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1 # 門師傅呀
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2 # 天下美食吃貨吃
小學的時候上線,親眼看著從一個星系慢慢增多,那時候經驗都是很稀缺的東西,每天都是刷每日任務攢經驗,幾千經驗都極為珍貴,能出一個100級都興奮的不得了,精靈升級了就馬上拿去pk,每天和小夥伴yy一下boss的打法。不記得從什麼時候開始,只記得是融合精靈出現以後,經驗就突然不值錢了,十萬十萬的領,辛辛苦苦攢的經驗一下子貶值,當時還是很難過的。
小學的時候,至尊nono還沒有出來,只有超能nono。那個時候,不充錢除了nono的模樣,日常的裝扮,和有無完全精靈膠囊外,和充錢的並沒有什麼差別。但後來淘米就一發不可收拾,現在的賽爾號,有錢幾乎都能一鍵獲取,感覺處處都要花錢了。
有些人說不充錢可以砸時間啊。這點我的感觸很深,也許是因為自身的學業導致閒餘時間縮短,但我還是覺得賽爾號變得越來越花時間了。淘米除了圈錢就是圈時間,完成一個活動都需要好幾天,一個譜尼的能力提升,或者哈莫雷特超進化,都需要很久時間。而以前呢,暑假的時候我家的規定是兩天可以玩一小時還是兩小時,我覺得這些時間就足夠我打點好自己的賬戶,能夠不跟丟遊戲的步伐。
以前的功能大都廢了。什麼精靈孵化,融合,繁殖,聯機boss等等,這些都是老玩家的回憶,現在都幾乎沒用了。
以前不需要太多的輔助物品,根本不管個體值是什麼,輔助精靈只需要給個單屬性增幅的珠子就行了,但現在你需要31個體值,需要精靈刻印,需要有屬性加成的頭銜等等,太雜了。
打boss時,以前打boss需要很吃力,最初打個鋼牙鯊都有試幾次,打尤納斯還要頭疼沒有布魯沒有高壓水槍。後來打70級雷伊要弄融合精靈,打塞維爾要組隊磨,打勞克蒙德要挑著時間打,各種boss幾乎都得經歷個十來次失敗。雖然辛苦,但是樂亦在其中。而現在,自從我大概一年前得了個凡爾斯,四星以下的boss差不多就是隨便虐,完全沒意思了,就把每個boss打一次當做紀念。
玩家對戰的時候,以前的精靈又都變的很垃圾了,都成現在隨便送的,以前的很多強力技能現在也很垃圾了。雖然這應該是早能料到的,一個遊戲要不斷運營,除了開發新玩法外,就是提高遊戲上限。一個遊戲上限提高如此多次,老玩家感到它不太友好是很正常的,只能說對於我這樣不能做到八九年來持續上線的玩家,這個遊戲的壽命到頭了。
另外就是以前的遊戲並沒有現在這麼多,以前這樣的小遊戲就奧比島,摩爾莊園,後來的洛克王國奧拉星奧雅之光奧奇傳說,功夫派,造夢西遊等等,賽爾號當時還算很出色的遊戲。但現在各種遊戲層出不窮,貼吧微博知乎等平臺使用者也不斷增多,已經沒有太多時間留給賽爾號了。再加上智慧裝置普及,手機遊戲豐富度大,趣味性強,賽爾號的競爭力就更小了。
暫時就想到這麼多。看見這個問題心中有衝動想回答,但真正寫下答案又不知該說些什麼。看著賽爾號崛起,也看著賽爾號沒落,儘管覺得它不如以前,但它確實陪著我走過童年。感嘆賽爾號變了,也許更多的是懷念以前的時光,懷戀以前一起玩耍的夥伴吧。
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3 # 一隻小譚談
屬於幾乎不充錢的玩家,在印象裡以前充過一兩次超能nono。
小學的時候上線,親眼看著從一個星系慢慢增多,那時候經驗都是很稀缺的東西,每天都是刷每日任務攢經驗,幾千經驗都極為珍貴,能出一個100級都興奮的不得了,精靈升級了就馬上拿去pk,每天和小夥伴yy一下boss的打法。不記得從什麼時候開始,只記得是融合精靈出現以後,經驗就突然不值錢了,十萬十萬的領,辛辛苦苦攢的經驗一下子貶值,當時還是很難過的。
小學的時候,至尊nono還沒有出來,只有超能nono。那個時候,不充錢除了nono的模樣,日常的裝扮,和有無完全精靈膠囊外,和充錢的並沒有什麼差別。但後來淘米就一發不可收拾,現在的賽爾號,有錢幾乎都能一鍵獲取,感覺處處都要花錢了。
有些人說不充錢可以砸時間啊。這點我的感觸很深,也許是因為自身的學業導致閒餘時間縮短,但我還是覺得賽爾號變得越來越花時間了。淘米除了圈錢就是圈時間,完成一個活動都需要好幾天,一個譜尼的能力提升,或者哈莫雷特超進化,都需要很久時間。而以前呢,暑假的時候我家的規定是兩天可以玩一小時還是兩小時,我覺得這些時間就足夠我打點好自己的賬戶,能夠不跟丟遊戲的步伐。
以前的功能大都廢了。什麼精靈孵化,融合,繁殖,聯機boss等等,這些都是老玩家的回憶,現在都幾乎沒用了。
以前不需要太多的輔助物品,根本不管個體值是什麼,輔助精靈只需要給個單屬性增幅的珠子就行了,但現在你需要31個體值,需要精靈刻印,需要有屬性加成的頭銜等等,太雜了。
打boss時,以前打boss需要很吃力,最初打個鋼牙鯊都有試幾次,打尤納斯還要頭疼沒有布魯沒有高壓水槍。後來打70級雷伊要弄融合精靈,打塞維爾要組隊磨,打勞克蒙德要挑著時間打,各種boss幾乎都得經歷個十來次失敗。雖然辛苦,但是樂亦在其中。而現在,自從我大概一年前得了個凡爾斯,四星以下的boss差不多就是隨便虐,完全沒意思了,就把每個boss打一次當做紀念。
玩家對戰的時候,以前的精靈又都變的很垃圾了,都成現在隨便送的,以前的很多強力技能現在也很垃圾了。雖然這應該是早能料到的,一個遊戲要不斷運營,除了開發新玩法外,就是提高遊戲上限。一個遊戲上限提高如此多次,老玩家感到它不太友好是很正常的,只能說對於我這樣不能做到八九年來持續上線的玩家,這個遊戲的壽命到頭了。
另外就是以前的遊戲並沒有現在這麼多,以前這樣的小遊戲就奧比島,摩爾莊園,後來的洛克王國奧拉星奧雅之光奧奇傳說,功夫派,造夢西遊等等,賽爾號當時還算很出色的遊戲。但現在各種遊戲層出不窮,貼吧微博知乎等平臺使用者也不斷增多,已經沒有太多時間留給賽爾號了。再加上智慧裝置普及,手機遊戲豐富度大,趣味性強,賽爾號的競爭力就更小了。
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4 # TG124
隨著十年中游戲本身的發展,過去的老玩家迴歸後無法短期內跟上腳步。老玩家開始感慨時過境遷,懷念過
簡明地瞭解斷層期間的劇情——報紙、任務啥的想必老玩家是沒有這個耐心去看,畢竟動不動卡成幻燈片。快速地掌握新功能與新機制——刻印還能強化?特性還能升級??慢著,抗性又是什麼東西???以及強化所需的一系列物品的獲得方法等等,完成這一切真的不亞於完成一次新手導航,而淘米也應該拿出對待新手的態度去教會這些老玩家。受引導而儘快地獲得新精靈——不得不說,答主拿到幾米後頓時感覺換了一個遊戲。然而淘米不應該止步於授人以魚,更應該告訴老玩家目前有哪些強力精靈,在何處可以獲得什麼強力精靈以及獲得這個精靈需要哪些先決條件等等,同時重新開放一些過期的領取刻印等的活動以彌補這個斷層。而不是僅僅列出幾個推薦精靈然後什麼都不交代,以至於出現一些老玩家刷夠了超進化條件卻發現自己還沒有獲得本體的窘況。方便尋找新場所與場所功能——如此多的陌生場景在沒有了解劇情的情況下對於老玩家是很難產生代入感的,因此對於老玩家來說,新場景的功能主要在於參與活動、獲取資源與獲得精靈。然而就目前來說,老玩家在不依靠度孃的情況下,從紛繁複雜的眾多場景中找到自己想要的東西是困難的。短時間內重拾童年的親切感——最羈絆賽爾號老玩家的是什麼?是他們過去辛辛苦苦培養出來的精靈。在得知自己曾經“不可一世”的精靈早已落伍的情況下,想必老玩家內心受到的打擊是巨大的。此時如果能主動引導他們繼續培養自己過去的精靈們(而不是一味地教他們培養新精靈),從而延續老玩家過去栽培它們的快樂,老玩家應該是願意並且十分樂意的。如此便延續了他們過去的情懷,同時也重新給予了他們親切感。錯綜的劇情+全新的功能+陌生的精靈、場景,如果沒有態度比較誠懇的引導,再加上新舊玩家的代溝,這個環境對於老玩家確實算不上友好。 -
5 # 東北傳奇
賽爾號不論是在畫功上還是在遊戲劇情等方面都可以說是頁遊頂尖,不管是剛出的時候還是在現在,橫向對比其他頁遊除了洛克王國QQ農場等少數遊戲沒有一個能夠有能力撼動賽爾號的地位。
在氪金方面也是十分少有的機制,只要你肯肝不充錢也能玩,雖然這條路正常人都走不下去但是存在即合理,既然現在的版本也有0氪聖皇那麼我們就不得不承認這款遊戲不氪金也能玩。
PVP的平衡性就其他頁遊而言也是頂尖水平,相比較於Q寵大樂鬥,貪玩藍月等遊戲賽爾號的平衡性還是做得很好的。
只可惜並沒有順應時代,在現版本手機端才是撈金王道,就算頁遊裡賽爾號是頂尖那也只能說明賽爾號是矬子裡的大個,拉到其他平臺跟別的遊戲比也只能是被吊錘,並不明白為什麼淘米沒明白這點。
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6 # 澤Wen
很多人都提到了賽爾號和口袋妖怪的關聯個人認為最大的區別就是戰力爆不爆炸,賽爾號作為一個網頁遊戲註定要不停衝錢,不停充錢就要有理由,簡單粗暴的理由就是新精靈,但如果不比過去強就沒有必要充,除非弱點明顯,但賽爾號搞出了一些幾乎沒有弱點的精靈以後,就一發不可收拾,結果就是戰力爆炸,讓人厭倦。口袋妖怪第五世代了以後,也沒有人會覺得暴鯉龍很弱,但是雷伊在種族值爆炸的背景下落伍了,所以只能反覆加強超進化。但是這就要求過多的線上投入,對於兒童遊戲是不合理的,換句話說,似乎從把口袋妖怪做成網路遊戲又出了沒有明顯弱點的充值精靈(代表就是當年的大鳥,五回合連續50%判定的控場,條件先手還被自己完全利用最快速度控制住)就註定會戰力爆炸導致衰落了
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7 # 梔柚剪輯
首先就是賽爾號全盛的時期差不多在10年前後,那個時候的智慧手機和移動電子裝置還不像現在這麼普及,中小學生接觸到網路的方式大多隻有靠電腦,何況當時的學生父母是不願意孩子接觸網遊及大型遊戲的,於是賽爾號作為一款網頁遊戲其擁有得天獨厚的優勢,所以當時不僅僅是賽爾號,其它淘米的網頁遊戲也很火。
而在後來,差不多是12年前後,隨著手機和移動電子裝置的普及,小孩子們接觸網路的途徑越來越多,手機遊戲也開始瘋狂侵佔市場,比起用電腦遊戲,手機遊戲不僅快捷便利,而且一般父母都會允許孩子們去玩手機遊戲,這時的網頁遊戲就處在一個很尷尬的地位,低齡人群紛紛投入手機遊戲市場的懷抱,高齡人群更加偏向於網路遊戲和單機遊戲,補坑的玩家數量完全比不過棄坑的玩家數量,所以現在不光光是一個淘米,其它公司面向兒童的網頁遊戲也都十分低迷。
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8 # 菜涵遊戲解說
賽爾號可謂是無數中學生的童年。《賽爾號》是由上海淘米網路科技有限公司於2009年6月12日在中國大陸發行,當時由於《賽爾號》的高自由度,無氪金,網頁版,免下載和探索宇宙的劇情使得它成了當時的龍頭老大。
2009年——2012年是這款遊戲的頂峰時期,同時線上最多達到80萬人,但這麼一款遊戲為什麼如今走了下坡路呢?原來,在2012年,淘米公司在賽爾號上推出了超能nono,接著推出了一系列的氪金精靈。
氪金使賽爾號衰弱,但不氪金會使淘米公司衰弱,畢竟沒人會不為報酬去工作,這是無法避免的。
現在說賽爾號衰弱,這是不可避免的,但至少相對於2015黑暗時代,賽爾號已經進步不少了
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9 # 心北影
我當年是小學的時分,當年賽爾號滿是非常火的,可以說是一代人的回憶,這樣說是不是露出年齡,淘米當時也成最具價值的公司。不過現在現已明顯沒以前那麼火了。
那個時候的賽爾號算是少數的精靈對戰遊戲。當然一開始仍是以打BOSS為主的,人與人之間的戰鬥仍是蠻少的,或許說是圖個樂趣吧,那個時候我們也是沉迷在我的寵多少多少級,我打敗了納多雷,老牛逼了。這段時間是賽爾號最為光輝的時期,雖然有VIP 但對遊戲體驗的影響不大,同期,賽爾號帶動了其他的淘米遊戲。
咱們開端調查打蓋亞想戰術碼攻略,憑什麼你們現在敷衍塞責就送的?咱們開端辛辛苦苦競技場兩百勝拿到的帕爾西斯憑什麼你們現在敷衍塞責就送的?咱們熬夜在同一個地圖上刷來刷去抓的稀有精靈憑什麼你們敷衍塞責就送的?只能說,中國兒童頁遊,有過夸姣,也有點悵惘。
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10 # 老查愛動漫
以前賽爾號都是PVE的比較多,打boss,刷勇者之塔,要不就打野外小怪刷學習力刷經驗。而現在出了類似什麼排位之類的巔峰之戰?基本上都是以PVP為主了。當初有一隻一百級精靈真的好難,不像現在進去就送一大堆經驗,我當時花了三個月才給我的魯斯王升到一百級,每週就週末能玩幾個小時Õ_Õ
(學習力什麼的當時也不知道,就是一直打野怪,打精靈王才勉強升到了滿級)
以前那些神寵雷伊呀蓋亞呀哈莫呀譜尼呀現在都是爛大街了,更不要說抓精靈用的皮神了,現在估計玩的人都沒有它了吧,各種100%膠囊進去就送。
(我的皮神,當年它給我抓了好多精靈^o^)
要知道以前玩的時候為了抓稀有精靈整個場景都是人,而且那時候還沒有遮蔽使用者這個功能,看誰網速好就能搶到,好像10年寒假的時候抓西塔,當時擠破裡頭才點到它,進去以後發現只帶了幾個初級膠囊,當時真的後悔死了。(西塔↓)
還有初二那個暑假中午兩點都會有閃光格林出來,當時他有一招沙葬傷害230,簡直爆炸,這兩隻還是中午等我爸睡著了偷偷溜去書房抓的:)
有以前spt任務裡面的那些boss,從一星蘑菇怪開始到後來的五星哈莫雷特,每一個不都是花了很長時間才打過的,還記得當初雷伊還是在雷雨天才能出現,當時就盼著暑假雷伊降臨,好像當時花了一個星期才把雷伊給打敗,而現在雷伊都成為了一個普通精靈了。
雷伊的好基友蓋亞當時也是特別難,他要三種規則吧,當時我同學好像是用魔焰猩猩絕滅秒殺了它,那時候他給我吹了整整一個月。我的蓋亞是初三暑假的時候靠著雷伊的新大雷神天明閃招打出四倍傷害才獲得的,當時覺得運氣真的好(◦˙▽˙◦)
還有以前的龍王哈莫雷特,好像當時除了它一個五星boss外就一個塞維爾了,打哈莫的時候真的是花了整整一個小時,打完整個人都虛脫了(ಥ_ಥ)
當時組隊boss出來的時候,整個場景都是組小隊的,那場面真的十分壯觀,打塞維爾,我記得當時是組了五個魔焰猩猩,靠絕滅秒殺了那三條龍
以前還有很多戰隊,Forever戰隊當時人數應該最多吧,我當時也湊了熱鬧和我同學把名字也改成了Forever.XX。當時還會有戰隊賽要打基本上裝備都是這樣的
2333雖然看上去特別非主流,但是這樣傷害是最高的,不過平時都是一身深雷套裝,帥帥噠(●'◡'●)
還記得當時賽爾豆是真的少啊,每天我們還要奔波各個星球採礦啊收集沼氣啊,對了,那時候好像每星期還會在一個星球裡面放一個一千經驗包2333。
對了,還有我們的小夥伴nono,當時普通nono還是要能源的,每次周天下線的時候都給它關機,讓它充電,然後下個週末又可以愉快的和它一起玩耍了(*σ´∀`)σ
但是現在賽爾號都變了,基本上每個強勢精靈都要收費吧,當時玩的時候唯一一個收費的精靈還是猛虎王,現在點進去的介面都是這樣,還是以前簡潔的介面看的舒服。
賽爾號還是當初玩摩爾莊園的時候從摩爾時報的最後面知道的,有一年摩爾莊園和賽爾號聯動,當時真的特別激動,那一週就等著週末回去玩(抓了一隻嘟嚕嚕:P)
現在賽爾號都變了樣,雖然有的人還是留下來了,但是我覺得它本質都已經變了,以前的 “英勇賽爾,智慧少年”的口號應該也沒多少人記得了吧.......
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11 # 辻個小餅乾
2009年6月
《賽爾號》在暑假正式上線後,其實在一開始並沒有呈現出爆款的潛質,淘米也沒有全力以赴地進行推廣。
當時爆火的可以說是獨攬風光的淘米網霸主,《摩爾莊園》
當時也是液晶屏電腦普及家庭的時代,玩上個小遊戲的電腦,也成了各個小朋友的常態,本著啥都玩玩,然後在學校和朋友間閒聊,《賽爾號》以獨有的對戰玩法,和星際探險的故事情節,在小朋友間口耳相傳,造成熱評。
首先他發展的高潮取決於當時,寵物養成和星球探索的玩法迴圈對兒童的吸引力很足,有數值成長感。
三來是循序漸進的劇情和動畫式的過場讓當時的玩家有一種追番般的樂趣。
而至於賽爾號的衰弱
我認為普遍的網頁遊戲退出了主流競爭平臺。難以和其他遊戲有著玩家流量的競爭
其次老員工的流失對遊戲內容的影響是潛移默化的。比如遊戲劇情向動畫內容的妥協(因為遊戲部門話語權下降),還有美術設計上愈發露骨地向其它遊戲和動畫“借鑑”。
遊戲bug,以及反饋問題
遊戲修復等一系列問題
都有著重大的關聯。
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12 # Mi記錄人生
當年賽爾號全盛時期在中小學生是非常火的,可以說是一代人的回憶,淘米當時也成為最具價值的公司。
《賽爾號》初期獲得成功的原因很多:
一.寵物養成和星球探索的玩法迴圈對兒童的吸引力很足,有數值成長感;
二.精靈強弱,如何配招,boss攻略等話題的談論;
三.循序漸進的劇情和動畫式的過場讓當時的玩家有一種追小說一樣的樂趣。
2010年4月,淘米開啟了《摩爾莊園》與《賽爾號》的聯動,將玩家導向“遊戲屬性”更強,使用者粘性和付費意願也更強的產品中來。
這其實也符合汪海兵對淘米遊戲的最初定位“可以玩的動畫片”。
從10年起,淘米就開始捆綁超能NONO推出年費精靈,即,每年一次性充值一年的超能NONO,獲贈一批(後期變為一隻)專屬精靈。早期的年費精靈其實強度不算太誇張,10年的猛虎王,11年的12兔,12年的天幕四龍等。
到了13年之後,年費精靈的強度越來越高,成為了玩家觸控中高階PVE和PVP玩法的敲門磚。這也成為後期《賽爾號》對零氪玩家不友好的問題。
就好像“騰訊訊老馬”說的“不充錢你將會少很多遊戲體驗”一樣的道理。
有“利潤就會有競爭”,《賽爾號》高歌猛進之時,競爭者出現了,就是由騰訊魔方工作室推出的《洛克王國》。
關於《洛克王國》,遊戲圈一直有這樣一個傳言,即它的誕生其實並非是騰訊內部員工的一時起意,而是因為一家做兒童圖書業務的大出版商對騰訊提出了製作請求。這家出版商本來和淘米合作得很愉快,但汪海兵覺得這個業務利潤大,要自己做,單方面破壞了雙方的合作關係。於是出版商推動騰訊搞了《洛克》,並負責了《洛克》的圖書發行業務,對淘米進行商業報復。
《賽爾號》尚處於全盛時期,而《洛克》剛剛起步。
《洛克王國》在上線後至今喊的一直都是“不以營收為目標”的口號。
就在《賽爾號》RMB精靈強度和推出頻率越來越頻繁後,轉投《洛克》的使用者就越來越多了。
後來經過一系列的“氪金”事件,造成了玩家的流失。
比如:13年,在已經推出年費精靈斯塔克的情況下,6月份突然宣佈再推出第二個年費精靈哈迪斯,已經充了年費的玩家必須再充100才能獲得這隻在當時環境下強度極高的精靈。這一事件被玩家稱為13暑假事變。
14年7月,遊戲突然對精靈的刻印系統做了修改,原本的三個刻印槽可以裝備兩個能力刻印與一個全能刻印,能力刻印是強化單項屬性的道具,可以肝出來,而全能刻印則同時加多項精靈屬性,且需要花不少泰坦之靈(錢)來重置刷條數;修改後變成了可以裝兩個全能刻印和一個能力刻印,導致大量玩家肝出來的能力刻印被廢,還提高了精靈的養成成本。這一事件被玩家稱為722事變。
15年2月,吒克斯挑戰暗改,《賽爾號》在挑戰關卡中擊敗boss就可以對應的精靈。吒克斯的挑戰卻非常詭異,玩家歷盡千辛萬苦打過了boss前的種種障礙,面對吒克斯時,卻發現它竟然是必定先出手,且必定一擊必殺。開放當天有攻略組發現可以利用金色火焰,一種VIP buff減免傷害,從而避免被秒。正當玩家歡欣鼓舞之時,官方卻突然通過不停服的熱更新修改了吒克斯的傷害,讓金火無效化。這導致吒克斯直接變得幾乎不可攻略,想要獲得只能掏998鑽石(100元)進行一鍵通關。這個改動再次徹底激怒了玩家。這一事件被玩家稱為206事變。
經過過這一系列等等問題,就這樣玩家慢慢流失,也造就成《賽爾號》的衰弱!
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13 # Brodericky
《賽爾號》初期獲得成功的原因很多,一來是寵物養成和星球探索的玩法迴圈對兒童的吸引力很足,有數值成長感;二來精靈強弱,如何配招,boss攻略等話題很具有討論價值,在摸不到電腦時無論是靠打嘴炮還是紙上談兵都很過癮;三來是循序漸進的劇情和動畫式的過場讓當時的玩家有一種追番般的樂趣。
《賽爾號》的悲劇,根源在於本來定位是低付費兒童向頁遊的它成為了淘米最後的爆款產品,也是淘米在持續下行的過程中唯一可以抓住的救命稻草。如果淘米公司其它面向青少年產品能夠拿得出手,在市場上站穩腳跟,那麼《賽爾號》完全有可能和《摩爾莊園》一樣,成為一個和大家體面告別,慢慢老去的產品。但淘米在後來在頁遊之路上屢戰屢敗,在手遊時代又沒有足夠有說服力的產品,能從《我的世界》《王者榮耀》等強勢專案中搶回兒童遊戲市場,最後只得逼著《賽爾號》強行做受眾年齡升級,逼著玩家抬高付費門檻(儘管也抬不了多少)。雖然在現有玩家看來,這種轉變整體上是可以接受的,但對於那些已經流失的玩家來說,這又是一種不可接受的“背叛”。而現如今的種種結果,又早已在11年那批淘米的肱股之臣紛紛離開之時,就埋下了伏筆。
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14 # 一生為何何謂一生
首先就是賽爾號全盛的時期差不多在10年前後,那個時候的智慧手機和移動電子裝置還不像現在這麼普及,中小學生接觸到網路的方式大多隻有靠電腦,何況當時的學生父母是不願意孩子接觸網遊及大型遊戲的,於是賽爾號作為一款網頁遊戲其擁有得天獨厚的優勢,所以當時不僅僅是賽爾號,其它淘米的網頁遊戲也很火。
而在後來,差不多是12年前後,隨著手機和移動電子裝置的普及,小孩子們接觸網路的途徑越來越多,手機遊戲也開始瘋狂侵佔市場,比起用電腦遊戲,手機遊戲不僅快捷便利,而且一般父母都會允許孩子們去玩手機遊戲,這時的網頁遊戲就處在一個很尷尬的地位,低齡人群紛紛投入手機遊戲市場的懷抱,高齡人群更加偏向於網路遊戲和單機遊戲,補坑的玩家數量完全比不過棄坑的玩家數量,所以現在不光光是一個淘米,其它公司面向兒童的網頁遊戲也都十分低迷。
以上是外部因素,下來要說的是淘米自身的原因。
我們都知道賽爾號的整個遊戲設計是借鑑口袋妖怪的,但在賽爾號問世以來,淘米似乎就在一副洋洋得意中數著小錢,喝著小酒,整日不思進取,對遊戲不加以創新,永遠都是一個遊戲模式,致使許多玩家對於遊戲早已玩膩,而這時淘米還在認為自己的產品是成功的,將自家的遊戲拍成動畫繼續賺錢。當淘米意識到這一點的時候已經晚了,後續的賽爾號2人氣遠不及一代,大量的收費環節致使玩家紛紛棄坑
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15 # SikR動漫
賽爾號的衰落其實是多個原因造成的。
1.目標使用者群體為低齡玩家,而隨著這些玩家的長大使用者流失是不可避免的,因此“兒童遊戲”這個標籤成了之後賽爾號一直想要甩掉的包袱
2.移動網際網路興起之後,手機遊戲迅速侵佔了頁遊市場(淘米似乎也嘗試過向手遊轉型,然而最後還是以失敗告終),手遊中全年齡遊戲比比皆是,以兒童遊戲作為主打產品的淘米瞬間失去了最大的優勢。
3.市場上出現大量的同質遊戲導致使用者分流。(即使如此賽爾號依然一直是同類遊戲中的王者,疲於招架這些同質遊戲也可能是賽爾號最終淹沒在手遊浪潮中的原因之一)
4.不加節制的騙氪加速了遊戲死亡。
一個網遊沒有新鮮血液,老玩家又在不斷流失,可以說是離死不遠了。當淘米的策劃們意識到問題的嚴重性之後,事態幾乎已經到了無法挽回的地步,唯一能做的就是想方設法留住老玩家,再絞盡腦汁在這些真愛粉身上榨取剩餘價值,可以看到近幾年賽爾號不斷朝著對戰競技的方向發展,拼命想甩開兒童遊戲的包袱,這些舉措確實起到了一些效果,然而是否真的能令這款遊戲重新煥發生機?我還是持懷疑態度。
再來說說作為開山鼻祖的pm,為什麼在經歷了那麼多年之後依然能在世界範圍內取得巨大成功?(要知道淘米也效仿任天堂推出了一系列動畫作品,質量還相當不錯)
pm的遊戲系統有收集,養成,對戰,交換四大要素,其中收集和養成系統pm和賽爾號都差不多甚至賽爾號玩法更加多樣(pm基本就只有抓怪練級孵蛋),至於對戰系統,可以說兩者的門檻都不低(賽爾號現在的對戰系統相當複雜,而pm的對戰系統則經常需要預判對手的出招,以及對各個寶可夢的常用技能、道具、特性甚至努力值分配爛熟於心),至於交換系統,在賽爾號裡直接就被閹割了。而pm的交換系統恰恰就是pm能夠成功的關鍵。在pm中,無論多麼珍貴的寶可夢你都可以通過和他人交換得到,交換得來的優質親本可以培育出大量優質的子代寶可夢,這些優質但不完美的子代寶可夢又可以贈送給其他玩家,建立起一個良性迴圈,既加速了收集和養成的速度,方便新手入對戰坑,又不會喪矢收集和養成的樂趣。而賽爾號由於沒有(也不可能有)交換系統,想方便新手入對戰坑只能靠不停的贈送精靈,讓收集養成喪失了原本的樂趣,隨著遊戲內容的增加以及資料的不斷膨脹,形成了一個惡性迴圈。
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16 # 宇宇宇弟
賽爾號》的發展:我印象最深的是在2009~2012這段時間,這是遊戲最輝煌的時期,特點如下:1.精靈形象基本上走自創的路線,而且沒那麼炫目,沒那麼多特效,偶爾會有那麼一些精靈畫風與《口袋妖怪》之類的風格接近,但是仍然能夠得到大家的認可,最重要的是比較符合“科幻”的設定。2.當時基本上處在“星際探索”的階段,沒有太大的偏題。3.收費專案少,就算收費也不會太高,最多一次性三十元左右,還是比較符合青少年玩家的經濟狀況的。衰落:無需多說,目前《賽爾號》處於這個階段,特點與上述階段相反,這裡不多說明了。尤其是故事背景,已經完全“走心”,完全由科幻轉“玄幻”。看待:《賽爾號》的發展和衰落符合事物的客觀變化規律(具體原因涉及到許多政治學科方面的問題,比如市場的自發性),沒有什麼事物永遠能夠受歡迎,正所謂“塞翁失馬焉知非福”。現在的《賽爾號》處於衰落時期。有時我們在事物衰落的時候仍然能夠保持初心是好事,有時則是壞事。如果我們作為玩家,在這個時期內仍然保持熱愛,那就不好了,因為可能會給我們帶來各種問題(經濟方面的、學業方面的)。
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17 # 愛動漫的喵
《賽爾號》的悲劇,根源在於本來定位是低付費兒童向頁遊的它成為了淘米最後的爆款產品,也是淘米在持續下行的過程中唯一可以抓住的救命稻草。如果淘米公司其它面向青少年產品能夠拿得出手,在市場上站穩腳跟,那麼《賽爾號》完全有可能和《摩爾莊園》一樣,成為一個和大家體面告別,慢慢老去的產品。但淘米在後來在頁遊之路上屢戰屢敗,在手遊時代又沒有足夠有說服力的產品,能從《我的世界》《王者榮耀》等強勢專案中搶回兒童遊戲市場,最後只得逼著《賽爾號》強行做受眾年齡升級,逼著玩家抬高付費門檻(儘管也抬不了多少)。雖然在現有玩家看來,這種轉變整體上是可以接受的,但對於那些已經流失的玩家來說,這又是一種不可接受的“背叛”。而現如今的種種結果,又早已在11年那批淘米的肱股之臣紛紛離開之時,就埋下了伏筆。
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18 # 陸奇沃影視
天下無不散的宴席,以前覺得賽爾號阿克西亞賊厲害,千辛萬苦抓到一個練到七十級,然後呢我就鴿了,剛剛計算機課無聊,七年以後在上發現居然有了滿級膠囊什麼東西,趕快升到一百級去帶著她浪,可惜星球地圖我都找了好久,想找尤納斯蘑菇怪沒找到,找到了一個神祕空間裡的機械精靈,叫什麼我忘了,結果阿克西亞撐不過兩個回合,,唉,難受
他就是個以前玩過的遊戲,因為和小夥伴一起玩,因為童年,因為那時候很少見遊戲或者其他的原因,所以我們才賦予了他不一樣的意義,可是他終究只是一個遊戲,時代在進步我們有了更好玩的遊戲,當時的小夥伴和你一起玩手機遊戲,我們長大了喜歡3d建模捏臉仙俠特效,那種卡通畫的質感不適合我們了,我們已經脫離了他的受眾定位了。
或許他因為各種各樣的原因走到現在這個樣子,總之祝好,有緣再見。
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19 # 特攝大全
最初的賽爾號,致敬經典賽爾號可謂是無數中學生的童年。《賽爾號》是由上海淘米網路科技有限公司於2009年6月12日在中國大陸發行,當時由於《賽爾號》的高自由度,無氪金,網頁版,免下載和探索宇宙的劇情使得它成了當時的龍頭老大。2009年——2012年是這款遊戲的頂峰時期,同時線上最多達到80萬人,但這麼一款遊戲為什麼如今走了下坡路呢?
原來,在2012年,淘米公司在賽爾號上推出了超能nono,接著推出了一系列的氪金精靈。超能NONO現在在各種充值頁面,變向消費玩家,充錢就能吊打,和那些山寨卡牌戰鬥力遊戲有何區別?不是吹,任你是什麼的老玩家,只要你不氪金,在當時階段的新精靈面前,瞬間氪金秒你有什麼問題。現在雖然很多活動平民,但一百塊的至尊也不是吹出來的,錢這個東西,還是有它自己的優勢所在。你現在氪金買了精靈,沒過幾年就出來了他的超進化,但是他們的價錢一樣(如雷伊).
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20 # 扒雞娛樂biubiubiu
賽爾號是怎麼衰落的?為什麼這個“兒童”頁遊的圈子總是爭議不斷?
為了搞清這個問題我和前開發者及立場不同,卻已經長大了的玩家聊了聊。
我來發一下最近做的《賽爾號》網遊史節目的文案吧,標題是:《賽爾號》的悲劇與無奈,童年回憶為何總是充滿爭議
Hello大家好,我是芒果冰。今天這期網遊史,我想跟大家聊一款情懷濾鏡很足,但爭議同樣相當大的產品。對一些人來說,這是他們已然遠去的美好童年回憶;對於另一些人來說,它則是抄襲與坑小孩子錢的代名詞,而對於還在堅持的玩家來說,它已經成為了自己生活的一部分,難以割捨。這就是淘米公司繼《摩爾莊園》後,於09年推出的第二款網遊《賽爾號》。
《摩爾莊園》的內容我在之前的網遊史已經做過了(【中國網遊史35】兒童使用者數一度超越騰訊的淘米和它的摩爾莊園是如何走向衰落的_嗶哩嗶哩 (゜-゜)つロ 乾杯~-bilibili),因此關於《摩爾莊園》和淘米創始人汪海兵的經歷這次我就不復述了,感興趣的觀眾可以自行回顧。簡單概括來說,汪海兵最初在騰訊主導研發了QQ寵物後,因家庭原因在上海重新創業,並仿照外國知名虛擬社群《企鵝俱樂部》製作了《摩爾莊園》,並以“媽媽放心,孩子歡喜”的口號成功打開了中國兒童網遊的局面。
在那期節目做完後,我向大家承諾過,會單獨講一期《賽爾號》。在那時就有很多觀眾提醒我,這是一個在b站非常容易引戰的話題,因為在目前這個時間點上,站在不同人的立場,會對這個遊戲產生截然不同的看法,繼而引發爭執。所以這一次節目的準備過程中,我除了從公司和開發者角度瞭解資訊外,還著重審慎地傾聽、收集了多方玩家的觀點。儘管依舊無法做到絕對的客觀,但自問已經是一個比較全面的視角。希望大家不要急於發表觀點,或者站隊。認真看完,你或許會有新的認識。
在08年4月推出的《摩爾莊園》進入穩定運營期後,08年底,淘米公司開始了第二款頁遊產品的內部孵化工作。專案組以衛衣上的彈簧繩釦為靈感來源,設計出了賽爾機器人,並將新遊戲的主題設定為與《摩爾莊園》不同的太空探索。
就是右邊這個
但在核心玩法方面,專案組內部卻產生了一定的分歧,時任主策劃劉淳的想法是要把《賽爾號》做成第二個《摩爾莊園》,以小遊戲和社交為絕對核心,同時增加一些物理知識的科普內容。而另一些專案員工則主張遊戲要學習寶可夢繫列,做成以回合制精靈對戰玩法為核心的網遊,而不再是一個包羅永珍的虛擬社群。理由也很簡單,因為“當時國內網遊中沒有這種玩法”。後來精靈對戰的主張佔上風後,劉淳也就逐漸被邊緣化,由《摩爾莊園》的製作人Ricky鄭宙理接手了管理工作。
鄭宙理12年離職淘米,17年重新迴歸淘米
這裡其實要講到,寶可夢繫列的官方漢化直到16年的《寶可夢日/月》才首次出現。雖然一些身處大城市的90後在2000年初左右,受引進的無印篇《神奇寶貝》動畫的影響,接觸到了這一IP,也通過卡帶(盜版有漢化)和模擬器接觸到了GBA和NDS上的幾代作品。但從06年開始,國家限制了電視臺在黃金時段播出境外動畫,這也使得《寶可夢》的影響力斷崖式下跌,再加上NDS不菲的售價,導致了兒童使用者群的大幅縮水。
寶石我是在GBA上玩的,但鑽石珍珠我玩的模擬器
因此在那個版權意識相對淡薄的年代,儘管《賽爾號》在初期非常明顯地借鑑了《寶可夢》的玩法,但卻並沒有在受眾側受到太多的抨擊。事實上,我認為在2010年《賽爾號》推出融合精靈,進而慢慢做出自己的玩法特色之前,其對《寶可夢》系列在玩法層面的借鑑的確超出了必要的範圍:從每個精靈4技能,同時攜帶6精靈的基礎模式,到體速功防特攻特防的數值體系,再到精靈個體值31,單屬性學習值(寶可夢的努力值)255的細節設定都完全相同。這種程度的借鑑是非常不妥的,也是很多路人對《賽爾號》印象不佳的直接原因。其實開發者這麼做的理由也很“真實”:《賽爾號》在上線前策劃程式美術加起來只有7個人,為了趕在09年暑期上線(大概只有6個月開發時間),在數值體系上只得照抄填表,走捷徑。好在開發組在上線之後也意識到了問題,調整了玩法的開發方向,現如今《賽爾號》的PVE和PVP的策略與節奏早已與寶可夢相去甚遠(當然一些基礎設定就變不了了)。
目前賽爾號的PVP複雜程度實在是非常高
09年6月,《賽爾號》在暑假正式上線後,其實在一開始並沒有呈現出爆款的潛質,淘米也沒有全力以赴地進行推廣。當時淘米內部的想法是,不能為了給前途未卜的《賽爾號》導使用者而犧牲《摩爾莊園》的大好局面。《賽爾號》在幾千線上的慘淡景象中熬過了最初的兩個月。令人意想不到的是,到了原本以為是淡季的9月,隨著學校的開學,《賽爾號》卻被學生黨們以口口相傳的方式推到了臺前。遊戲的平均每日最高線上在一個月內一舉突破了10萬,並且沒有明顯影響到《摩爾莊園》的使用者活躍度。這時的《賽爾號》其實也處於一個搖擺的狀態,精靈數量很有限(不超過30個),而且有采集資源之類的小遊戲玩法,並沒有完全以精靈對戰為核心,這其實也是為了讓《摩爾莊園》的使用者有一個適應的過程。
《賽爾號》初期獲得成功的原因很多,一來是寵物養成和星球探索的玩法迴圈對兒童的吸引力很足,有數值成長感;二來精靈強弱,如何配招,boss攻略等話題很具有討論價值,在摸不到電腦時無論是靠打嘴炮還是紙上談兵都很過癮;三來是循序漸進的劇情和動畫式的過場讓當時的玩家有一種追番般的樂趣。
雷伊vs蓋亞,早期賽爾號的經典篇章
這其實也符合汪海兵對淘米遊戲的最初定位“可以玩的動畫片”。當時淘米的許多開發者都是來自於那時還吃不飽飯的動畫行業,因此或許在遊戲開發上他們並不夠專業,但在如何做出青少年感興趣的內容、如何畫出他們喜歡的美術風格上,是獨有心得的。《賽爾號》專案組在很長一段時間中都保持了超高頻率的更新,幾乎每一週都有新的劇情和任務被推出。根據前員工回憶,那時專案組為了趕每週四的更新,幾乎從週一開始就要通宵加班趕進度,非常辛苦。好在專案本身處在上升期,大家幹得也比較有成就感。
2010年4月,淘米開啟了《摩爾莊園》與《賽爾號》的聯動,將玩家導向這個遊戲屬性更強,使用者粘性和付費意願也更強的產品中來。《賽爾號》最早的收費僅有類似於月卡的超能NONO這一項,NONO在設定中是跟隨玩家的機器人助手,可以幫玩家隨時回覆精靈狀態,分配經驗,不過當時普通的NONO在使用一段時間後就需要充電待機,而超能NONO最初解決的使用者痛點就是它不用充電。超能NONO月費10元,年費100,與《摩爾莊園》的超級拉姆相呼應。
nono,其實我覺得不如拉姆可愛
不過從10年起,淘米就開始捆綁超能NONO推出年費精靈,即,每年一次性充值一年的超能NONO,獲贈一批(後期變為一隻)專屬精靈。早期的年費精靈其實強度不算太誇張,10年的猛虎王,11年的12兔,12年的天幕四龍都是收藏價值大於實用價值,但到了13年之後,年費精靈的強度越來越高,成為了玩家觸控中高階PVE和PVP玩法的敲門磚。這也為後期《賽爾號》對零氪玩家不友好的問題埋下了伏筆。事實上,在現如今大多數免費養成遊戲的設計中,策劃會盡量給予使用者獲得所有角色的可能性(當然想要全形色收集對零氪來說很難),把小氪與重氪的區分度放在養成水平上,這樣會非常明顯地提升零氪和微氪的遊戲體驗。儘管早期《賽爾號》付費精靈的強度做的還算剋制,但賣精靈實在算不上是一個太高明的付費設計,也為後續發展埋下了隱患,這也算是時代和眼界的侷限了。
抽卡顯然比直接賣對微氪友好太多
10年,《賽爾號》在玩家側高歌猛進之時,一批外部競爭者開始出現。後來成長為最大競爭對手的,就是由騰訊魔方工作室推出的《洛克王國》。關於《洛克王國》,遊戲圈一直有這樣一個傳言,即它的誕生其實並非是騰訊內部員工的一時起意,而是因為一家做兒童圖書業務的大出版商對騰訊提出了製作請求。這家出版商本來和淘米合作得很愉快,但汪海兵覺得這個業務利潤大,要自己做,單方面破壞了雙方的合作關係。於是出版商推動騰訊搞了《洛克》,並負責了《洛克》的圖書發行業務,對淘米進行商業報復。
洛克王國的誕生竟然源於一場流產的商業合作
《洛克王國》在上線後至今喊的一直都是“不以營收為目標”的口號。這對於還要指望《賽爾號》貢獻營收的淘米來說,確實很難應對。在2010年時,《賽爾號》尚處於全盛時期,而《洛克》剛剛起步,威脅還不大。可到了11,12年《賽爾號》RMB精靈強度和推出頻率水漲船高後,轉投《洛克》的使用者就越來越多了。
當然,同類產品的競爭並不能完全解釋淘米在11年上市後持續衰退的市場表現。縱觀11年到15年的淘米財報,遊戲業務中最關鍵的資料:付費使用者數,幾乎是一直在減少,而付費使用者平均付費額卻一直在抬升。可以說,從11年下半年開始,淘米的遊戲業務就進入了持續下行,不斷逼氪的怪圈。按理說一個公司剛剛上市,是最不缺資金,可以擼起袖子衝對賭的階段,為啥到了淘米這裡卻成了一上市就衰落呢?
14年三季度剩下120萬付費活躍,15年直接就不公佈了
對於這個問題,幾乎所有我接觸的淘米前員工都給出了相同的答案:11年,淘米內部出現了非常劇烈的中層管理換血和老員工離職潮。淘米遊戲專案組的加班情況本來就非常嚴重,因此很多員工都指望著上市後能漲漲工資,或者在新開的專案中升任管理崗。可淘米卻選擇從外部大量引入對淘米並不瞭解的製作人、專案總監、產品經理等等,堵死了老員工的上升渠道。更過分的是,儘管11年時淘米的遊戲業務在兒童網遊的細分市場中幾無敵手,但大多數08,09年就加入的員工卻拿著和入職時一樣的工資。在老員工提出漲薪要求時,公司卻做出了“拿了期權(股份)就不能要求漲工資”的刻薄迴應。
越來越多的老員工感覺CEO汪海兵似乎變了個人,在09年時,公司的一個前臺姑娘因為結婚離開時,他還會流淚挽留;可到了11年的離職潮,他卻表現得無動於衷,近乎冷血。到了12年,淘米的1號員工,《摩爾莊園》和《賽爾號》的製作人,從QQ寵物時代就追隨汪海兵的鄭宙理Ricky離開時,淘米的老員工已然十不存一了。在公司欣欣向榮之際,利益分配問題卻比外部競爭更快地掐死了淘米的增長勢頭,在這一點上,汪海兵作為時任CEO負有不可推卸的責任。
回到《賽爾號》本身,其實老員工的流失對遊戲內容的影響是潛移默化的。比如遊戲劇情向動畫內容的妥協(因為遊戲部門話語權下降),還有美術設計上愈發露骨地向其它遊戲和動畫“借鑑”;遊戲bug多了,修得慢了等等。其中尤以美術的“借鑑”最為讓人難以接受。比如12年暑假出的一套復仇者聯盟套裝,明顯就是想蹭12年5月上映的復聯電影熱度。
到了13年後,官方推出了幾個沒有故事背景的付費精靈,如奈法利安,泰蘭德等等,其外形特徵和名稱都非常直接地讓人聯想起魔獸世界中的對應角色。可抄魔獸世界的設計對《賽爾號》真的有什麼幫助嗎?事實上,《賽爾號》當時的玩家主體大多對魔獸IP沒啥認識,把魔獸人物做進遊戲並不能起到增強使用者購買慾的作用(甚至反而會降低)。
這種做法與其說是想靠魔獸IP拉精靈人氣,倒不如說是美術在設計上偷懶。在中後期,《賽爾號》在美術方面的拿來主義更是其在路人眼中最大的黑點。其實《摩爾莊園》《小花仙》也有類似的問題出現,只能說是淘米公司的風氣已然不對了。
在氪金方面,製作組也有很多極其不得人心的“騷操作”:比如13年在已經推出年費精靈斯塔克的情況下,竟然在6月份突然宣佈再推出第二個年費精靈哈迪斯,已經充了年費的玩家必須再充100才能獲得這隻在當時環境下強度極高的精靈。這種嚴重有違契約精神的做法導致大量玩家退坑。這一事件也被玩家稱為13暑假事變。
又比如,14年7月22日,遊戲突然對精靈的刻印系統做了修改,原本的三個刻印槽可以裝備兩個能力刻印與一個全能刻印,能力刻印是強化單項屬性的道具,可以肝出來,而全能刻印則同時加多項精靈屬性,且需要花不少泰坦之靈(錢)來重置刷條數;修改後變成了可以裝兩個全能刻印和一個能力刻印,不僅導致大量玩家肝出來的能力刻印被廢,還抬升了精靈的養成成本,拉大了玩家間的數值差距。這種蠻不講理的更新理所當然又導致了一批玩家流失,被玩家稱為722事變。
還比如15年2月6日的吒克斯挑戰暗改,和大多數卡牌手遊的設定一樣,《賽爾號》在挑戰關卡中擊敗boss就可以獲得精元,也就是對應的精靈。可吒克斯的挑戰卻非常詭異,當玩家歷盡千辛萬苦打過了boss前的種種障礙,面對吒克斯時,卻發現它竟然是必定先出手,且必定一擊必殺。開放當天有攻略組發現可以利用金色火焰,一種VIP buff減免傷害,從而避免被秒。正當玩家歡欣鼓舞之時,官方卻突然通過不停服的熱更新修改了吒克斯的傷害,讓金火無效化。這導致吒克斯直接變得幾乎不可攻略,想要獲得只能掏998鑽石(100元)進行一鍵通關。這個“坑爹”改動再次徹底激怒了玩家,導致一大波抗議和流失,被玩家稱為206事變。
甚至有專門的百度百科
從旁觀者的角度來看,這些事件中淘米官方的吃相的確難看到了一定境界,其做法的惡劣程度放到任何一款遊戲中都會引起玩家的暴動,而且目的也都很明確,就是為了逼氪衝業績。但如果細究下去,這些策劃頂著這麼大的口碑壓力做出這麼無恥的改動,能榨取玩家多少錢呢?13年的雙年費和15年的吒克斯都只能讓小部分玩家多掏100塊而已,放別的遊戲中可能也就是一個面板錢,或者月卡錢。這就體現出了《賽爾號》這個遊戲的尷尬之處,因為它最初的定位是兒童頁遊,平均付費的起點太低,即便策劃不要臉到極致,也不可能把付費拔升到其它任何大眾mmo水準的1/3。這也就導致了受眾態度的分歧:恨它的玩家會把策劃們的吃相拿出來唾罵,而願意玩下去的玩家又會感覺,即便淘米的吃相越來越不堪,但《賽爾號》依然是一個相對便宜(總花費2000以內),又有情懷,玩法也別無他家可尋的遊戲。
實際上,《賽爾號》並非沒有積極轉型求生:精靈形象由非人型設計佔主流變為人型佔主流,試圖討好已經逐漸長大了的玩家;玩法規則不斷複雜化,PVE上也不再搞吒克斯這樣的無解關卡,提升PVP博弈的趣味性,劇情上也力求成熟和熱血。這些改變,在現有玩家看來都是支援著《賽爾號》勉力前行的重要因素;但對於已經流失多年,想要回味童年的使用者來說,人型精靈、過於複雜的規則和年費精靈制度決定的逼氪,已成為了《賽爾號》墮落的標誌。這也是很多已流失玩家和現有玩家不斷髮生摩擦的根本原因,因為大家衡量問題的尺度完全不同。現有玩家覺得已流失玩家噴得不在點子上,是雲使用者;而已流失玩家覺得現有玩家竟然還在維護“毀童年”的淘米,簡直不可理喻。
其實淘米自己的做法也經常是自相矛盾的,《賽爾號》的動畫一直在做,還是子供向的劇情和內容,可遊戲較高的上手門檻又讓動畫觸達的新使用者難以轉化為遊戲使用者 。如今《賽爾號》要靠畫小姐姐、賣“老婆”,用新的造型和畫風來討好長大後還在堅持的現有玩家,但同時,遊戲又在去年十週年投票做周邊時,無視現有玩家的口味與選擇,做了老版非人型精靈的系列,試圖打情懷牌拉攏懷舊使用者,結果遭到了現有使用者的反對。開懷舊服本意肯定是拉老玩家迴流吧,卻把懷舊服的資格設定為必須玩現有版本後才能抽取,其目的無非就是指望因懷舊服噱頭回歸的玩家能夠留在現有版本,因為現有版本才能為公司貢獻更多充值。這些昏招到底有多少是員工的頭腦發熱,又有多少是迫於業績的無奈選擇,也沒有人能說得清了。
淘寶甚至有賣懷舊服資格的...
從巨集觀上來看,《賽爾號》的悲劇,根源在於本來定位是低付費兒童向頁遊的它成為了淘米最後的爆款產品,也是淘米在持續下行的過程中唯一可以抓住的救命稻草。如果淘米公司其它面向青少年產品能夠拿得出手,在市場上站穩腳跟,那麼《賽爾號》完全有可能和《摩爾莊園》一樣,成為一個和大家體面告別,慢慢老去的產品。但淘米在後來在頁遊之路上屢戰屢敗,在手遊時代又沒有足夠有說服力的產品,能從《我的世界》《王者榮耀》等強勢專案中搶回兒童遊戲市場,最後只得逼著《賽爾號》強行做受眾年齡升級,逼著玩家抬高付費門檻(儘管也抬不了多少)。雖然在現有玩家看來,這種轉變整體上是可以接受的,但對於那些已經流失的玩家來說,這又是一種不可接受的“背叛”。而現如今的種種結果,又早已在11年那批淘米的肱股之臣紛紛離開之時,就埋下了伏筆。
現如今,《賽爾號》對許多人來說,也只是一個日漸塵封的記憶了
在2020年的節點回望,有著“後見之明”的我們大可不必像當年一樣,以一種非黑即白的絕對論去評判《賽爾號》,不必根據立場的不同,要麼指責它是黑心無良的“童年粉碎機”,要麼無視它的一切缺點去捍衛自己美好的回憶。
如今的我們撥去時代的迷霧,跳出身在局中的迷魂陣,就會看到任何一個有一定時間跨度的網遊,本身都是一艘忒修斯之船:遊戲似乎還是那個遊戲,但多年的縫縫補補、改改換換卻早已改變了它最初的模樣。在《賽爾號》身上,汪海兵的膨脹,淘米盈利的壓力,主創們升職無望的困境,美術抄襲亂象,小玩家們隨著成長,需求和審美迅速變化的事實……這種種現實的力量擰在一起,都化成了歲月的斧鑿,把《賽爾號》拆了又補,讓它早已不復當年的單純。
如今圍繞《賽爾號》的爭議,更像是一面多稜鏡,折射出每個人不同的視角和立場。看到了其中複雜的人,或許可以因此對觀點不同的玩家多一分理解,畢竟,雖然論點不同,立場各異,大家卻都一同分享過有《賽爾號》陪伴的美好回憶。
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延伸閱讀
賽爾號的衰落其實是多個原因造成的。
1.目標使用者群體為低齡玩家,而隨著這些玩家的長大使用者流失是不可避免的,因此“兒童遊戲”這個標籤成了之後賽爾號一直想要甩掉的包袱
2.移動網際網路興起之後,手機遊戲迅速侵佔了頁遊市場(淘米似乎也嘗試過向手遊轉型,然而最後還是以失敗告終),手遊中全年齡遊戲比比皆是,以兒童遊戲作為主打產品的淘米瞬間失去了最大的優勢。
3.市場上出現大量的同質遊戲導致使用者分流。(即使如此賽爾號依然一直是同類遊戲中的王者,疲於招架這些同質遊戲也可能是賽爾號最終淹沒在手遊浪潮中的原因之一)
4.不加節制的騙氪加速了遊戲死亡。
一個網遊沒有新鮮血液,老玩家又在不斷流失,可以說是離死不遠了。當淘米的策劃們意識到問題的嚴重性之後,事態幾乎已經到了無法挽回的地步,唯一能做的就是想方設法留住老玩家,再絞盡腦汁在這些真愛粉身上榨取剩餘價值,可以看到近幾年賽爾號不斷朝著對戰競技的方向發展,拼命想甩開兒童遊戲的包袱,這些舉措確實起到了一些效果,然而是否真的能令這款遊戲重新煥發生機?我還是持懷疑態度。
再來說說作為開山鼻祖的pm,為什麼在經歷了那麼多年之後依然能在世界範圍內取得巨大成功?(要知道淘米也效仿任天堂推出了一系列動畫作品,質量還相當不錯)
pm的遊戲系統有收集,養成,對戰,交換四大要素,其中收集和養成系統pm和賽爾號都差不多甚至賽爾號玩法更加多樣(pm基本就只有抓怪練級孵蛋),至於對戰系統,可以說兩者的門檻都不低(賽爾號現在的對戰系統相當複雜,而pm的對戰系統則經常需要預判對手的出招,以及對各個寶可夢的常用技能、道具、特性甚至努力值分配爛熟於心),至於交換系統,在賽爾號裡直接就被閹割了。而pm的交換系統恰恰就是pm能夠成功的關鍵。在pm中,無論多麼珍貴的寶可夢你都可以通過和他人交換得到,交換得來的優質親本可以培育出大量優質的子代寶可夢,這些優質但不完美的子代寶可夢又可以贈送給其他玩家,建立起一個良性迴圈,既加速了收集和養成的速度,方便新手入對戰坑,又不會喪矢收集和養成的樂趣。而賽爾號由於沒有(也不可能有)交換系統,想方便新手入對戰坑只能靠不停的贈送精靈,讓收集養成喪失了原本的樂趣,隨著遊戲內容的增加以及資料的不斷膨脹,形成了一個惡性迴圈。