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1 # 比慘王衛宮切嗣
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2 # 時小猜
這一套陣容是LOL第一年的時候,歐美的一支隊伍開發出來的,因為LOL的地圖實在太小了,資源資源有限的情況下,打野是最好的分配野區資源的方法。那時候之所以有ADC和APC的配合,是為了平衡輸出,前中後期的輸出均衡,以至於輸出不會乏力。
DOTA2有一個戰術叫做強物理爆發,在LOL裡面也能表現,不過說法不一樣,這裡叫刺客,兩者區別是前者是體系,後者是英雄定位。因為LOL的技能裡面基本沒有buff型技能,而且切入裝備太少了。因為LOL的裝備體系裡面,個別英雄的技能配合已經能技能最大化了,比如瑞文,劫,泰隆等等等等。
在這裡技能沒有穩定的強減雙抗的,或者是加強傷害,和各種奇奇怪怪的BUFF型技能,或者道具。因為LOL的保命裝備實在太少,除了喊輔助救命以外,其他方法少之又少,閃現?金身?如果你出保命裝,C位就會顯得乏力,因為沒人能幫你巨大化你的輸出,這個又回到了BUFF類技能與道具少的問題上了。為什麼每個人都覺得閃現必須帶,這個潛行默化的來源,其實就是LOL裝備體系的不完善。缺乏逃生道具,與保命道具的環境下,顯得閃現太寶貴了。
LOL的地圖與道具的侷限性限制了出裝與體系,而且LOL還有一個很大的問題我們必須重視,為了降低遊戲難度,均衡對線能力,這個遊戲是沒有反補和死亡掉落的。有些看官客人會說了,這個不是優越2,沒必要這樣。其實確實沒有必要,確實複雜,我玩優越2的時候,被殺崩了,確實有點絕望,不過優越2有兩樣東西,可以讓劣勢英雄拉回差距的,一個是大的可怕的野區,一個是TP,這兩個是混發育的好方法。話說回咱們的LOL,LOL被打崩的時候,也有方法,遊走算一個,但是絕大多數玩家應該還是等待支援。LOL的英雄技能限制英雄的定位與出裝,英雄初始屬性與基本是相同的基礎成長,也限制了英雄的方法。我總說拳頭不會平衡的一個原因是,每個英雄的特色基本都被磨平了,比如哈,當初妖姬強無敵的時候,我心就想,輸出高是高,如果能減少她100點初始生命值,降低10點成長生命值,那麼這個走鋼絲的英雄是不是就要小心了。極限輸出?還是持續輸出?這也是一個英雄的分支。章魚媽當初強無敵的時候,你減少她20點基礎移速試試?可是千篇一律的傷害,現在聰明瞭,學會從耗藍與CD上面改了。
LOL的平衡任重而道遠,遊戲的深度限制了遊戲的競技性與觀賞性。這是一款重操作的遊戲,角色在操作的空間上,每個英雄都有天壤之別。可是遊戲不能只依賴玩家操作來吸引人呀,我S1玩到今年,18,9歲晚飯24,5了。我都覺得操作反應跟不上了,段位越玩越低。這個遊戲如果該不大改遊戲機制,真的走不遠了。
最後我是真的總結的。
第二,LOL地圖得大改,好多年沒變了,哪怕找找新鮮感也行呀,大點其實變數更多,玩家摸索的心更大。
第三,這個讓拳頭去頭疼吧,遊戲機制改,大改小改我不敢說,哪怕每個小兵給的金錢少2塊,野怪重新整理時間,出兵時間少5秒,對整個遊戲都翻天覆地了,不過這種嘗試也無可厚非。DOTA2它的7.0版本也能把幾十年來的屬性點全盤否認了,換成了天賦樹,LOL還怕什麼改,年輕人接受能力強著呢。
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3 # 虎牙淡奶油
不是太死板,這個套路是順著這個遊戲慢慢發展過來的。
並不是dota裡有那些套路,lol裡就應該有。
每個遊戲都有每個遊戲不同的地方。
還有你說的這種套路其實還是有的,最常見的就是212套路,前10分鐘放棄野區,強勢壓制對面上路。
套路是死的,人是活的。
五黑啥套路都有。。。
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4 # 觀世界LewisHan
不能這樣,太死板了,lol原來沒有打野位置,下路也不是兩個人。一切都是玩家自己想的,別說什麼資源分下配最大化,要有創新的意識嘛。誰說下路一定只能倆人?自己封閉了自己的思維。過或許現在的創新就成了以後的主流呢?
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5 # BestXcy
因為沒有反補拉野等機制,所以lol無法完全經驗壓制,前期等級是相當關鍵的!212和113經驗上會虧太多,自家野區資源都送人不說,也不能防gank;雙打野的話,單人抗雙人路不小心就會被殺,補刀就不要想了,自家打野還得非常強勢,對面野區資源拿不到的話兩個打野都發育不了;中單一般就是最早到6帶節奏,這樣一來ban,pick出來的英雄定位基本是確定的,能一個人壓你為什麼要兩個人?綜合其他各種,這樣的分路是現階段最合理的。
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6 # 有酒有琴長歌行
因為lol死了不掉錢而且不少純技能就能清兵線的英雄。如果對方多人壓線,抗壓即使被殺幾次只要抗住,等級上來而經濟,因為對方放棄野區或者其他線,反而會劣勢,後期對方就會缺乏經濟經驗,而且裝備不佔優,被其他線的友軍壓制。但是dota不行正反補加死後掉錢,抗壓扛不住被殺的什麼裝備都別想出等於廢人,所以必須針對對方套路做出應對。
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7 # 厲害了我的登登以登登
一群沒玩過dota的人在這想當然?dota沒有固定打野位是因為dota裡野並不是那麼好打,打野再快的英雄也沒有刷線上快,還要帶足補給,防止對面遊走,而且一個打野的意味著線上就得1打2,或2打3,對面會玩的話,人少方經驗都不敢吃,正反補被碾壓,隨便越塔強殺。所以dota裡會拉野控制兵線,會屯野給c位中期補經濟,但很少專門打野位,得不償失
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8 # 依啊一啊哦
昨天玩了一把,我先選的趙信打野,然後有隊友又選了劍聖打野,我也沒說什麼,直接進遊戲。進了遊戲後,下路野區歸我,上路野區歸他,我打完下路野區直接入侵對面野區,對面打野很難受,沒有資源,然後我們上路跟中路是優勢,下路沒辦法一直被壓,我跟劍聖拿完野區資源後就拿龍,配合隊友抓人,帶節奏,最後不到二十分鐘對面三路全破,然後對面就20投了,其實也是隊友都挺給力,上路中路都沒崩,如果崩了的話,就是我們前期很難受了。
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9 # 失陪君
昨天就一局113,下路錘石 泰坦 木木 上來就吹比說什麼木坦錘組合 結果20分鐘下路連個塔都沒推掉,等級比別人低一截,搞笑
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10 # 大彘的放映廳
也不能說是死板吧,因為這是資源最優的選擇啊,畢竟LOL沒有反補,單線2V1得來的優勢不足以彌補野區的損失,而且還要其他兩路承擔更多的被gank的風險,dota打野少的情況也只是因為收益不怎麼上算而已
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11 # nec1
最關鍵的還是lol不管怎麼樣,兵線始終會進塔,不管是哪一方想在線上把對面壓成0經驗都不可能於是就大家都去發育了。dota在線上透過控線,再把對面趕出經驗區是可以讓對面沒有經驗和收入的。再加上lol野區收益有限,dota可以拉野囤野。
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12 # 狂狷古體
沒有輔助的ad,相同操作下除了個別(vn奧巴馬),都是提款機。但有了輔助的ad,輸出就很恐怖了(垃圾ad除外),要ad是因為拿龍推塔優勢大,上中如果有人分了經驗,一般是打不過雙人組的,所以有了打野,打野存在有一個重要作用就是cj大小龍,線上cj無用。王者農藥有段時間排位就沒有ad,很多打野也並不代cj,因為農藥節奏太快。
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13 # Fool4love
告訴你吧,DOTA和LOL有個差別很大的基礎設定,就是DOTA死亡會掉錢而LOL不會,所以DOTA只要不死或者少死就相當於變相發育,212分路增加了線上友方的抗壓和生存能力,所以也就降低了212分路丟棄野區資源帶來的經濟影響。
而LOL死亡不會掉錢,且所有資源都是固定的(線上及野區),所以為了保證不給對面送人頭且經濟需要領先那麼就只能加大資源到經濟的轉化效率,所以就需要一個對線生存力高的單人線和一個負責轉化野區資源的打野
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14 # 坑人協會終身榮譽會長
五個人,三條路,一條路最少一個吧,野區資源也要一個人吧,不要太可惜了,還有一個就和一個需要發育的英雄分到一起,這很科學!當然,雙人路可以走下,可以走中,也可以走上,只不過走下的多,至於為什麼一個ad,一個輔助,ad是後期英雄,需要發育,而兩個人平分經濟很明顯沒有ad一個人全吃有用!如果這樣分路不是最科學的,拳頭也不會固定下來了!
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15 # 鼓搗零部件
因為擼啊擼地圖小,野區野怪的資源很重要,別的不說,紅藍buff給到的增益前期相當於2000塊錢!這不是吹,低端局看不出來。白金往上,中單有藍和沒藍,對線差距不是一點半點。舉個栗子,雙方中單都是靠技能混飯吃的英雄,我有藍,你沒有,我可以盡情的打消耗,你技能放不了幾個就沒藍,你就得回家,否則把你耗成殘血你連兵都不敢補。除非你說我忍著補塔刀,那我把兵線一推,你就得瘋狂報miss,節奏一下就沒了。所以你看比賽的時候,被搶個藍,對於選手壓力有多大。紅buff同理,我就不贅述了。說到這裡你應該明白了,如果雙中單,對於對面壓力不會太大,因為首先你的野區資源基本上可以說再見了,然後你沒有打野,視野這一塊你就落後很多,對面打個小龍,打個大龍你去防禦很容易被抓,最重要一點,人家打野隨時可以gank你任何一條路,比如說,你雙中,人家中單有打野幫打藍,甚至拿個紅,然後打野再帶著你家的紅藍buff過來gank,你覺得你們勝算有多大?甚至死盯著你家單人路來抓,都可以抓爆一路。如果你說我可以等兵線推過去再刷個野。那請問,你為什麼不一開始就留個打野位置呢?而且,本來中路是一個人補兵發育,現在平白無故多了一個人,經濟損失有多大?野區資源不要了,經濟損失又有多大?其次,在遊戲中只能帶兩個召喚師技能,如果沒有打野,基本上也就不會有懲戒,那你想著去推線過去完了再刷野得浪費多長時間?等你刷過了再回線,塔估計都沒了。你看遊戲中,任何一條路都是單吃兵線的,上單,中單ADC哪個不是?任何一條路,除了輔助以外,再多一個人都是浪費資源。大司馬有句話說的好,你掉個蛤蟆,經濟確實就相當於差了一個人頭,蛤蟆86塊。你少一個,我多一個,就相當於雙方經濟差172塊錢,更別說你家沒有打野,野區資源都沒有的情況。總的來說,就是有打野我就是四個人同時發展,還能支援gank,沒有打野,你就是必定有一個人發展的不好,甚至兩個人都發展不好。而且視野,增益效果,支援效果都變差了。
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16 # 節奏主旋律
LOL沒有212 113分路是因為LOL有個打野可以最大化資源,畢竟lol的野怪好打。
其次,dota裡有212 113是因為dota裡的對線能力很重要,LOL裡對面即使3個人你也能在塔下猥瑣混經驗,只要拉開距離清兵就不容易死。然而dota裡如果有個打野,讓一個人劣單,我敢說在高分局,如果你的英雄不是特別強勢,你會被對面2個人打的甚至被壓出經驗區。dota裡會玩的後期會控線,兵線一直會在人家塔前。劣單基本沒法玩。dota比賽裡有很多113分路,就是為了保證自己的後期發育健康,或者壓死對面後期。我只想說dota裡3個人強殺一個人不要太簡單。而且dota裡野怪打的慢還難打,說不定還被對面輔助遊走一圈。
lol沒113分路很簡單,lol的機制就是不會讓任何一條線有絕對優勢,即使你有3個人,lol裡塔傷害高,搞不好就被反殺。
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17 # 北京連鎖加盟展會
你見過五個打野麼 我就玩過 很有默契是的五個都選打野 進去沒有噴 都說強勢 娛樂 然後各種入侵野區 五個一起走 25分鐘左右對面ad都懷疑人生了 各種大招秒他 我們陣容 人馬 劍聖 盲僧 皇子螳螂
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18 # 叫貓班長
dota有反補機制 約塔bilo容易,113戰術可以很好的壓制發育位置的經濟和經驗!而lol補塔刀極其容易,塔下混經驗混經濟容易,在沒有反補的情況下控線能力有限,而dota你只要線上壓制不停反補,兵線基本能控制到不進塔!而dota存在拉兵打怪使戰術更多元化,而這些都是lol不具備的,在不具備這些的前提下只能做好資源分配和適當gank!
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19 # 無聊1234569850
111套路最深!輔助在泉水裡面掛機15分鐘。15分鐘前雙方沒發生命案。這邊的陣容至少比對面高出兩級,如果這邊有一個會玩的,優勢的,高45級都可能,15分鐘後輔助出泉水!一波兵可以迅速6級,開始打團,基本對面撐不住的,等級壓制很變態的,我遇到這邊才13級,對面壓縮或者劫這種高續航的英雄已經18級了!等級壓制很變態的!基本可以在20分鐘,直接大龍一波團了,適合五黑,這個套路打到黃金沒問題
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20 # 李俊嵐1
這樣的資源可以最大利用化,首先野區的資源需要一個人,上中下三路資源,中間一路資源最大(因為兵線短)。而大多數ap是前期輸出較高(相比於adc)所以容易打出輸出建立優勢,所以ap或有爆發的英雄走中。而下路需要兩人因為adc 前期脆弱需要保護。並且紅buff在下,對adc來說紅buff之重要不言而喻.有利於節省時間,更快發育。因此是112加打野。
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你說是死板也好,套路也好,總之這是資源合理分配的最佳結果。而且拳頭公司也有這樣的設計傾向。我本人也是7年老玩家了,剛開始人機都打不過,我們下路狗頭加卡特之類的,打的事花樣百出。可不到兩年的時間,就套路化了,之後拳頭更是出了專門的打野裝備和英雄。加上游戲的職業化,讓你只能儘快的去選擇最優分配,遊戲公司稍加引導,就是現在這個樣子了。以上均屬個人看法。