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1 # 璽創
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2 # Ps教你學
作為設計師,我們就當拿出做專案的精力去用心做好一份簡歷,我們不能直接一個WORD文件如此簡單,而是像畫冊一樣,是一本精美的設計作品集,讓使用者或HR賞心悅目的觀看。那麼好的設計作品是怎麼樣的呢,以下是我所總結的要點。
01.確定作品的內容模組
做任何設計之前,都需要了解清楚所設計的資訊內容,主題以及目的。作品集也不例外,例如作品集包含什麼內容模組?然後再根據這些內容劃分類別,這樣才能清晰有理地展現給對方瀏覽。
02.封面的設計
一個好的封面設計能快速抓住讀者的眼球,讓人忍不住想要閱讀它。它兼顧色彩搭配、圖案組合、字型風格等等,通過各種方式將視覺藝術展現的淋漓盡致。北楓視覺設計設計師會巧妙地運用留白去強調書本的主要內容,使其視覺效果格外搶眼。而作為作品集的封面,其實不需要過於複雜,只要把主題直觀表達出來即可。03.前言介紹頁的設計
前言介紹頁是寫在作品集前面的內容。所以在編輯作品集時,可以新增前言介紹頁作為個人介紹、工作履歷以及作品獲獎情況等等,讓瀏覽者能更加了解作者。
04.不可忽視的目錄頁設計
目錄是按照一定的次序編排而成,能指導閱讀和檢索圖書。如果你的作品集內容較多,不妨新增一個目錄頁,通過目錄可以方便檢索,在較短時間瞭解作品集要義。而且在閱讀時從封面延伸到目錄再到正文,對讀者來說也是一次完整的閱讀體驗。
05.章節頁的設計
章節頁也叫篇章頁,是總結性的概括頁面,包括文章的主題內容和相關資訊。由於我們的作品會有UI、網頁、平面、品牌、插畫等不同類別,所以需要根據自己的作品類別來定章節。但是要注意章節頁不宜過多,並且要把較為重要的工作內容放在最前,再放其他內容。然而在排版和風格上也有一定的規範要求,應符合整本作品集的風格,版面不能過於雜亂,需要給人一目瞭然的版面感受。
06.內容頁的編排
內容頁是所有頁面至為關鍵的部分,因為大部分都為作品圖片的編排,如果沒有把握好圖片之間的張弛度,很容易會讓每個頁面產生單調感,甚至給人一種敷衍不專業的感覺。北楓視覺設計在進行編排時,應對文字資訊進行梳理,確定主次關係。雖然大部分都是圖片的編排,但也不能忽略對留白的使用。畢竟一本作品集包含不同的類別作品,如果不新增留白,很容易導致閱讀疲勞。
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3 # 邪龍必逆天
我是一名建築設計師,首先我覺得從設計本身出發講,設計是沒有邊界的,它是屬於只有人類才會有的創造性活動,所以設計是有目的性的人類活動。我們設計的目的也是為了解決生活中各種各樣的問題,這些問題在我看來大體上可以分為物質方面和精神方面兩大類。
為了解決問題而設計的產物便是設計作品,那麼究竟什麼才算是好的設計作品呢?這個命題其實是很寬泛的,拿出來寫一篇論文都不足為過。
我作為一名建築專業的人士,就首先從建築作品的角度切入。我相信大部分人和我一樣,認為建築作品是一種商品或者產品,或者也許是某甲方意志的體現。至於這個作品的好壞評價,則取決於市場或者使用者的審美與需求。當然還有自然,經濟,節能,智慧等不同因子的限制,這些因素現在都已經形成了標準規範。再往更高的層次走,建築作品會對人類社會甚至歷史產生深遠的影響,例如古代城牆,故宮,金字塔等。
說了這麼多,可能有點亂,總結一下,建築歸根到底是為人類服務的,所以如果只用一個點來評價建築的好壞的話,我覺得是“需求”。而我們的需求再不斷變化,慾望也在不斷膨脹。而能夠經歷人類“需求”考驗的建築會被我們認為是優秀的建築作品,比如金字塔,它的觀賞價值與其隱藏的祕密讓我們現在都為之讚歎,但是如果更久一點呢,幾萬年後,當我們把金字塔的祕密全部解開,甚至我們可以很簡單的建造出金字塔後,它是不是隻剩下紀念意義這一個作用,那麼金字塔對於幾萬年以後的人類的“需求”而言,或許更本不值一提。當然幾萬年以後的事我們也無法預測,這些只是我的一些無聊的想法。
設計是很寬泛的,我只不過從建築設計的角度談談我的一些看法。每個設計行業都有自己的原則與標準,並不能一概而論,例如德國工業設計師Dieter Rams總結過如下”好設計”的十大原則:
1,好設計是有創意的
2,好設計是讓產品可用
3,好設計是美的
4,好設計讓產品容易被理解
5,好設計是謙虛的
6,好設計是誠實的
7,好設計是持久的
8,好設計是細緻的
9,好設計是保護環境的
10,好的設計要儘可能簡單
怎麼說呢,一千個讀者,一千個哈姆雷特,這是我自己的一些見解,希望可以幫到提問者。
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4 # 不法之圖
不同的設計師對設計的理解不同,因此所產生設計風格也各式各樣,比如日本設計大師原研哉就提倡再設計、空、白設計理念,這種哲學思考便構建了其“無和有“蘊含禪意的美學境界,代表這一理念的作品如梅田醫院視覺指示系統和無印良品2003“地平線“宣傳活動海報;而同樣為日本設計界大佬的深澤直人卻提倡“無意識設計”(又稱自覺設計)即將無意識的行動轉化為可見之物,他認為設計是為了滿足人的一種生活需求,而非改變,設計是方便人的生活方式,而非複雜。因此,深澤直人心目中好的設計必須以人為本,注重人的生活細節,方便人的生活習慣,使設計讓生活更美好。他認為在在工業設計高度發達的當今社會,我們不應該去否定人們約定俗成的生活習慣,而異想天開的用自己的思想創造一種新的生活方式,這樣會無形的加重了人們的“適應負擔”,“無意識設計”並不是一種全新的設計,而是關注一些別人沒有意識到的細節,把這些細節放大,注入到原有的產品中,這種改變有時比創造一種新的產品更偉大。
由以上兩位設計大佬我們可以總結出,一個好的設計首要條件是必須要兼顧產品,這裡的產品不僅僅指某一特定商品,也可以指作品說需表達的主題,也就是說你為什麼設計,需要有一個明晰的主題,不能是因為設計而設計;脫離了主體的設計都是徒勞;
基於這一必要基礎以下本人從廣告學的角度說明一個優秀的設計應該具備哪些條件:
1,資訊傳達準確,主次分明,如上面所提到的一個平面設計作品成功還是失敗,資訊傳達是否準確這一點佔決定性作用,如果資訊傳達不準確,視覺表現出來的與實際希望表達的內容南轅北轍,那麼不用懷疑這就是一個失敗的設計作品;
2、氛圍營造準確,視覺引導合理,好的設計作品能觸及到受眾群體內心柔軟的地方,抓住客戶的心理從而引起受眾的共鳴;
3、視覺衝擊力強,如果要將你的作品從“不錯“提升到“精品的等級,那麼具有強烈的視覺衝擊力這一條必不可少;
4、創意新穎,怎將客戶的目光從繁亂眾多的資訊中吸引到你的設計中來,一個新穎的創意,能讓你的作品脫穎而出;
5、符合時代潮流,緊跟時代潮流,準確把握當代流行元素,是一個合格設計師必備要求,也是一個優秀設計作品必須滿足的要素,記住,除了你奶奶沒有人會喜歡過時的東西。
另外再從美學的角度
1、構圖,萬事先構圖,再好的創意,如果在構圖上粗製濫造,那麼你的創意極有可能難產,就算產了,也一定是個“畸形兒”不能給人美的享受;構圖是解決畫面中點線面的關係,解決圖形,色彩和文字三者之間的空間關係,做到合理統一,有對比有主次,一個優秀平面設計作品的色彩搭配,空間關係有很重要的作用
2、色彩、好的平面設計作品如同優秀的攝影作品一樣,在畫面色彩的應用上必定是極注重調和、對比、平衡、節奏感和韻律感的,一個好的色彩搭配能給人眼前一亮的效果;
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5 # 嘉譯服裝設計手繪圖
1、良好的品牌形象
好的產品包裝設計通常很容易獲得顧客的好感,能夠促使人們一次次的購買和使用,並在這個反覆的行為過程中,加深顧客對品牌印象的不斷加深。對企 業而言,重視產品包裝設計就是對品牌形象最好的規劃。良好的品牌視覺形象在,在包裝上保持這些要素的視覺統一性有助於樹立公司形象、塑造品牌獨特的個性。 好的產品包裝設計所選用的圖形、產品影象等要特別注意與品牌訴求的內容和形式相適應。設計者可以根據產品定位設計圖形來表現主題,在設計上充分表現產品的 內容和性質。一般情況下,將專用色彩貫穿應用於企業形象識別系統的整個過程中,對於培養消費者的品牌辨識度、品牌認同感的效果是很明顯的。
2、激發顧客的購買慾望
包裝能否激起顧客的購買慾是判斷其優劣的標準。引起消費者最直接關注併購買的因素主要:鮮明的色彩觀感,產品名稱、商標及圖形的凸顯特徵。具體 而客觀的圖片能夠直接把產品的內在特質在包裝上呈現出來,並增強商品的感性效果。現代促銷活動常以贈品吸引、酬謝消費者,在包裝內、包裝外附加錯品和新產 品的樣品,也是刺激和激勵消費者的有效手段。
3、完整且易懂的產品說明
一般情況下,生產廠家給消費者的產品包裝設計的說明,是廠商對消費者利益交付的承諾。要使這種承諾明確、具體,就必須有足夠的說明文字。包裝設 計上的廣告當然以突出註冊商標的資訊和商品名稱為首要的任務,對於產品的效能、用途、成分、數量、功效、須知、期限和條形碼資訊等也要提供足夠的文字來說 明。對商品的促的活動,包裝設計則應結合酬謝贈品的具體措施,足夠的說明對於商品包裝來說是必不可少的,這一點在包裝設計時也應引起特別的注意。
4、產品包裝的集中陳列和展示效果
包裝設計的外觀造型除了包裝本身的應用功能外,其獨特的造型外形和鮮明的形象能利用陳列展示把資訊傳達給觀眾。有規律的視覺刺激才能引起顧客的注意。對於系列包裝設計來說,無論是包裝設計的造型,還是圖文表述的形式和色彩都必須高度統一。
現代包裝設計與廣告設計的視覺表現處理要求注重貨架展示效果。展示貨架是售物環境的“視覺場”,包裝設計的貨架效果無疑會影響銷售效果。良好的形象,大膽的顏色,簡潔的線條最能抓住消費者的目光,使之在與同類商品的竟爭中佔有優勢
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6 # 彬子笑
你要知道如何去看設計作品,這裡所說的設計作品,包括了效果圖和平面設計作品。在業內,有一些人主導以表現為主,認為圖畫得好不好是最關鍵的,而另一些人則認為畫得好,不好做得好。當一份設計好的作品放置在眼前時,那麼我們究竟去看呢。下面和大家分享如何去看一份設計作品。
首先要從設計方面去看:
1.佈局是否合理。
2.是否符合人體工程學,交通線設定是否合理。
3.用色是否符合色彩學原理。
4.用色是否符合色彩心理學原理。
5.設計風格是否統一,設計造型是否配合。
6.人工照明設定是否合理。
7.自然採光是否優化。
8.材料使用是否符合現實要求,配搭是否合理。
9.個體設計是否具有技術上的可實施性。
10.設計是否在真實的預算範圍。
11.設計是否符合現行的技術規範與安全規範。
12.設計個體的關係、尺度的把握是否合理。
13.興趣中心的營造。
14.設計元素的應用。
15.設計的創造性。
如果是手工圖,還需要看錶現技法是否成熟。
如果是電腦圖,還需要看影象表現是否逼真擬實。
從上面的幾點來看,又有一個問題,那就是普通業主本身並不具體按照上面理論來分析的能力,因為他們並不具備這方面的知識。難道僅能從漂不漂亮來看?
1. 看圖面大的配色是否順眼。行內有一句俗話叫:和諧就是美。首先要從第一感覺來看。這是從大體上來說的,不管是不是內行,其實都會有自己的一種看法和審美觀。
2. 看真實度。很多設計師在畫效果圖時都會故意地調整一些尺寸來儘量地滿足自己的圖面需要。例如20平方的房子畫成40平方的,層高2.6米畫成3.5米的。而在平面圖中,往往會把房子的框架面積和傢俱的比例採用不同的比例,這點猶其是發展商的圖紙上最容易發生。而不幸的是這都是一種行內通病了。很多業主其實都看過無數次自己的房子了,這裡面一眼就可以知道究竟家裡有沒有這麼大,這麼壯觀的。
3. 看設計是否滿足自己的需要。一般你原先都會有一些自己的需要。例如你需要的櫃子有沒有,餐廳的餐桌大小的規劃是否符合使用要求等等。
4. 設計是否有創意。一個好的設計師,總會有畫龍點睛之筆,在家裝中,不是有很多的設計專案,所以一兩個的純裝飾專案就能體現出很多東西出來。
5. 設計是否對現有的環境有改進之處。你的房子都會有這樣那樣的天生缺陷,有一些是無可救藥的,但有一些是可以改良的,這裡就最能看過設計師的設計技巧了。
6. 是否符合現實的意義。有一些設計圖天馬行空得有點脫離現實,這也是值得注意的,這就要根據實際的國情和環境來看了。
綜上所述,如果你擁有一定的基礎,上面的兩類看圖方法都是可以參考的,或者選擇一種比較符合自己實際的辦法。靚美客全屋裝配整裝裝修,以盡善盡美的工匠精神設計每一個溫馨的家,致力於用最貼心的服務面向每一個“愛”家的人。讓靚美客的家設計理念撒向每一個家庭。
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7 # 一設計—十哥
回答這個問題前,首先介紹下我所在行業是室內設計工作八年了,下面以簡單六方面去分析。
1、客廳
在我們的傳統觀念中,客廳是一個家的“臉面”,也是一家人最主要的活動場所,所以往往要佔據家裡的黃金位置,習慣於用“電視機+沙發+茶几”這標配的老三件,來撐起整個家的格調與顏值。
現在流行一個概念叫做“家庭核心區”,它的主要意義在於突破一成不變的套路,讓客廳的功能變得更加多元化——
一家人待在同一個區域內,各自做著喜歡的事情,既能增進感情,又互不干擾,從而重新定義我們的居住空間。
2、餐廳
餐廳設計是指為餐廳提供不同的裝潢設計。現代家居中的餐廳正日益成為重要的活動場所,佈置好餐廳,既能創造一個舒適的就餐環境,還會使居室增色不少。
餐廳的設計與裝飾,除了要同居室整體設計相協調這一基本原則外,還特別考慮餐廳的實用功能和美化效果。
3、主人房
主臥區別於次臥,是房屋主人的臥室。主臥室是睡眠、休息、最具私隱性的空間。人大約有1/3的時間要在臥室中度過,臥室設計不僅要提供寧靜、舒適的睡眠環境,而且它是夫婦間傾吐衷腸,最私密、親近的地方。
4、洗手間
洗手間設計是指對洗手間進行設計施工以方便洗漱,淋浴的功能需求。乾溼分離作為設計重中之重。
5、書房
書房設計是指對書房進行設計施工以方便閱讀、書寫,滿足房間功能需求。書房歸屬於工作區域,書房的合理佈置則有利於建立良好的習作氛圍和環境,改善心情,利於學習思考,運籌帷幄,提高效率。
6、廚房
廚房設計是指將櫥櫃、廚具和各種廚用家電按其形狀、尺寸及使用要求進行合理佈局,巧妙搭配,實現廚房用具一體化。
它依照家庭成員的身高、色彩偏好、文化修養、烹飪習慣及廚房空間結構、照明結合人體工程學、人體工效學、工程材料學和裝飾藝術的原理進行科學合理的設計,使科學和藝術的和諧統一在廚房中體現得淋漓盡致。生產廠商以櫥櫃為基礎,同時按照消費者的自身需求進行合理配置,生產出廚房整體產品,這種產品集儲藏、清洗、烹飪、冷凍、上下供排水等功能為一體,尤其注重廚房整體的格調、佈局、功能與檔次。
總之而言,設計不是以設計而設計,要站在業主角度去做設計,需要了解業主生活習慣和愛好,有什麼樣的家庭成員,是否有老人一起住,幾個小孩,根據他們生活習慣設計出對應功能分割槽合理利用與舒適感,而不是你想在某個牆面上做個漂亮造型,就是好作品了,當然色調要搭配舒服合理,這就涉及到軟裝知識方面了。
空間收納
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8 # 知書方盒
好的設計應該是實用的,
好的設計應該是美觀的,
好的設計應該是獨特的,
好的設計應該是吸引人的,
好的設計應該是受大眾認可的,
好的設計應該是最具有魅力的,
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9 # W.Peng
現在的很多企業為了更好的宣傳自己的產品,都會選擇一些設計公司來對產品進行精心的設計。那麼在我們檢驗設計公司的成果的時候有什麼標準呢?好的設計作品有什麼特點呢?
特點一:切題
這裡的切題指的是設計能很好地反映產品的核心價值,產品的能在第一時間就能吸引客戶的注意力,只有這樣才能將企業的核心競爭力表達出來,這樣的設計作品才是有價值的。
特點二:美觀
在產品銷售過程中針對的客戶一般都屬於視覺系動物,產品的美觀性對於銷售量來說是非常重要的。一個非常枯燥的設計和一個非常漂亮的設計放在您的面前,相信您一定會選擇那款比較美觀的產品,之後才會對產品的效能進行了解。如果能在設計的美觀上做的很好的話,那麼基本上就贏得了一半的客戶。
特點三:效率
很多客戶找設計公司其實都是有一定的工期限制的,如果不能在特定的時間之內將設計出來,就會影響後期產品的銷售。所以保證很好的設計速度和設計效率也是很關鍵的一個環節。
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10 # 嗶魯劇場
從一個例子談起
下面這些是「檸檬榨汁器」的一部分搜尋結果,銷量都不差。如果我們打算購買一款日常使用的檸檬榨汁器,八成會選擇其中之一。顯然,他們可以滿足我們的榨汁需求。
那他們可以稱得上是「好設計」嗎?很難。
這些產品幾乎都可以滿足我們榨取檸檬汁的需求,有些甚至還考慮到了如何省力、如何收集、如何清潔,以及如何更符合當下大眾審美等問題。可即便他們做出了一些獨特的造型和結構,仍然不會作為「好設計」來被標榜,最多也只能算是做得還不錯。因為這些設計(這些產品)討論的都是老生常談的話題了。
全世界最早的檸檬榨汁器專利,是 1860 年申請的;在十九世紀下半葉到二十世紀初的檸檬榨汁器專利中,我們可以找到目前市面上能見到的所有這類產品的影子。
即便是這些最早的檸檬榨汁器,也沒有哪個能成為被廣為傳頌的「好設計」。槓桿結構、錐形壓件、稜狀突起、引流凹槽……這些方案所解決的問題,可以在力學研究史上追溯的更早。而榨汁,本就是力學問題範疇中的一件雞毛蒜皮的小事,實在不足為奇。
當然,到了 1990 年,在這個所有「榨汁難題」都被解決光了的年代,檸檬榨汁器中也還是出現了一個名垂青史的特例。它太有名了,以至於我剛提起檸檬榨汁器的時候,你也許就想到了它;即便沒有,你也很有可能認識圖片裡的它。
Philippe Starck 為義大利設計品牌 Alessi 設計的 Juicy Salif
Juicy Salif,綽號外星人榨汁器。這是一個又貴又難用的榨汁器,但這卻不妨礙它被世界各地的設計博物館爭相收藏。諾曼曾在書裡表示,他自己也買了一個,但從不用它榨汁……又是一場炒作大師的騙局嗎?
當然不是。
把 Juicy Salif 放在榨汁器中比較,本身就是不公平的,因為 Philippe Starck 在設計它的時候壓根兒就不是讓它去榨汁的。
Philippe Starck: My juicer is not meant to squeeze lemons, it is meant to start conversations.
菲利普·斯塔克:我的這個榨汁器不是用來榨檸檬的,它是用來引起話題的。
Starck 在這所謂的「話題」,指的是對於 20 世紀流行的一種現代主義設計準則「form follows function」的反抗。換句話說,他想解決的問題,根本不是榨汁的問題,而是社會文化的問題。他只是恰好選擇了用榨汁器的形式來承載他的解決方案罷了。
把 Juicy Salif 放回到我開頭畫的那張圖中看。
給人啟發(enlighten):「Form follows function」是不容置疑的「真理」嗎?簡單來講,這就是 Starck 瞄準的那個根本問題,這在當時足以引發一場大討論了。
當然,他並沒有真的提出這麼一個問題。
首先,我們常說的設計問題也許可以用一個疑問句來簡化表示,但這並不代表它們真就是一個疑問句這麼簡單。它們極其複雜,複雜到詭異,複雜到無法被定義(indeterminable)。
其次,設計並非是先提出問題後解決問題的線性過程,很多時候,解決問題和提出問題是同時發生的。俗話說,問對了問題,答案就有了。如何去挑戰一個所謂的「真理」?如何去挑戰「form follows function」?如何用一個工業產品引起一個社會話題?……這不是 Starck 的設計過程,但這些問題都伴隨著 Starck 的解決方案而來。
為人賦能(empower):Starck 用一個「中看不中用」的工業產品,引起了行業與市場中的爭論,完美地給出了一個答案。「不在乎好不好用」「價格貴」以及「風格化的造型」等等都是他解決方案中的「功能」,正是這些功能,成功地為人們創造了話題,進而引導了後面的設計發展。
所以,是不是榨汁器,who cares?
Starck 提出了一個好問題。假如他的解決方案並沒有成功引起話題,沒能達成目的,那麼即使足夠幸運,這個案例也只能藏在當時的書本里,作為一個問題丟擲來,等待別人的解決方案。只提出問題,沒解決問題的設計,就像我們所謂的「學生氣」的作品。當然如果能真正給人帶來有價值的啟發的話,倒也不算太差。
假如 Starck 在 Juicy Salif 中提出的問題還停留在「榨汁」這件事上,相信他可以把它做得既好用又美觀,但這個榨汁器終將只會成為一款熱賣的廚房用品,短時間內能夠帶來一定的收益,但很難名垂青史。放到今天,也許就是網路上的某個爆款商品而已。
「大設計」裡的好設計
好的設計為人賦能;好的設計給人啟發。Good design empowers, good design enlightens.
雖然「大設計」這個詞總給人一種炒作的味道,但在設計這個概念仍然普遍被狹隘理解的今天,這個詞確實可以在聽者心裡開闢出一片新土壤來開始對話。
有這麼一句話,也許對理解所謂的「大設計」有些幫助。
Scientists spend their time trying to discover what’s already there. Designers spend their time inventing what doesn’t yet exist. - Peter Lissaman
科學家們花時間去尋找那些已經存在的東西;設計師們花時間去創造那些不曾存在的東西。- 彼得·利斯曼
設計應該具有開創意義,能夠提出新的問題,開啟新的話題,帶來新的想象。相比之下,複製性的創造過程則不屬於設計的範疇。
無論是在工業設計、建築設計中,還是在課程設計、機械設計中,設計這兩個字說的都是同一件事:是對人造物的構想和規劃。而人造物(artifact)指的是人類為了達成某種目的,有意識創造的事物。
因此,如何達成目的(賦能)和開啟什麼話題(啟發),自然而然是評價各主題設計的兩個重要維度。
我們說奧托的四衝程迴圈發動機是個好的設計。一方面是因為他成功地用「四衝程迴圈」的方式提高了當時的發動機能量轉化效率;另一方面則是因為他開創的四衝程迴圈啟發了後來的發動機設計,並且開啟了我們再熟悉不過的汽油發動機時代(戴姆勒與邁巴赫首次把奧托的發動機裝在了交通工具上,卡爾·賓士在此基礎上設計了裝載著四衝程發動機的第一臺汽車)。
我們也可以說 IB 課程體系中著名的 ToK 課程(Theory of Knowledge)是好的設計。一方面,它的確可以幫助學生訓練批判性思考的能力;另一方面,其中蘊含的先進教育理念,讓越來越多的人看到了教育革新的方向和可能性,這使它逐漸成為新時代教育的象徵。
隱藏的第三維度
賦能和啟發,這是從設計的本質出發,一個相對客觀的評價視角;但作為一個讓事物從無到有的人類活動,設計的過程必然會伴隨著設計者的價值輸出,因此絕大多數情況下,我們在評論一個設計的好壞時,還會受到另一個因素影響:設計原則(design principles)。
之所以說這是一個隱藏的維度,是因為它太主觀了,與個人價值觀有著密切的聯絡,每個人、每個時代、每個主題下都可以主張(或者追隨)不同的設計原則。有人認為設計應該追求效率的提升,有人則認為在效率之外還有更多值得追求的東西;有人認為內容是產品的中心,有人則認為使用者才是產品的中心......比如,奧托發動機的設計更多的是在以效率為中心的原則下進行的;而 ToK 課程中就帶有更多人本主義的色彩。
這些設計原則都沒有錯,只是不同社會背景下的不同價值主張罷了。但無論有著如何不同的價值主張,一個好的設計首先應當滿足的條件都是:為人賦能,並給人啟發。
今天普遍被遵循的設計原則是「以人為本」,帶著這種前提,再去看那些有著前沿理念的設計大賽中的獲獎作品,也許就能更好地理解「什麼是好的設計」了。
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11 # 刺客邊風
對於這個問題,作為曾經是電商設計師,之後轉為運營的我來看:設計的好壞並無實質的標準,但它卻可以用適配性來進行解讀。
我不說太多概念和理論的東西,因為這些很難看懂,閱讀感也不會太好,我就拿個人的經歷來說,我本人是2010年我開始將進入淘寶行業,最初選擇的職業是美工,隻身前往深圳,在一個2CROWN的店鋪裡打工,類目則是化妝品,歐美及日韓線產品,當時的環境是怎樣的呢?那個年代還是諾基亞和摩托羅拉的時代,智慧手機並未興趣,整個行業充訴著最原始的手機拍攝下的髒亂差的實拍、大字報般的牛皮癬設計圖,這個時代,我們選擇了高維打低維的方法,直接使用頂配級的單反採用專業攝影方式,以當年最流行的瑞麗風尚的雜誌週刊的視覺風格予以呈現,這在當年可謂首屈一指,憑著這一套視覺的打磨,在2012年,也就是2年的時間做到大美妝彩妝類目TOP9,那麼這個設計算不算好設計呢,在那個年代,它算。
然而到了2012,這一年,天貓成立了,也正是從這一年開始,眾多的品牌開始明白了視覺調性的重要性,基本上每一家都開始大費用大手筆投資在視覺設計上,在這個群雄割據的年代殺出來2個淘品牌,一個叫阿芙精油,一個叫三隻松鼠,後來的故事大家都知道了。那麼我們再看在時代已經改變的2012年,再以當初的單反拍攝、時尚週刊的視覺呈現,還算好的設計的嗎?它不算,只能叫普通。
所以說,設計沒有實質標準的意義也在於此,因為它的標準會隨著市場、潮流、理念甚至甲方、公司領導的主觀因素而發生轉變,如同服裝設計追逐的潮流是一個概念,那麼適配性就是對於當下環境所能做出的最好選擇,並且能有積極的反饋作用,能真正意義的去解決問題,我認為這才稱得上好作品。
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12 # 十五年平面UI現場教學
好的設計作品一定是能滿足兩大要求的,一,要求好看。不好看的東西根本沒人關注,怎麼弄都是多餘;二,功能性要好。也就是說,你做的這個設計是幹嘛用的,要解決什麼問題的。如果這個設計投放到市場中去,卻並沒有達到實質的效果,沒有帶來任何商業利益,那這個作品肯定是失敗的。
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13 # 魚子醬hero
好的設計應該具備以下幾點:
1.具備前瞻性。
一個好的品牌形象不能迎合當下審美、要至少3-5年看起來不過時,並且具備可升級性。隨著時間的推移、品牌也應日久彌新。
2.符合品牌調性。
品牌像人一樣,擁有不同的品牌氣質、所以我們在做品牌分析的時候、很重要的一步工作就是提煉品牌調性、這樣才能夠更好地體現差異性、讓品牌脫穎而出。
3.利用社會認知
再進一步講、好的設計如果運用上人類熟知的元素,那麼對於品牌來說、省掉了許多宣傳成本,一個品牌的創立過程是被記住、被認可、被信任,那麼、好的設計在第一步就讓品牌搶佔了先機。
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14 # 明天的明天會更好0563
平面設計現在有很多延伸方向,比如視覺傳達、互動視覺語言等等。當然,你也可以做跨界設計,用不同的形式去展現作品。除非學校有明確的要求,你的作品集應該儘可能的包含幾種不同的形式。比如繪畫,照片,拼貼,裝置,軟體,動畫視訊等一系列的形
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15 # 打火石夫斯基
能被稱為好的設計作品,應該滿足以下幾點。第一,在設計語言上能被人所接受,產生情感的共鳴。
第二,作品能夠經受住時間的考驗,所有經典的設計作品都是在歷史長河中慢慢凸現出來的,不會被時光打倒。
第三,最重要的一點。作品要被廣發人民群眾所接受,而不是拒人於千里之外的。
比如下圖的明清傢俱
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16 # 貓吃魚987
好的首先是要整體效果好,表達的思想要精準到位。其次就是需要配色精彩,構圖完美,有創意,有內涵。配色不好會使得整體看起來缺少美感,讓人感到不舒服;好的構圖是表達作品思想內容並獲得藝術感染力的重要手段;設計作品不僅是單純的追求一種視覺享受,更重要的是設計理念和受眾的心靈感應,最後就是實用性,藝術設計是要服務於現實生活的,如果作品無法體現某一特定的內容,那麼就是失敗的作品。
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17 # 子木鬥鬼
如果是針對業主的,那肯定是業主認可的。如果業主不懂,那就是自己有充分的準備和嚴謹的思維,以業主的需求為要,最大程度的實現,呈現出的作品是易懂、實際、可實現的。
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18 # 櫃櫃設計師
滿足客戶需求為導向可以打70分引導客戶群體並落實專業性打80分主導設計為作品參賽而設計 客戶只管支援買單這樣實景可以打90分。
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19 # 上坡的馬車
這個不能確定,主要是要讓客戶滿意,因為你的設計理念是根據他的思路走的,就像是飯店一樣,你覺的這個好他覺得那樣好。
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20 # 附近楊大拿
一張好的視覺設計作品應該具備以下幾個特點
1首先看構圖 構圖是一張圖片的關鍵點,構圖不好,整個作品都是失敗的
2我會看是否突出主體,主體對焦是否清楚,是否表達了關鍵點
3我會看曝光,曝光是否合理
4顏色是否正確,看看有沒有很大的色偏
5光線是否正確,光的方向從哪裡來
6最後我會看圖片的空間感,層次感,創意想法(這幾點是加分項)
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好的設計作品既要符合居住者的生活品質和生活狀態,又要考慮居住者的生活習慣!
首先要了解居住者的使用要求,居住成員情況,各自對空間的嚮往!
其次要與居住者共同生活一段時間,瞭解其生活習性!
最後與每一個家庭成員詳細溝通,把自己的理解一一說給大家聽,看看是否有自己的主觀偏差!
把控好以上幾個關鍵點,作品一定差不了!