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  • 21 # 九零動漫影視剪輯

    不一定是衰落的原因 實際上能不能說是衰落也不一定。但還是談談個人對遊戲感覺有問題的地方。先說我個人認為不造成遊戲衰落的因素:氪金系統,抄襲。因為前者其他遊戲也有,後者不觸及核心玩法。

    第一個問題:12-16年精靈貶值速度過快。這個問題的後果在於:情懷玩家回坑困難。

    迴歸玩家經常會抱怨“為什麼我當年那麼強的精靈被一招秒/那麼垃圾,賽爾號變了”。

    賽爾號16年之前的精靈,貶值程度令人髮指。原來售價100的吒克斯,超進化魔王吒克斯免費送,那這一百塊的精靈瞬間一文不值。原來純人民幣精靈魚龍王,崑崙,機械塔克林,合金賽博斯特等,說過氣就過氣,談不上是貶值了,簡直是蒸發。

    現役玩家對於此類問題有一個“十問十答”,用一個類比回答過這個問題:“你當年買的iphone4現在也不值錢了,但你不能否認它當年的價值。”

    很可惜,這個回答沒辦法解釋問題。迴歸玩家至少在這一點上質疑的沒毛病。

    類比只能用於解釋,無法用於論證。因為兩件事物總可以指出區別。因為有正例也有反例。

    在遊戲裡道具永遠在貶值,貨幣永遠升值,這是普遍現象。但是不都像賽爾號一樣貶值程度那麼大。

    舉例:cf裡賣了七年的火麒麟,現在價值肯定沒有一開始的八百多塊。但是作為英雄級武器,使用價值肯定是有的,賽爾號的吒克斯,僅僅過了四年,就弱的不堪。

    陰陽師外號“御魂師”,剛開服練出一套極品御魂,迴歸了還是一套極品御魂。貶值程度很低,試問賽爾號的吒克斯還能拿來用嗎?

    崩壞3隨著版本更迭,老一代武器聖痕和女武神有過氣的情況,但是隻是相對版本之子來說比較弱勢,還有加強的可能。但是像賽爾號一樣新玩家十幾分鍾做完新手任務一開局吊打迴歸玩家一揹包精靈(不包括迴歸獎勵)的情況存在嗎?

    爐石傳說有退環境系統,兩年後拓展包的卡牌禁止在標準模式使用,但是進榮譽室有返塵,還可以進狂野模式接著用。至少你還可以把舊卡以四分之一的原價值分解來合成新卡,賽爾號裡我能分解吒克斯換250水晶嗎?

    例子不勝列舉。

    上述遊戲氪金指數相比賽爾號不見得低,但是貶值現象遠沒有賽爾號那樣嚴重。至於賽爾號的超進化系統。是進化為新序號,例如王雷伊和雷伊分明是兩隻實際上沒有任何關係的精靈,王雷伊就是完全的新精靈,名義上賣個情懷而已。與別的遊戲加強舊角色有本質區別,不能解決問題。

  • 22 # 小禹的剪輯之路

    賽爾號的衰落其實是多個原因造成的。

    1.目標使用者群體為低齡玩家,而隨著這些玩家的長大使用者流失是不可避免的,因此“兒童遊戲”這個標籤成了之後賽爾號一直想要甩掉的包袱

    2.移動網際網路興起之後,手機遊戲迅速侵佔了頁遊市場(淘米似乎也嘗試過向手遊轉型,然而最後還是以失敗告終),手遊中全年齡遊戲比比皆是,以兒童遊戲作為主打產品的淘米瞬間失去了最大的優勢。

    3.市場上出現大量的同質遊戲導致使用者分流。(即使如此賽爾號依然一直是同類遊戲中的王者,疲於招架這些同質遊戲也可能是賽爾號最終淹沒在手遊浪潮中的原因之一)

    4.不加節制的騙氪加速了遊戲死亡。

    一個網遊沒有新鮮血液,老玩家又在不斷流失,可以說是離死不遠了。當淘米的策劃們意識到問題的嚴重性之後,事態幾乎已經到了無法挽回的地步,唯一能做的就是想方設法留住老玩家,再絞盡腦汁在這些真愛粉身上榨取剩餘價值,可以看到近幾年賽爾號不斷朝著對戰競技的方向發展,拼命想甩開兒童遊戲的包袱,這些舉措確實起到了一些效果,然而是否真的能令這款遊戲重新煥發生機?我還是持懷疑態度。

    再來說說作為開山鼻祖的pm,為什麼在經歷了那麼多年之後依然能在世界範圍內取得巨大成功?(要知道淘米也效仿任天堂推出了一系列動畫作品,質量還相當不錯)

    pm的遊戲系統有收集,養成,對戰,交換四大要素,其中收集和養成系統pm和賽爾號都差不多甚至賽爾號玩法更加多樣(pm基本就只有抓怪練級孵蛋),至於對戰系統,可以說兩者的門檻都不低(賽爾號現在的對戰系統相當複雜,而pm的對戰系統則經常需要預判對手的出招,以及對各個寶可夢的常用技能、道具、特性甚至努力值分配爛熟於心),至於交換系統,在賽爾號裡直接就被閹割了。而pm的交換系統恰恰就是pm能夠成功的關鍵。在pm中,無論多麼珍貴的寶可夢你都可以通過和他人交換得到,交換得來的優質親本可以培育出大量優質的子代寶可夢,這些優質但不完美的子代寶可夢又可以贈送給其他玩家,建立起一個良性迴圈,既加速了收集和養成的速度,方便新手入對戰坑,又不會喪矢收集和養成的樂趣。而賽爾號由於沒有(也不可能有)交換系統,想方便新手入對戰坑只能靠不停的贈送精靈,讓收集養成喪失了原本的樂趣,隨著遊戲內容的增加以及資料的不斷膨脹,形成了一個惡性迴圈。

  • 23 # 繁華褪盡l

    《賽爾號》的發展:我印象最深的是在2009~2012這段時間,這是遊戲最輝煌的時期,特點如下:1.精靈形象基本上走自創的路線,而且沒那麼炫目,沒那麼多特效,偶爾會有那麼一些精靈畫風與《口袋妖怪》之類的風格接近,但是仍然能夠得到大家的認可,最重要的是比較符合“科幻”的設定。2.當時基本上處在“星際探索”的階段,沒有太大的偏題。3.收費專案少,就算收費也不會太高,最多一次性三十元左右,還是比較符合青少年玩家的經濟狀況的。

    衰落:無需多說,目前《賽爾號》處於這個階段,特點與上述階段相反,這裡不多說明了。尤其是故事背景,已經完全“走心”,完全由科幻轉“玄幻”。

    看待:《賽爾號》的發展和衰落符合事物的客觀變化規律(具體原因涉及到許多政治學科方面的問題,比如市場的自發性),沒有什麼事物永遠能夠受歡迎,正所謂“塞e799bee5baa6e997aee7ad94e59b9ee7ad9431333363353832翁失馬焉知非福”。現在的《賽爾號》處於衰落時期。有時我們在事物衰落的時候仍然能夠保持初心是好事,有時則是壞事。如果我們作為玩家,在這個時期內仍然保持熱愛,那就不好了,因為可能會給我們帶來各種問題(經濟方面的、學業方面的)。

    越說越複雜了。這個得具體問題具體分析。

  • 24 # 老k遊戲解說

    天下無不散的宴席,以前覺得賽爾號阿克西亞賊厲害,千辛萬苦抓到一個練到七十級,然後呢我就鴿了,剛剛計算機課無聊,七年以後在上發現居然有了滿級膠囊什麼東西,趕快升到一百級去帶著她浪,可惜星球地圖我都找了好久,想找尤納斯蘑菇怪沒找到,找到了一個神祕空間裡的機械精靈,叫什麼我忘了,結果阿克西亞撐不過兩個回合,,唉,難受他就是個以前玩過的遊戲,因為和小夥伴一起玩,因為童年,因為那時候很少見遊戲或者其他的原因,所以我們才賦予了他不一樣的意義,可是他終究只是一個遊戲,時代在進步我們有了更好玩的遊戲,當時的小夥伴和你一起玩手機遊戲,我們長大了喜歡3d建模捏臉仙俠特效,那種卡通畫的質感不適合我們了,我們已經脫離了他的受眾定位了。或許他因為各種各樣的原因走到現在這個樣子,總之祝好,有緣再見。

  • 25 # 雪碧說賽爾號

    本來想著表姐會在今年週年慶之後的六月底迴歸,可沒想到是週年慶兩週完了之後也沒見到表姐的迴歸,這對一些準備氪金的玩家可以說又堵人胃口。而今天,針對如今PVE情況,再來說說,為什麼現在的賽爾號,一定要“氪金”!

    首先,帝皇之御這個精靈出來已經很久了。在最開始出來的時候,就憑藉強大的魂印和技能效果,成了版本引爆一姐,秒殺自爆蝶這樣的封屬類引爆精靈。而後手引爆當時偏向平民的精靈,也只有魔王吒。

    就這樣,從2016年PVE格局大改之後,首波感受到先手引爆強攻和彈傷的樂趣。主要一部分原因還是在對精靈這塊上,合理化的關卡讓大部分玩家有了機會。而引爆彈傷作為一個從2013年就開始風靡來說,自然未來也是不能缺少這個玩法。

    而從2017年開始,不充錢入手蝶子,很多平民玩家就發現一個問題,靠劉備完全是不行的。而還有一些玩家甚至都沒有劉備,那麼問題來了,如果沒有先手,你即使有張飛、有六界,你靠什麼來引爆彈傷呢?

    直到帝皇之御的問世,賽爾號在封屬這一塊上,有了全新突破。無視BOSS封屬,帝皇之御開啟自有體系玩法。

    因為一旦你有了表姐,那單從PVE這塊來講,你就不需要再充錢。PVP充錢主要是因為買精靈,年費還是有年費的強度,而大R自然也有大R的優勢,當氪金和不氪金能把距離微微拉開,那麼這遊戲才就會有【公平性】。

    那麼問題的所在,是不是就在這一百塊錢的“精靈”上,如果氪金都不能有氪金的遊戲體驗的話,那麼作為氪金玩家而言,還有什麼氪金的理由?

  • 26 # 孤霜逸塵

    09年6月,《賽爾號》在暑假正式上線後,其實在一開始並沒有呈現出爆款的潛質,淘米也沒有全力以赴地進行推廣。當時淘米內部的想法是,不能為了給前途未卜的《賽爾號》導使用者而犧牲《摩爾莊園》的大好局面。《賽爾號》在幾千線上的慘淡景象中熬過了最初的兩個月。令人意想不到的是,到了原本以為是淡季的9月,隨著學校的開學,《賽爾號》卻被學生黨們以口口相傳的方式推到了臺前。遊戲的平均每日最高線上在一個月內一舉突破了10萬,並且沒有明顯影響到《摩爾莊園》的使用者活躍度。這時的《賽爾號》其實也處於一個搖擺的狀態,精靈數量很有限(不超過30個),而且有采集資源之類的小遊戲玩法,並沒有完全以精靈對戰為核心,這其實也是為了讓《摩爾莊園》的使用者有一個適應的過程。

    《賽爾號》初期獲得成功的原因很多,一來是寵物養成和星球探索的玩法迴圈對兒童的吸引力很足,有數值成長感;二來精靈強弱,如何配招,boss攻略等話題很具有討論價值,在摸不到電腦時無論是靠打嘴炮還是紙上談兵都很過癮;三來是循序漸進的劇情和動畫式的過場讓當時的玩家有一種追番般的樂趣。

    這其實也符合汪海兵對淘米遊戲的最初定位“可以玩的動畫片”。當時淘米的許多開發者都是來自於那時還吃不飽飯的動畫行業,因此或許在遊戲開發上他們並不夠專業,但在如何做出青少年感興趣的內容、如何畫出他們喜歡的美術風格上,是獨有心得的。《賽爾號》專案組在很長一段時間中都保持了超高頻率的更新,幾乎每一週都有新的劇情和任務被推出。根據前員工回憶,那時專案組為了趕每週四的更新,幾乎從週一開始就要通宵加班趕進度,非常辛苦。好在專案本身處在上升期,大家幹得也比較有成就感。

    2010年4月,淘米開啟了《摩爾莊園》與《賽爾號》的聯動,將玩家導向這個遊戲屬性更強,使用者粘性和付費意願也更強的產品中來。《賽爾號》最早的收費僅有類似於月卡的超能NONO這一項,NONO在設定中是跟隨玩家的機器人助手,可以幫玩家隨時回覆精靈狀態,分配經驗,不過當時普通的NONO在使用一段時間後就需要充電待機,而超能NONO最初解決的使用者痛點就是它不用充電。超能NONO月費10元,年費100,與《摩爾莊園》的超級拉姆相呼應。

    不過從10年起,淘米就開始捆綁超能NONO推出年費精靈,即,每年一次性充值一年的超能NONO,獲贈一批(後期變為一隻)專屬精靈。早期的年費精靈其實強度不算太誇張,10年的猛虎王,11年的12兔,12年的天幕四龍都是收藏價值大於實用價值,但到了13年之後,年費精靈的強度越來越高,成為了玩家觸控中高階PVE和PVP玩法的敲門磚。這也為後期《賽爾號》對零氪玩家不友好的問題埋下了伏筆。事實上,在現如今大多數免費養成遊戲的設計中,策劃會盡量給予使用者獲得所有角色的可能性(當然想要全形色收集對零氪來說很難),把小氪與重氪的區分度放在養成水平上,這樣會非常明顯地提升零氪和微氪的遊戲體驗。儘管早期《賽爾號》付費精靈的強度做的還算剋制,但賣精靈實在算不上是一個太高明的付費設計,也為後續發展埋下了隱患,這也算是時代和眼界的侷限了。

    10年,《賽爾號》在玩家側高歌猛進之時,一批外部競爭者開始出現。後來成長為最大競爭對手的,就是由騰訊魔方工作室推出的《洛克王國》。關於《洛克王國》,遊戲圈一直有這樣一個傳言,即它的誕生其實並非是騰訊內部員工的一時起意,而是因為一家做兒童圖書業務的大出版商對騰訊提出了製作請求。這家出版商本來和淘米合作得很愉快,但汪海兵覺得這個業務利潤大,要自己做,單方面破壞了雙方的合作關係。於是出版商推動騰訊搞了《洛克》,並負責了《洛克》的圖書發行業務,對淘米進行商業報復。

    洛克王國的誕生竟然源於一場流產的商業合作

    《洛克王國》在上線後至今喊的一直都是“不以營收為目標”的口號。這對於還要指望《賽爾號》貢獻營收的淘米來說,確實很難應對。在2010年時,《賽爾號》尚處於全盛時期,而《洛克》剛剛起步,威脅還不大。可到了11,12年《賽爾號》RMB精靈強度和推出頻率水漲船高後,轉投《洛克》的使用者就越來越多了。

    當然,同類產品的競爭並不能完全解釋淘米在11年上市後持續衰退的市場表現。縱觀11年到15年的淘米財報,遊戲業務中最關鍵的資料:付費使用者數,幾乎是一直在減少,而付費使用者平均付費額卻一直在抬升。可以說,從11年下半年開始,淘米的遊戲業務就進入了持續下行,不斷逼氪的怪圈。按理說一個公司剛剛上市,是最不缺資金,可以擼起袖子衝對賭的階段,為啥到了淘米這裡卻成了一上市就衰落呢?

    14年三季度剩下120萬付費活躍,15年直接就不公佈了

    對於這個問題,幾乎所有我接觸的淘米前員工都給出了相同的答案:11年,淘米內部出現了非常劇烈的中層管理換血和老員工離職潮。淘米遊戲專案組的加班情況本來就非常嚴重,因此很多員工都指望著上市後能漲漲工資,或者在新開的專案中升任管理崗。可淘米卻選擇從外部大量引入對淘米並不瞭解的製作人、專案總監、產品經理等等,堵死了老員工的上升渠道。更過分的是,儘管11年時淘米的遊戲業務在兒童網遊的細分市場中幾無敵手,但大多數08,09年就加入的員工卻拿著和入職時一樣的工資。在老員工提出漲薪要求時,公司卻做出了“拿了期權(股份)就不能要求漲工資”的刻薄迴應。

    越來越多的老員工感覺CEO汪海兵似乎變了個人,在09年時,公司的一個前臺姑娘因為結婚離開時,他還會流淚挽留;可到了11年的離職潮,他卻表現得無動於衷,近乎冷血。到了12年,淘米的1號員工,《摩爾莊園》和《賽爾號》的製作人,從QQ寵物時代就追隨汪海兵的鄭宙理Ricky離開時,淘米的老員工已然十不存一了。在公司欣欣向榮之際,利益分配問題卻比外部競爭更快地掐死了淘米的增長勢頭,在這一點上,汪海兵作為時任CEO負有不可推卸的責任。

    回到《賽爾號》本身,其實老員工的流失對遊戲內容的影響是潛移默化的。比如遊戲劇情向動畫內容的妥協(因為遊戲部門話語權下降),還有美術設計上愈發露骨地向其它遊戲和動畫“借鑑”;遊戲bug多了,修得慢了等等。其中尤以美術的“借鑑”最為讓人難以接受。比如12年暑假出的一套復仇者聯盟套裝,明顯就是想蹭12年5月上映的復聯電影熱度。

    到了13年後,官方推出了幾個沒有故事背景的付費精靈,如奈法利安,泰蘭德等等,其外形特徵和名稱都非常直接地讓人聯想起魔獸世界中的對應角色。可抄魔獸世界的設計對《賽爾號》真的有什麼幫助嗎?事實上,《賽爾號》當時的玩家主體大多對魔獸IP沒啥認識,把魔獸人物做進遊戲並不能起到增強使用者購買慾的作用(甚至反而會降低)。

    這種做法與其說是想靠魔獸IP拉精靈人氣,倒不如說是美術在設計上偷懶。在中後期,《賽爾號》在美術方面的拿來主義更是其在路人眼中最大的黑點。其實《摩爾莊園》《小花仙》也有類似的問題出現,只能說是淘米公司的風氣已然不對了。

    在氪金方面,製作組也有很多極其不得人心的“騷操作”:比如13年在已經推出年費精靈斯塔克的情況下,竟然在6月份突然宣佈再推出第二個年費精靈哈迪斯,已經充了年費的玩家必須再充100才能獲得這隻在當時環境下強度極高的精靈。這種嚴重有違契約精神的做法導致大量玩家退坑。這一事件也被玩家稱為13暑假事變。

    又比如,14年7月22日,遊戲突然對精靈的刻印系統做了修改,原本的三個刻印槽可以裝備兩個能力刻印與一個全能刻印,能力刻印是強化單項屬性的道具,可以肝出來,而全能刻印則同時加多項精靈屬性,且需要花不少泰坦之靈(錢)來重置刷條數;修改後變成了可以裝兩個全能刻印和一個能力刻印,不僅導致大量玩家肝出來的能力刻印被廢,還抬升了精靈的養成成本,拉大了玩家間的數值差距。這種蠻不講理的更新理所當然又導致了一批玩家流失,被玩家稱為722事變。

    還比如15年2月6日的吒克斯挑戰暗改,和大多數卡牌手遊的設定一樣,《賽爾號》在挑戰關卡中擊敗boss就可以獲得精元,也就是對應的精靈。可吒克斯的挑戰卻非常詭異,當玩家歷盡千辛萬苦打過了boss前的種種障礙,面對吒克斯時,卻發現它竟然是必定先出手,且必定一擊必殺。開放當天有攻略組發現可以利用金色火焰,一種VIP buff減免傷害,從而避免被秒。正當玩家歡欣鼓舞之時,官方卻突然通過不停服的熱更新修改了吒克斯的傷害,讓金火無效化。這導致吒克斯直接變得幾乎不可攻略,想要獲得只能掏998鑽石(100元)進行一鍵通關。這個“坑爹”改動再次徹底激怒了玩家,導致一大波抗議和流失,被玩家稱為206事變。

    從旁觀者的角度來看,這些事件中淘米官方的吃相的確難看到了一定境界,其做法的惡劣程度放到任何一款遊戲中都會引起玩家的暴動,而且目的也都很明確,就是為了逼氪衝業績。但如果細究下去,這些策劃頂著這麼大的口碑壓力做出這麼無恥的改動,能榨取玩家多少錢呢?13年的雙年費和15年的吒克斯都只能讓小部分玩家多掏100塊而已,放別的遊戲中可能也就是一個面板錢,或者月卡錢。這就體現出了《賽爾號》這個遊戲的尷尬之處,因為它最初的定位是兒童頁遊,平均付費的起點太低,即便策劃不要臉到極致,也不可能把付費拔升到其它任何大眾mmo水準的1/3。這也就導致了受眾態度的分歧:恨它的玩家會把策劃們的吃相拿出來唾罵,而願意玩下去的玩家又會感覺,即便淘米的吃相越來越不堪,但《賽爾號》依然是一個相對便宜(總花費2000以內),又有情懷,玩法也別無他家可尋的遊戲。

    實際上,《賽爾號》並非沒有積極轉型求生:精靈形象由非人型設計佔主流變為人型佔主流,試圖討好已經逐漸長大了的玩家;玩法規則不斷複雜化,PVE上也不再搞吒克斯這樣的無解關卡,提升PVP博弈的趣味性,劇情上也力求成熟和熱血。這些改變,在現有玩家看來都是支援著《賽爾號》勉力前行的重要因素;但對於已經流失多年,想要回味童年的使用者來說,人型精靈、過於複雜的規則和年費精靈制度決定的逼氪,已成為了《賽爾號》墮落的標誌。這也是很多已流失玩家和現有玩家不斷髮生摩擦的根本原因,因為大家衡量問題的尺度完全不同。現有玩家覺得已流失玩家噴得不在點子上,是雲使用者;而已流失玩家覺得現有玩家竟然還在維護“毀童年”的淘米,簡直不可理喻。

    其實淘米自己的做法也經常是自相矛盾的,《賽爾號》的動畫一直在做,還是子供向的劇情和內容,可遊戲較高的上手門檻又讓動畫觸達的新使用者難以轉化為遊戲使用者 。如今《賽爾號》要靠畫小姐姐、賣“老婆”,用新的造型和畫風來討好長大後還在堅持的現有玩家,但同時,遊戲又在去年十週年投票做周邊時,無視現有玩家的口味與選擇,做了老版非人型精靈的系列,試圖打情懷牌拉攏懷舊使用者,結果遭到了現有使用者的反對。開懷舊服本意肯定是拉老玩家迴流吧,卻把懷舊服的資格設定為必須玩現有版本後才能抽取,其目的無非就是指望因懷舊服噱頭回歸的玩家能夠留在現有版本,因為現有版本才能為公司貢獻更多充值。這些昏招到底有多少是員工的頭腦發熱,又有多少是迫於業績的無奈選擇,也沒有人能說得清了。

    淘寶甚至有賣懷舊服資格的...

    從巨集觀上來看,《賽爾號》的悲劇,根源在於本來定位是低付費兒童向頁遊的它成為了淘米最後的爆款產品,也是淘米在持續下行的過程中唯一可以抓住的救命稻草。如果淘米公司其它面向青少年產品能夠拿得出手,在市場上站穩腳跟,那麼《賽爾號》完全有可能和《摩爾莊園》一樣,成為一個和大家體面告別,慢慢老去的產品。但淘米在後來在頁遊之路上屢戰屢敗,在手遊時代又沒有足夠有說服力的產品,能從《我的世界》《王者榮耀》等強勢專案中搶回兒童遊戲市場,最後只得逼著《賽爾號》強行做受眾年齡升級,逼著玩家抬高付費門檻(儘管也抬不了多少)。雖然在現有玩家看來,這種轉變整體上是可以接受的,但對於那些已經流失的玩家來說,這又是一種不可接受的“背叛”。而現如今的種種結果,又早已在11年那批淘米的肱股之臣紛紛離開之時,就埋下了伏筆。

  • 27 # 西瓜搞笑哥

    賽爾號是怎麼衰落的?為什麼這個“兒童”頁遊的圈子總是爭議不斷? 為了搞清這個問題我和前開發者及立場不同,卻已經長大了的玩家聊了聊。 我來發一下最近做的《賽爾號》網遊史節目的文案吧,標題是:《賽爾號》的悲劇與無奈,童年回憶為何總是充滿爭議 Hello大家好,我是芒果冰。今天這期網遊史,我想跟大家聊一款情懷濾鏡很足,但爭議同樣相當大的產品。對一些人來說,這是他們已然遠去的美好童年回憶;對於另一些人來說,它則是抄襲與坑小孩子錢的代名詞,而對於還在堅持的玩家來說,它已經成為了自己生活的一部分,難以割捨。這就是淘米公司繼《摩爾莊園》後,於09年推出的第二款網遊《賽爾號》。 《摩爾莊園》的內容我在之前的網遊史已經做過了(【中國網遊史35】兒童使用者數一度超越騰訊的淘米和它的摩爾莊園是如何走向衰落的_嗶哩嗶哩 (゜-゜)つロ 乾杯~-bilibili),因此關於《摩爾莊園》和淘米創始人汪海兵的經歷這次我就不復述了,感興趣的觀眾可以自行回顧。簡單概括來說,汪海兵最初在騰訊主導研發了QQ寵物後,因家庭原因在上海重新創業,並仿照外國知名虛擬社群《企鵝俱樂部》製作了《摩爾莊園》,並以“媽媽放心,孩子歡喜”的口號成功打開了中國兒童網遊的局面。 汪海兵 在那期節目做完後,我向大家承諾過,會單獨講一期《賽爾號》。在那時就有很多觀眾提醒我,這是一個在b站非常容易引戰的話題,因為在目前這個時間點上,站在不同人的立場,會對這個遊戲產生截然不同的看法,繼而引發爭執。所以這一次節目的準備過程中,我除了從公司和開發者角度瞭解資訊外,還著重審慎地傾聽、收集了多方玩家的觀點。儘管依舊無法做到絕對的客觀,但自問已經是一個比較全面的視角。希望大家不要急於發表觀點,或者站隊。認真看完,你或許會有新的認識。 在08年4月推出的《摩爾莊園》進入穩定運營期後,08年底,淘米公司開始了第二款頁遊產品的內部孵化工作。專案組以衛衣上的彈簧繩釦為靈感來源,設計出了賽爾機器人,並將新遊戲的主題設定為與《摩爾莊園》不同的太空探索。 就是右邊這個 但在核心玩法方面,專案組內部卻產生了一定的分歧,時任主策劃劉淳的想法是要把《賽爾號》做成第二個《摩爾莊園》,以小遊戲和社交為絕對核心,同時增加一些物理知識的科普內容。而另一些專案員工則主張遊戲要學習寶可夢繫列,做成以回合制精靈對戰玩法為核心的網遊,而不再是一個包羅永珍的虛擬社群。理由也很簡單,因為“當時國內網遊中沒有這種玩法”。後來精靈對戰的主張佔上風後,劉淳也就逐漸被邊緣化,由《摩爾莊園》的製作人Ricky鄭宙理接手了管理工作。 鄭宙理12年離職淘米,17年重新迴歸淘米 這裡其實要講到,寶可夢繫列的官方漢化直到16年的《寶可夢日/月》才首次出現。雖然一些身處大城市的90後在2000年初左右,受引進的無印篇《神奇寶貝》動畫的影響,接觸到了這一IP,也通過卡帶(盜版有漢化)和模擬器接觸到了GBA和NDS上的幾代作品。但從06年開始,國家限制了電視臺在黃金時段播出境外動畫,這也使得《寶可夢》的影響力斷崖式下跌,再加上NDS不菲的售價,導致了兒童使用者群的大幅縮水。 寶石我是在GBA上玩的,但鑽石珍珠我玩的模擬器 因此在那個版權意識相對淡薄的年代,儘管《賽爾號》在初期非常明顯地借鑑了《寶可夢》的玩法,但卻並沒有在受眾側受到太多的抨擊。事實上,我認為在2010年《賽爾號》推出融合精靈,進而慢慢做出自己的玩法特色之前,其對《寶可夢》系列在玩法層面的借鑑的確超出了必要的範圍:從每個精靈4技能,同時攜帶6精靈的基礎模式,到體速功防特攻特防的數值體系,再到精靈個體值31,單屬性學習值(寶可夢的努力值)255的細節設定都完全相同。這種程度的借鑑是非常不妥的,也是很多路人對《賽爾號》印象不佳的直接原因。其實開發者這麼做的理由也很“真實”:《賽爾號》在上線前策劃程式美術加起來只有7個人,為了趕在09年暑期上線(大概只有6個月開發時間),在數值體系上只得照抄填表,走捷徑。好在開發組在上線之後也意識到了問題,調整了玩法的開發方向,現如今《賽爾號》的PVE和PVP的策略與節奏早已與寶可夢相去甚遠(當然一些基礎設定就變不了了)。 目前賽爾號的PVP複雜程度實在是非常高 09年6月,《賽爾號》在暑假正式上線後,其實在一開始並沒有呈現出爆款的潛質,淘米也沒有全力以赴地進行推廣。當時淘米內部的想法是,不能為了給前途未卜的《賽爾號》導使用者而犧牲《摩爾莊園》的大好局面。《賽爾號》在幾千線上的慘淡景象中熬過了最初的兩個月。令人意想不到的是,到了原本以為是淡季的9月,隨著學校的開學,《賽爾號》卻被學生黨們以口口相傳的方式推到了臺前。遊戲的平均每日最高線上在一個月內一舉突破了10萬,並且沒有明顯影響到《摩爾莊園》的使用者活躍度。這時的《賽爾號》其實也處於一個搖擺的狀態,精靈數量很有限(不超過30個),而且有采集資源之類的小遊戲玩法,並沒有完全以精靈對戰為核心,這其實也是為了讓《摩爾莊園》的使用者有一個適應的過程。 《賽爾號》初期獲得成功的原因很多,一來是寵物養成和星球探索的玩法迴圈對兒童的吸引力很足,有數值成長感;二來精靈強弱,如何配招,boss攻略等話題很具有討論價值,在摸不到電腦時無論是靠打嘴炮還是紙上談兵都很過癮;三來是循序漸進的劇情和動畫式的過場讓當時的玩家有一種追番般的樂趣。 雷伊vs蓋亞,早期賽爾號的經典篇章 這其實也符合汪海兵對淘米遊戲的最初定位“可以玩的動畫片”。當時淘米的許多開發者都是來自於那時還吃不飽飯的動畫行業,因此或許在遊戲開發上他們並不夠專業,但在如何做出青少年感興趣的內容、如何畫出他們喜歡的美術風格上,是獨有心得的。《賽爾號》專案組在很長一段時間中都保持了超高頻率的更新,幾乎每一週都有新的劇情和任務被推出。根據前員工回憶,那時專案組為了趕每週四的更新,幾乎從週一開始就要通宵加班趕進度,非常辛苦。好在專案本身處在上升期,大家幹得也比較有成就感。 2010年4月,淘米開啟了《摩爾莊園》與《賽爾號》的聯動,將玩家導向這個遊戲屬性更強,使用者粘性和付費意願也更強的產品中來。《賽爾號》最早的收費僅有類似於月卡的超能NONO這一項,NONO在設定中是跟隨玩家的機器人助手,可以幫玩家隨時回覆精靈狀態,分配經驗,不過當時普通的NONO在使用一段時間後就需要充電待機,而超能NONO最初解決的使用者痛點就是它不用充電。超能NONO月費10元,年費100,與《摩爾莊園》的超級拉姆相呼應。 nono,其實我覺得不如拉姆可愛 不過從10年起,淘米就開始捆綁超能NONO推出年費精靈,即,每年一次性充值一年的超能NONO,獲贈一批(後期變為一隻)專屬精靈。早期的年費精靈其實強度不算太誇張,10年的猛虎王,11年的12兔,12年的天幕四龍都是收藏價值大於實用價值,但到了13年之後,年費精靈的強度越來越高,成為了玩家觸控中高階PVE和PVP玩法的敲門磚。這也為後期《賽爾號》對零氪玩家不友好的問題埋下了伏筆。事實上,在現如今大多數免費養成遊戲的設計中,策劃會盡量給予使用者獲得所有角色的可能性(當然想要全形色收集對零氪來說很難),把小氪與重氪的區分度放在養成水平上,這樣會非常明顯地提升零氪和微氪的遊戲體驗。儘管早期《賽爾號》付費精靈的強度做的還算剋制,但賣精靈實在算不上是一個太高明的付費設計,也為後續發展埋下了隱患,這也算是時代和眼界的侷限了。 抽卡顯然比直接賣對微氪友好太多 10年,《賽爾號》在玩家側高歌猛進之時,一批外部競爭者開始出現。後來成長為最大競爭對手的,就是由騰訊魔方工作室推出的《洛克王國》。關於《洛克王國》,遊戲圈一直有這樣一個傳言,即它的誕生其實並非是騰訊內部員工的一時起意,而是因為一家做兒童圖書業務的大出版商對騰訊提出了製作請求。這家出版商本來和淘米合作得很愉快,但汪海兵覺得這個業務利潤大,要自己做,單方面破壞了雙方的合作關係。於是出版商推動騰訊搞了《洛克》,並負責了《洛克》的圖書發行業務,對淘米進行商業報復。 洛克王國的誕生竟然源於一場流產的商業合作 《洛克王國》在上線後至今喊的一直都是“不以營收為目標”的口號。這對於還要指望《賽爾號》貢獻營收的淘米來說,確實很難應對。在2010年時,《賽爾號》尚處於全盛時期,而《洛克》剛剛起步,威脅還不大。可到了11,12年《賽爾號》RMB精靈強度和推出頻率水漲船高後,轉投《洛克》的使用者就越來越多了。 當然,同類產品的競爭並不能完全解釋淘米在11年上市後持續衰退的市場表現。縱觀11年到15年的淘米財報,遊戲業務中最關鍵的資料:付費使用者數,幾乎是一直在減少,而付費使用者平均付費額卻一直在抬升。可以說,從11年下半年開始,淘米的遊戲業務就進入了持續下行,不斷逼氪的怪圈。按理說一個公司剛剛上市,是最不缺資金,可以擼起袖子衝對賭的階段,為啥到了淘米這裡卻成了一上市就衰落呢? 14年三季度剩下120萬付費活躍,15年直接就不公佈了 對於這個問題,幾乎所有我接觸的淘米前員工都給出了相同的答案:11年,淘米內部出現了非常劇烈的中層管理換血和老員工離職潮。淘米遊戲專案組的加班情況本來就非常嚴重,因此很多員工都指望著上市後能漲漲工資,或者在新開的專案中升任管理崗。可淘米卻選擇從外部大量引入對淘米並不瞭解的製作人、專案總監、產品經理等等,堵死了老員工的上升渠道。更過分的是,儘管11年時淘米的遊戲業務在兒童網遊的細分市場中幾無敵手,但大多數08,09年就加入的員工卻拿著和入職時一樣的工資。在老員工提出漲薪要求時,公司卻做出了“拿了期權(股份)就不能要求漲工資”的刻薄迴應。 越來越多的老員工感覺CEO汪海兵似乎變了個人,在09年時,公司的一個前臺姑娘因為結婚離開時,他還會流淚挽留;可到了11年的離職潮,他卻表現得無動於衷,近乎冷血。到了12年,淘米的1號員工,《摩爾莊園》和《賽爾號》的製作人,從QQ寵物時代就追隨汪海兵的鄭宙理Ricky離開時,淘米的老員工已然十不存一了。在公司欣欣向榮之際,利益分配問題卻比外部競爭更快地掐死了淘米的增長勢頭,在這一點上,汪海兵作為時任CEO負有不可推卸的責任。 回到《賽爾號》本身,其實老員工的流失對遊戲內容的影響是潛移默化的。比如遊戲劇情向動畫內容的妥協(因為遊戲部門話語權下降),還有美術設計上愈發露骨地向其它遊戲和動畫“借鑑”;遊戲bug多了,修得慢了等等。其中尤以美術的“借鑑”最為讓人難以接受。比如12年暑假出的一套復仇者聯盟套裝,明顯就是想蹭12年5月上映的復聯電影熱度。 到了13年後,官方推出了幾個沒有故事背景的付費精靈,如奈法利安,泰蘭德等等,其外形特徵和名稱都非常直接地讓人聯想起魔獸世界中的對應角色。可抄魔獸世界的設計對《賽爾號》真的有什麼幫助嗎?事實上,《賽爾號》當時的玩家主體大多對魔獸IP沒啥認識,把魔獸人物做進遊戲並不能起到增強使用者購買慾的作用(甚至反而會降低)。 蛋總哭暈在廁所 這種做法與其說是想靠魔獸IP拉精靈人氣,倒不如說是美術在設計上偷懶。在中後期,《賽爾號》在美術方面的拿來主義更是其在路人眼中最大的黑點。其實《摩爾莊園》《小花仙》也有類似的問題出現,只能說是淘米公司的風氣已然不對了。 在氪金方面,製作組也有很多極其不得人心的“騷操作”:比如13年在已經推出年費精靈斯塔克的情況下,竟然在6月份突然宣佈再推出第二個年費精靈哈迪斯,已經充了年費的玩家必須再充100才能獲得這隻在當時環境下強度極高的精靈。這種嚴重有違契約精神的做法導致大量玩家退坑。這一事件也被玩家稱為13暑假事變。 又比如,14年7月22日,遊戲突然對精靈的刻印系統做了修改,原本的三個刻印槽可以裝備兩個能力刻印與一個全能刻印,能力刻印是強化單項屬性的道具,可以肝出來,而全能刻印則同時加多項精靈屬性,且需要花不少泰坦之靈(錢)來重置刷條數;修改後變成了可以裝兩個全能刻印和一個能力刻印,不僅導致大量玩家肝出來的能力刻印被廢,還抬升了精靈的養成成本,拉大了玩家間的數值差距。這種蠻不講理的更新理所當然又導致了一批玩家流失,被玩家稱為722事變。 紅框部分為刻印槽 還比如15年2月6日的吒克斯挑戰暗改,和大多數卡牌手遊的設定一樣,《賽爾號》在挑戰關卡中擊敗boss就可以獲得精元,也就是對應的精靈。可吒克斯的挑戰卻非常詭異,當玩家歷盡千辛萬苦打過了boss前的種種障礙,面對吒克斯時,卻發現它竟然是必定先出手,且必定一擊必殺。開放當天有攻略組發現可以利用金色火焰,一種VIP buff減免傷害,從而避免被秒。正當玩家歡欣鼓舞之時,官方卻突然通過不停服的熱更新修改了吒克斯的傷害,讓金火無效化。這導致吒克斯直接變得幾乎不可攻略,想要獲得只能掏998鑽石(100元)進行一鍵通關。這個“坑爹”改動再次徹底激怒了玩家,導致一大波抗議和流失,被玩家稱為206事變。 甚至有專門的百度百科 從旁觀者的角度來看,這些事件中淘米官方的吃相的確難看到了一定境界,其做法的惡劣程度放到任何一款遊戲中都會引起玩家的暴動,而且目的也都很明確,就是為了逼氪衝業績。但如果細究下去,這些策劃頂著這麼大的口碑壓力做出這麼無恥的改動,能榨取玩家多少錢呢?13年的雙年費和15年的吒克斯都只能讓小部分玩家多掏100塊而已,放別的遊戲中可能也就是一個面板錢,或者月卡錢。這就體現出了《賽爾號》這個遊戲的尷尬之處,因為它最初的定位是兒童頁遊,平均付費的起點太低,即便策劃不要臉到極致,也不可能把付費拔升到其它任何大眾mmo水準的1/3。這也就導致了受眾態度的分歧:恨它的玩家會把策劃們的吃相拿出來唾罵,而願意玩下去的玩家又會感覺,即便淘米的吃相越來越不堪,但《賽爾號》依然是一個相對便宜(總花費2000以內),又有情懷,玩法也別無他家可尋的遊戲。 還在堅持的玩家一般自稱常長老(圖源:萌娘百科) 實際上,《賽爾號》並非沒有積極轉型求生:精靈形象由非人型設計佔主流變為人型佔主流,試圖討好已經逐漸長大了的玩家;玩法規則不斷複雜化,PVE上也不再搞吒克斯這樣的無解關卡,提升PVP博弈的趣味性,劇情上也力求成熟和熱血。這些改變,在現有玩家看來都是支援著《賽爾號》勉力前行的重要因素;但對於已經流失多年,想要回味童年的使用者來說,人型精靈、過於複雜的規則和年費精靈制度決定的逼氪,已成為了《賽爾號》墮落的標誌。這也是很多已流失玩家和現有玩家不斷髮生摩擦的根本原因,因為大家衡量問題的尺度完全不同。現有玩家覺得已流失玩家噴得不在點子上,是雲使用者;而已流失玩家覺得現有玩家竟然還在維護“毀童年”的淘米,簡直不可理喻。 早期的阿克希亞 現在的阿克希亞 其實淘米自己的做法也經常是自相矛盾的,《賽爾號》的動畫一直在做,還是子供向的劇情和內容,可遊戲較高的上手門檻又讓動畫觸達的新使用者難以轉化為遊戲使用者 。如今《賽爾號》要靠畫小姐姐、賣“老婆”,用新的造型和畫風來討好長大後還在堅持的現有玩家,但同時,遊戲又在去年十週年投票做周邊時,無視現有玩家的口味與選擇,做了老版非人型精靈的系列,試圖打情懷牌拉攏懷舊使用者,結果遭到了現有使用者的反對。開懷舊服本意肯定是拉老玩家迴流吧,卻把懷舊服的資格設定為必須玩現有版本後才能抽取,其目的無非就是指望因懷舊服噱頭回歸的玩家能夠留在現有版本,因為現有版本才能為公司貢獻更多充值。這些昏招到底有多少是員工的頭腦發熱,又有多少是迫於業績的無奈選擇,也沒有人能說得清了。 淘寶甚至有賣懷舊服資格的... 從巨集觀上來看,《賽爾號》的悲劇,根源在於本來定位是低付費兒童向頁遊的它成為了淘米最後的爆款產品,也是淘米在持續下行的過程中唯一可以抓住的救命稻草。如果淘米公司其它面向青少年產品能夠拿得出手,在市場上站穩腳跟,那麼《賽爾號》完全有可能和《摩爾莊園》一樣,成為一個和大家體面告別,慢慢老去的產品。但淘米在後來在頁遊之路上屢戰屢敗,在手遊時代又沒有足夠有說服力的產品,能從《我的世界》《王者榮耀》等強勢專案中搶回兒童遊戲市場,最後只得逼著《賽爾號》強行做受眾年齡升級,逼著玩家抬高付費門檻(儘管也抬不了多少)。雖然在現有玩家看來,這種轉變整體上是可以接受的,但對於那些已經流失的玩家來說,這又是一種不可接受的“背叛”。而現如今的種種結果,又早已在11年那批淘米的肱股之臣紛紛離開之時,就埋下了伏筆。 現如今,《賽爾號》對許多人來說,也只是一個日漸塵封的記憶了 在2020年的節點回望,有著“後見之明”的我們大可不必像當年一樣,以一種非黑即白的絕對論去評判《賽爾號》,不必根據立場的不同,要麼指責它是黑心無良的“童年粉碎機”,要麼無視它的一切缺點去捍衛自己美好的回憶。 如今的我們撥去時代的迷霧,跳出身在局中的迷魂陣,就會看到任何一個有一定時間跨度的網遊,本身都是一艘忒修斯之船:遊戲似乎還是那個遊戲,但多年的縫縫補補、改改換換卻早已改變了它最初的模樣。在《賽爾號》身上,汪海兵的膨脹,淘米盈利的壓力,主創們升職無望的困境,美術抄襲亂象,小玩家們隨著成長,需求和審美迅速變化的事實……這種種現實的力量擰在一起,都化成了歲月的斧鑿,把《賽爾號》拆了又補,讓它早已不復當年的單純。 如今圍繞《賽爾號》的爭議,更像是一面多稜鏡,折射出每個人不同的視角和立場。看到了其中複雜的人,或許可以因此對觀點不同的玩家多一分理解,畢竟,雖然論點不同,立場各異,大家卻都一同分享過有《賽爾號》陪伴的美好回憶。

  • 28 # 考研鐓師兄

    我是屬於比較晚接觸賽爾號的玩家,上船時間是2012年11月 期間一直玩了兩年,直到初三了便不再玩了,高中時期偶爾上線看看,到了大學時候和室友比賽沙雕,有時候會上賽爾號炫耀一下自己年輕的時候有多麼的厲害。說實話我很喜歡這個遊戲,玩的時候也充了一些錢,有小几百。有些人說賽爾號是給小孩子玩的,確實,他曾經主要面相低領兒童,但我覺得賽爾號的玩法並不僅限於兒童,類似於寶可夢,是個萬金油玩法,喜歡的人永遠不會討厭的玩法。我曾經一度想回坑,但是紛繁複雜的介面和亂七八糟的活動讓人眼花繚亂無從下手,各種付費精靈明碼標價,精靈的外形也從原來類似自然動植物的設計轉變成了美少男美少女甚至是性感御姐。這已經和我以前玩過的賽爾號截然不同了,失去了以前的感覺。

    如果說賽爾號的成果得益於它類似寶可夢的玩法和網頁遊戲不需要下載和一開始無需充錢也能玩的開心的低門檻,填補了當時國內玩家,尤其是年幼玩家沒有條件玩到寶可夢遊戲的空缺。這一中國產寶可夢確實紅極一時。但它並沒有像寶可夢一樣展現出極強的生命力,在劇情、地圖以及精靈上傾注足夠的創造力。賽爾號並沒有製作遊戲的新作,沒有讓這個遊戲迭代發展,而是在原有的基礎上進行擴充,一個遊戲老了,勢必不容易吸引新鮮血液,賽爾號的新人玩家越來越少,遊戲產生的收益也越來越少,這使得淘米不得不將賽爾號相氪金手遊的方向靠攏,以到達營收任務目標。氪金的加重,阻擋了很多貧民玩家的腳步,只留下了一些願意在遊戲裡花錢的玩家,玩家數量大不如前。賽爾號也就此衰落了。

    總結起來賽爾號的發展和成功歸功於寶可夢玩法,和不氪金,而它的衰落又取決於遊戲更新發展不利和氪金現象的加重。

  • 29 # 小湯圓199

    理念來講

    發展時期理念比較先進,衰弱階段理念逐步落後

    技術上講

    移動化是必然趨勢

    能力上講

    管理公司能力差,儘管後期遊戲已經改了很多弊病,但是市場主導權完全被疼訊掌握,疼訊依附於人的本能,大局推動MOBA發展,導致賽爾號技術化後遊戲玩家減少至原來的千分之一,喪失自我恢復能力

    總結:

    賽爾號是一個什麼都不錯的遊戲,但是根本上由於誕生於新生小企業,沒有資本搞發展,最後沒落本回答由提問者推薦。

  • 30 # sqm灬

    抄襲口袋妖怪和摩爾莊園的東西,這不是騰訊一貫的手段嗎?看別人什麼好就拿過來抄襲,自己的東西還毫無吸引力,不涼才怪

  • 31 # 壹碗lucky

    賽爾號2009年正式開服,當然也存在一些2008年老玩家,還有1987年的。他們甚至擁有船長羅傑。最初的玩家大部分是從摩爾莊園的推薦活動中點進去的, 年齡大部分是十歲左右,都還是在上小學的年紀。2009年賽爾號的任務主要是探索各個星系,並沒有什麼大的活動。直到2010年。龍族任務,劇情媲美2016年的王之聯盟vs大暗黑天。哈莫雷特,叱吒巔峰,主線優秀。融合精靈,引領時代。猛虎王,“老玩家”最“愛”,人手一個。蓋亞,狂傲戰神,孤膽英雄。傑西卡超進化,開啟魔盒。組隊挑戰,運籌帷幄,樂趣無窮。巴斯特,北冥玄武,實至名歸。雙屬性,增加變數,埋下天坑。繁殖精靈,撒糧虐狗,痛心不已。譜尼,傳說。

    可以說,2010年是賽爾號大發展的一年。各種新元素接踵而至,賽爾號的人氣大大提升。是為很多人津津樂道的賽爾號“巔峰之年”。

    2011與12年可以合二為一。這是賽爾號pvp發展的兩年。這兩年雖然出現了託魯克,斯特爾,撒瑞卡等強大的付費精靈,但也有瑞爾斯,聖光天馬,巨石靈王,尤尼卡,奧爾德,格魯斯特以及寶刀不老的麗莎布布和魯斯王。平民玩家在巔峰上依然可以與氪金玩家分庭抗禮。這是賽爾號最為輝煌的時代,每一個經歷過這個時代的人都有一種發自內心的自豪。可惜我沒有。我當時還是個萌新,日常就是用魯斯王打打巔峰的單精靈突破模式。我估計樓上的高贊答案也不搶有。2013年是比較黑暗的一年,在這一年出現的強力付費精靈有:勇氣號,哈迪斯,阿瑞斯,斯塔克,庫貝薩,英普瑞斯,勞倫斯,佈雷茲(惡劣程度由大到小)。其中前三隻精靈各自是一波勸退,庫貝薩明年100復出又是一波勸退。有人說神獸麒麟非r強者怎能勸退?打麒麟陣容呈上(完全憑記憶):斯蒂亞40,英普瑞斯40,勇氣號40,聖者炎龍40×2,弗希斯。這是比較穩的打法,後面的數字是價格。麒麟是當初把西野勸退的存在。在這一年,非r玩家幾乎完全處於被碾壓的狀態,付費玩家甚至消你強化都能控你(盧卡斯)。這一年淘米過於急躁,遊戲較不平衡。2014年我正式成為所謂“高階玩家”,我練的第一隻精靈是創世兵魂,加持了兩個費盡心思打來的巔峰巨型刻印和專屬全能刻印。這一年是風雲變幻的轉型之年。經歷了2013年的風波,流失了一些玩家,也使剩下的玩家心理堅強。722事變(刻印系統改革)我記憶猶新。我對這件事幾乎沒有反抗的情緒,因為我的巔峰刻印不超過10個。但我知道以前的大佬肯定十分不滿,辛辛苦苦打來的刻印一夜之間成為幾乎沒有用的資料。這件事,衝動退賽者有之,少,並且很多回來了。從722之後,遊戲的基礎格局就沒有再變過了。從這一年年初以後,高贊答案裡的那些玩家99%就都當了逃兵。餘下的玩家變得平靜。克羅諾斯,波塞冬,梵天,鬥神瑞爾斯,幻天·薩格羅斯。一波未平一波又起,可動不動就要退賽的玩家越來越少。要是放在以前,早就亂了。這一年付費玩家雖然處於上風,但並沒有討到什麼便宜。創世兵魂,火舞天尊,雷神雷伊,妖王摩哥斯,聖甲地裂,聖甲永夜暑假打得付費精靈跪地求饒。鬥神瑞爾斯叱吒巔峰整整一年。本身是不錯的一年,但危機四伏:看似平衡的外表下是精靈技能強度的飛躍。這之後很少有精靈憑藉非特殊機制(即僅僅是精靈本身強度,不考慮特殊用法)活躍半年以上。2015年是真正的黑暗之年,無比黑暗。真他媽的黑。賽爾號這一年真正衰落。開局即是吒克斯26事變,線上修改,必先必秒。全年所有的挑戰最後幾乎都是必先必秒,pve受嚴重打擊。pvp環境更惡劣。必先,翻倍,連環控。三大金字招牌,誰先開出來誰贏。也就誕生了精靈新的培養方式,即加持三個速度刻印,追求速度的極致來開出來必先、翻倍、連環控。吒克斯,天邪龍王,妖皇蘭蒂斯,萬妖王摩哥斯,蘭斯洛特,邪眼魔君,神聖光天馬,項羽,柯爾德,夜魔龍戰,譜尼,神哈迪斯,Phantom蝶,雷神雷伊。以上為pvp影響十分惡劣的精靈,不分先後,不分付費與否,不加個人感情。遺漏歡迎指出。當然,也有很少精靈走正常路線,如斯嘉麗,聖光靈神。不過影響最為惡劣,引起最多玩家憤怒的還是邪冥獸。這一年真正使賽爾號元氣大傷,大部分玩家退賽,剩餘的玩家(包括我)一邊罵一邊捂緊錢包做巔峰鹹魚,大佬們也紛紛覺得巔峰無趣。這一切由弗裡德終結。弗裡德也不見得多麼清白,不過他終結了15年那個瘋狂的時代。我居然從那時挺了過來。從15年年末往後走,這遊戲就沒有不充錢的玩家了,因為2016年年費重生之翼是2016年賽爾號的入場券。不充這100塊,你休想玩得順心。這是好事嗎?不知道。但我覺得這有利於賽爾號的發展。從2016年至今三年了,也有各種“事變”,不過人人都能開出來賽爾號正處於非常平穩的階段。剩餘的玩家都是核心玩家,年齡大部分在14歲以上,每年能保證讓玩家心甘情願地交出100塊並且不會有人說年費精靈過強破壞平衡是不容易的。我們當然也覺得破壞平衡,但我們知道淘米是有辦法的。完全迴歸主題。賽爾號最初以抄襲起家,無法也無需洗白。但現在的賽爾號玩法完全是自己一步步打下來的。同類遊戲洛克王國和奧拉星也有我這樣的玩家,他們也會在心中和我一樣對自己的遊戲有譜,無需各位多心。如果我們有幸遇見,當然是王婆賣瓜自賣自誇。不過我想他們心裡明白,我也明白,賽爾號或許是現在是這三家遊戲裡發展得最好的。

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