融合了動漫、遊戲元素的致敬,則徹底點燃動漫迷、遊戲愛好者們的回憶共鳴!加上片中展現的諸多音樂、服飾、遊戲卡等極富代表意義的流行文化元素的出現,也足以令一大批觀眾熱淚盈眶!

    3、打通電影、遊戲、動漫等流行文化的過程中,影片的故事設定相當精妙,不僅故事前後完整、敘事流暢,且包含了不用說教卻直抵人心的內內涵傳遞。

    影片絕不是單純的在鼓勵大家玩遊戲,也沒有格外強調輸贏,反倒更多凸顯團隊協作、信任、友愛、善良等珍貴品質的重要性,也呼喚人們對於初心的堅守、對“輸贏”的正確認知。

    4、全片從頭到尾的不能忽視的逼真特效,是影片的一大亮點。這種穿梭於現實與遊戲的特效處理,為觀眾帶來一幅幅視覺奇觀,帶來一陣陣奇妙體驗,不僅足以令觀眾大為驚歎,還能心無旁騖地沉浸其中,感受著影片想象力飛揚的魅力。

    5、或許對於沒有類似電影積累、遊戲經驗以及相關文化經歷的觀眾而言,觀看《頭號玩家》的體驗會打一些折扣——有些影迷或遊戲迷激動不已的橋段,可能難以有共鳴,甚至完全沒感覺?但這並不妨礙觀眾從中收穫暢快的觀影體驗,因為影片本身做得足夠豐富,總有一些地方能夠觸及觀眾的心絃。

    6、不得不感嘆的是,已經年逾七十的導演史蒂文·斯皮爾伯格,居然還能拍攝出這樣驚人的電影!這不禁讓人有些驚歎:到底還有什麼題材的電影,是斯皮爾伯格駕馭不了的?

    而斯皮爾伯格把握的《頭號玩家》顯然體現了他對電影製作的嫻熟,更體現了他對電影、遊戲、動漫等流行文化的深刻理解!

    甚至可以想象到,斯皮爾伯格拍這部電影時,每加一個“私貨”就會多一份“竊喜”,那種只可意會不可言傳的美妙滋味,想想都幸福不已。

    真的,看完《頭號玩家》之後,就更加佩服史蒂文·斯皮爾伯格導演了。也許影片是否足夠“偉大”還有待時間的考驗,但說斯皮爾伯格是一位了不起的導演,顯然沒有過譽。

  • 23 # 電影江湖

    你究竟是為了彩蛋而進的電影院?還是為了看一個故事而進電影院?想清楚,就好說了。

    你是因為網路上七八成的彩蛋好評而覺得電影好?還是因為自己真的猜得出這麼多彩蛋而覺得電影好?想清楚,答案自己就有了。

    七十多歲的年紀,斯皮爾伯格還是挺能打的。

    看完這部電影,筆者覺得這才是最大的彩蛋。因為他把各種奇怪的懷舊梗都套在了一起。如何不違和,這是老大難,導演做到了。也許他是為了滿足自己喜歡的電影、動漫還有遊戲。

    筆者看到《閃靈》這樣的戲份,基本上絲毫沒有驚喜,看來我是一個偽影迷。

    遊戲設定挺有意思,但是劇情設定能這樣嗎?

    這是2045年,世界荒廢,所有人沉溺於虛擬遊戲。劇情設定為大佬留了個彩蛋,誰能夠拿下這個彩蛋,誰就是繼承人。

    於是,所有人都展開了尋找彩蛋的追逐。

    可是,愣頭青們除了橫空直撞,日復一日地透過恐龍、金剛的追逐,就沒人和主角一樣想過後退嗎?主角光環問題,OK,但是虛擬設定遊戲並不新鮮,但是人類社會的設定似乎對虛擬遊戲也沒有什麼作用。

    何必又要提現實一嘴呢?全民遊戲固然可以,但是,摒棄了現實,就不要談現實。

    到最後不出意料地,真的轉到了遊戲和現實抉擇的問題。很明顯,每週二週四就停服,現實大於遊戲,這樣的結果確實是俗套,但是世界這麼荒廢,就一直荒廢下去麼!

    除去拿到第一把鑰匙的炫酷,筆者再也想不到什麼有意思的情節了。

    即使是閃靈的再現,無限流地重複,也似乎沒什麼激情。

    第二把鑰匙是講愛情的,她本應該是觸動人們情緒起伏的,但是萬萬沒有想到的是,一起跳個舞就結束了。

    第三把鑰匙是講玩家情感的,玩家是為了玩不是為了贏,這麼有意思而又有矛盾的爆發點,竟然臺詞就帶過去了。

    這些矛盾和痛點本應該能夠讓觀眾去聽到情緒的起伏的,難道斯皮爾伯格只是專注於彩蛋,而忘了挑逗一下大眾的情緒?遊戲彩蛋固然能夠讓一些懷舊粉絲高潮,但是整個的故事劇情設定能不能別那麼快。筆者總覺得就是為了鬧而鬧。

    警察最後打了個醬油,我都忘記,這還是個文明社會。

    IOI的智慧團能自己開發個遊戲了吧?

    IOI這個大公司耗費這麼多人力物力,就是為了去玩這個遊戲。報告老闆,我也想去。

    按說,這麼大的科技公司自己研發一個VR遊戲吸收人才不就行了?賭上自己的生命和最後的奧義,去追前人的彩蛋。到最後,看到男主角握著的金蛋,自己像個老母親似的就笑了,不知何故。連男主角的姨母都殺掉的傢伙,最後一槍竟然沒開?

    IOI的這個名字總是讓我跳到i.o.i,總想pick一下,跳戲了。

    斯皮爾伯格的懷舊我都能感受得到,但是最後包裝出來的主題,就太掉價了。

    第一把鑰匙是講有時候試試退退,第二把鑰匙講的是把握住自己的愛情再往前一點,第三把鑰匙就是玩家的終極奧義——just for fun,而不是贏。那麼問題來了,為什麼最後遊戲製作人卻語重心長地說,回到現實呢?

    拼貼固然有趣,但是需謹慎啊!

    仔細想想,你是為了能夠看到彩蛋而去看的嗎?那麼正好,你可以去看。

    不然的話,被網上狂轟濫炸的彩蛋剖析走進影院,你會覺得,所有的好評和彩蛋都與你無關。

    但是,你看夠了彩蛋,懷念了玩遊戲的青春歲月,你也會和斯皮爾伯格一樣語重心長地說“孩子,現實更重要”嗎?

  • 24 # 大道至簡zl

    有件事情你不得不承認:斯皮爾伯格老爺子一出手,同檔期電影都給跪下哭著叫爸爸。

    前段時間在奧斯卡拿獎的那些個電影或許咱不愛看,或許逼格太高咱也欣賞不了,但斯皮爾伯格的電影通常都能輕易抓住觀眾的內心,像以前的《回到未來》系列、《外星人ET》等,還有今天要說的《頭號玩家》

    以前看電影,如果結尾有個彩蛋的話,通常會大大的提升觀眾對於電影的好感度,拉近電影人與觀眾心與心之間的距離,斯皮爾伯格老爺子可是深諳這些套路,乾脆給你來個彩蛋大電影,拍出這樣一部迴歸初心、暢想未來、嗨到極致的電影,值得敬佩。童心最寶貴,這是一部世紀流行文化編年史,也是屬於斯皮爾伯格的玫瑰花蕾。

    小Tips:電影一定要看IMAX(巨幕)的,因為體驗真的不一般。

  • 25 # 逗哥說電影

    星際爭霸,拳皇,魂鬥羅,高達系列…還有小時候怕被爸媽發現偷偷玩的神器紅白機,那些都是我們逝去的青春啊,向以往的經典致敬。史蒂文斯皮爾伯格很好的把這些情懷串聯了起來,喚起了當下主力人群的記憶和美好,這部電影無疑是成功的。

    相比張藝謀導演的《長城》雖然也想求新求變求突破的感覺,但可以說和《頭號玩家》比起來,被秒成渣啊!不是演員不行,這誰置身於這個編劇、情節裡都會死!

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