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1 # 大的偶爾說遊戲
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2 # 剪刀手愛的娃
三個說不上,這兩個小遊戲值得我回答了,現在已經停運,雖然運營不到10年,可當時也是家喻戶曉的存在。
我是不是有點顯老了?
QQ農場
QQ農場是由騰訊公司開發的一款模擬經營類遊戲,於2009年5月登陸在中國大陸發行。遊戲以農場為背景,玩家扮演一個農場的經營者,完成從購買種子到耕種、澆水、施肥、除草、收穫果實再到出售給市場的整個過程。
遊戲趣味性的模擬了作物的成長過程,玩家在經營農場的同時,也可以感受“作物養成”帶來的樂趣。
《QQ牧場》是由騰訊開發運營的一款以牧場為背景的模擬經營類遊戲,是騰訊公司繼推出《QQ農場》後再次效仿SNS互動遊戲,這次被效仿的是開心網。初期在網路釋出進行很小範圍的封閉刪檔內測。因為不少細節體驗與功能還沒有完善,所以研發人員隨機邀請了幾百名農場玩家,後臺給他們開通內測資格。
它是延伸《QQ農場》種植互動後的養殖操作,玩家同樣扮演的是一個牧場的經營者,完成從購買幼仔、生產、除害、收穫農副產品和整隻動物,再到出售給市場和捐贈動物的整個過程。也是整個農夫田園生活體系APP其中的一個分支。在這裡你可以體驗農、林、牧、漁自給自足的快樂生活,遊戲中有效地穿插結合了各個應用中的節點,讓您盡情享受都市生活外美妙的大自然風光。
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3 # Tj天海
1 GTA5
R星旗下的神作GTA5,這款遊戲在單機遊戲的地位可以說是非常的高了,從13年發售至今,GTA5依然霸佔steam銷量榜的前端位置,而且每年的熱度都在不斷高漲,仍然是玩家們最為喜歡的遊戲之一。
這款遊戲的品質決定了它的神壇地位,在遊戲之中的城市洛聖都是1比1還原現實之中的場景,在這款遊戲裡面,哪怕你是一個足不出戶的人,都能夠體驗到作為真實的美國洛杉磯和加州南部,這一點也是GTA5能夠成功的主要原因。
2 我的世界
我的世界作為一款沙盒類遊戲巔峰之作,受到了全球玩家們的喜愛,無論是國內還是國外,這款遊戲都廣受好評,該遊戲以每一個玩家在三維空間中自由地創造和破壞不同種類的方塊為主題,通過摧毀或創造方塊以創造精妙絕倫的建築物和藝術,或者收集物品探索地圖以完成遊戲的主線。
而這款遊戲也是目前為止沙盒遊戲類的頂尖之作,目前沒有任何一款遊戲敢說自己能夠超越我的世界,玩家在遊戲中做著「建設」與「破壞」兩件事,但是透過像樂高一樣的積木來組合與拼湊,讓玩家們感到遊戲的樂趣。
3 上古卷軸5
在當前單機遊戲流年不利的情況下,它依然達到了接近完美水準,畫面精緻細膩同時極具大氣,無懈可擊的操控系統保證玩家不受過多非遊戲因素的困擾,浩瀚的天賦技能樹系統總能讓有心的玩家找到一條與眾不同的角色養成之路,雖然遊戲可能會有些小瑕疵,但是這些小瑕疵卻都被玩家們給解決了。
上古卷軸5最大的優點就是有著數不勝數的mod可以加入到遊戲之中,玩過的人都知道,原版劇情通關一遍後,再利用新增諸多mod在通關一遍,哪怕是劇情一樣,遊戲體驗也是截然不同的。
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4 # 和平精英解說龍啼
要我說能稱為神作遊戲肯定要有極高的思想意義,發人深省,能反映社會或者人心深處,且其畫面、音樂、劇情、人物設定等方面完美結合,氣勢恢巨集,一氣呵成,而且沒有致命性弱點(爛尾、拖沓等)。
一般以“人”為中心進行敘事,具有深刻的內涵與思考,反映出對於人性,人與社會,人的本質的極其深刻的理解,一下是我理解的神作:
1 GTA5 為什麼被稱為神作遊戲,因為六年三億美元的開發成本,有足夠的時間,把遊戲打造的完美,再完美了洛聖都這麼大的一個地圖BUG卻很少出現,因為R星投入了太多的錢,更多的遊戲製作者,讓遊戲更加好玩,其實GTA5兼顧了模擬真實性和自由性做的都很棒。還把地圖做的非常大。其實最好的就是自由度非常高;首先他沒有界限你可以開到任何一個地方,比如上山,下海,房子上面,都是可以的但是GTA5在賽車機制做的不是很好和極品飛車還是有一點差距的,但是最好的一點是線上模式可以跑圖,GTA5比極品飛車還是要好一點因為,自由度比極品飛車高很多,極品飛車只能沿著道路走而GTA5可以去任何一個地方
GTA5被稱為神作,更重的是細節做的非常好,遊戲除了有NPC們都各有自己的模式更豐富多彩,共同構築了洛聖都這個栩栩如生的城市。
還有一點破解版你可以使用無敵模式創軍事,坦克來轟炸,NPC就像現實一樣,清晨人們端著咖啡在大街上走,但是這中現想到了中文就沒了非常人性化。
GTA5可以在沙灘上自由的玩耍,但是更神奇的是因為根據時間會出現,漂浮UFO ,女鬼,深山裡冰封的外形生物等等,還有一些大樓會在電腦玩一些小遊戲。
GTA5紅綠燈做的很棒但是這個遊戲還屬於暴力遊戲GTA5破解版可以把原始車模型換成我們現實生活中的車輛我在這就不一一舉例了還有風景比較好看
2 英雄聯盟
《英雄聯盟》[1](英文名:League of Legends/簡稱:LOL)是由美國拳頭遊戲(Riot Games)開發的一款英雄對戰MOBA競技網遊,於2011年9月22日開啟國服公測,中國大陸地區由騰訊遊戲代理運營。
遊戲裡擁有數百個個性英雄,並擁有排位系統、符文系統等特色養成系統,玩家將扮演一位召喚者,並選擇你所信任的聯盟國進入這個遊戲的正義領域,為了控制瓦羅然的權利而奮戰。
《英雄聯盟》致力於推動全球電子競技的發展,除了聯動各賽區發展職業聯賽、打造電競體系之外,每年還會舉辦“季中冠軍賽”“全球總決賽”“All Star全明星賽”三大世界級賽事,獲得了億萬玩家的喜愛,形成了自己獨有的電子競技文化。
另外英雄聯盟還開啟了世界電競模式
而GN作為全球最專業的遊戲網站,其對每一款遊戲的點評均備受玩家關注。眾所周知,IGN的遊戲評測歷來都會以公正、公平、可觀、可靠而著稱,能夠在旗下達到高分(滿分10分)的遊戲寥寥無幾,而《英雄聯盟》卻能罕有地獲得8.0的高分。2010年時,IGN還將“玩家最喜愛多人遊戲獎”、“年度策略遊戲獎”這兩項重量級大獎授予《英雄聯盟》
神作當之不愧
3 絕地求生
《絕地求生:大逃殺》,又稱吃雞遊戲,是一款戰術競技型射擊類沙盒遊戲,由南韓電子遊戲開發商藍洞旗下的PUBG公司開發,由騰訊遊戲在中國大陸獨家代理運營。它曾獲得G-STAR最高獎項總統獎和2017電競產業獎年度最佳電競遊戲,還打破了7項吉尼斯紀錄。
該遊戲中,玩家需要在遊戲地圖上收集各種資源,並在不斷縮小的安全區域內對抗其他玩家,讓自己生存到最後。
《絕地求生》從發售以來,人氣和銷量一直居高不下。遊戲賣出幾千萬份的同時,全球線上玩家人數也基本上保持了steam的較高標準,每天都可以達到300W左右的人數同時線上遊玩。雖然這個遊戲被稱為fps毒瘤,外掛生長的溫床,但在各大直播平臺以及知名主播的推廣下,真的做到了大紅大紫但是話說回來,《絕地求生》的火爆,似乎也把自己推向了深淵。伴隨著遊戲的爆火,各類外掛也應運而生。原本在直播中看到各類主播大秀操作,想要自己也體驗吃雞快感的玩家們,在購買遊戲之後,還沒真正感受到遊戲的快樂,就已經被大羅神仙的仙法狂虐,可以說痛不欲生。但就是這樣的一種遊戲環境,依然吸引著眾多玩家慕名前來。
《絕地求生大逃殺(PlayerUnknown’s Battlegrounds)》
IGN也在昨晚為這款終於發售正式版的遊戲給出了最終評分:9.5分。
僅次於英雄聯盟,也是遊戲史上第一讓國家釋出禁令的遊戲
以上這三款當值不愧為神作
朋友們你們認為呢?
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5 # 塞外大白
蘭斯10
太吾繪卷
生化危機2重製版
我看不少朋友說gta5。gta5當然是好作品,毫無疑問。但是我覺得他是gta3的延伸,是3各方面的加強,但是自己的新東西其實不多。
同理p5的那一套其實也都是p3就確立的,光是本篇已經用了第三次了。他要封神的話p3,p4算什麼。
蘭斯10和太吾繪卷兩款作品你找不到他們的參考物件,他們的誕生本身就是革命性的,有可能開創出一個新型別(這個太吾更明顯)。
舊作的延續與延長是比較安全的做法,不過能給遊戲界和玩家體驗帶來巨大變化,可以被稱作神的必須是革命性的作品。
以上是我個人的判斷。
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6 # 一隻孤寂的貓
上古卷軸5
在當前單機遊戲流年不利的情況下,它依然達到了接近完美水準,畫面精緻細膩同時極具大氣,無懈可擊的操控系統保證玩家不受過多非遊戲因素的困擾,浩瀚的天賦技能樹系統總能讓有心的玩家找到一條與眾不同的角色養成之路
GTA5
這款遊戲的品質決定了它的神壇地位,在遊戲之中的城市洛聖都是1比1還原現實之中的場景,在這款遊戲裡面,哪怕你是一個足不出戶的人,都能夠體驗到作為真實的美國洛杉磯和加州南部,這一點也是GTA5能夠成功的主要原因
我的世界
這款遊戲也是目前為止沙盒遊戲類的頂尖之作,目前沒有任何一款遊戲敢說自己能夠超越我的世界,玩家在遊戲中做著「建設」與「破壞」兩件事,但是透過像樂高一樣的積木來組合與拼湊,讓玩家們感到遊戲的樂趣。
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7 # 春風十五遊戲解說
我覺得能稱上神作的遊戲,那必然是人人知曉的遊戲。玩家數量居多的遊戲才可以稱的上是神作。首先第一個肯定就是《英雄聯盟》了。作為moba遊戲裡面的大哥,玩家數量也是非常的多,很多大型比賽都特別震撼。
第二個就是《穿越火線》這款遊戲在剛剛上線的時候可謂是影響了很多青少年,時常去網咖都可以看見整個網咖全在打穿越火線,作為第一人稱射擊遊戲的創新之作。
第三個就是近幾年出來的絕地求生,也是掀起了一片浪潮。但是由於遊戲外掛太過於猖獗,導致很多玩家也放棄了,但是現在也任然有許多玩家在堅持玩。
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8 # 勾魂一哥
我玩過很多遊戲,很多遊戲的製作都非常優秀,如果拿出三款我認為是神作的遊戲,我推薦以下三款遊戲。
第一款神作遊戲,英雄聯盟。這是一款十分優秀的MOBA遊戲。由於其操作簡單,上手容易很快被廣大玩家所喜愛,玩家不僅僅有國內玩家,還有國外玩家,現在英雄聯盟的月活使用者達到將近一個億,每次舉行賽事,觀看的人數將近千萬,而且贊助商都是賓士,寶馬這些大廠,可見聯盟的影響力有多大,我認為稱之為神作不過分。
第三款神作遊戲,我的世界。這款遊戲是我入手的第一款遊戲,到現在依然比較火爆。遊戲中巨大的創造力和絕對的自由度是任何其它著名遊戲都無法比擬的。2011年才發售正式版的它是21世紀為數不多的幾個能銷量破億的電子遊戲。
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9 # 光羽剪輯
1、行屍走肉第一部,這遊戲在我心中是妥妥的神作,因為我當年玩完這款遊戲的大結局之後哭了個稀里嘩啦。。。目前還沒有第二部遊戲作品讓我哭的這麼慘。。。我覺得評價遊戲是離不開時代的,行屍走肉也是這樣,那個時候這個型別的遊戲還沒有被一眼看透,玩家們還在津津樂道地認為自己做出了“改變遊戲發展”的選擇,而有趣的遊戲方式、不錯的IP和題材加上絕對動人的劇情,絕對是我心目中當之無愧的神作。。。當然也有一個問題,就是這個型別的作品,真的不能躺著賺錢。遊戲模式很容易一眼看穿,又沒有什麼真正意義上的求變空間,所以這個系列的續作一個一個一個的越來越慘克萊曼婷也從第一部的小蘿莉逐漸成長為一個如同Lee一樣的人,這個系列就此完結也許是最好的結局。。
2、蝙蝠俠:阿卡姆騎士作者
阿卡姆系列讓我入坑美漫,一晃到現在也6年了(2014年阿卡姆起源入坑)蝙蝠俠:阿卡姆系列其實應該放在一起說,並且阿卡姆騎士絕對不能算是系列中最優秀的一部。。論劇情及氛圍的塑造,我認為《阿卡姆瘋人院》絕對最佳,當然線性敘事在其中佔了一定的便宜。論玩法的開創和拓展,我認為《阿卡姆之城》的意義也遠大於騎士,就彷彿“超級賽亞人”和“超級賽亞人3”一般。但我還是願意把阿卡姆騎士放在這裡,不僅僅是因為2010-2020這個年代問題,我認為阿卡姆騎士有他敢於嘗試的一點:在還原的基礎上做出突破。為什麼我是通過《阿卡姆起源》入坑?而以前見到了前兩作卻毫無興趣,我可以直白的說,是因為起源的蝙蝠俠沒有黑色內褲了。。。誠然,目前入坑美漫6年左右的我,對內褲什麼的已經無所謂了,對蝙蝠俠這個角色的喜歡已經允許我去包容各種各樣的蝙蝠俠。但是對於諸多完全不瞭解美漫,或者說美漫在他們的腦中依然停留在“超級英雄打敗壞人的兒童檔”的人來說,《阿卡姆騎士》可能就是一次打破認知隔閡的機會。因為前幾部作品的成功,《阿卡姆騎士》敢於用更高科技的裝甲,更黑科技的載具,“修改設定原創”的敵人(指阿卡姆騎士是二桶這段原創劇情)去在遊戲上塑造一個全新的、更現代的、更容易吸引路人的蝙蝠俠,告訴大家,“你認為我是守舊的,其實我正是你們所喜歡的”這其實很重要。至少我很感謝他。3、(目前我還沒想到3,如果我沒想到,那麼他在我心中可能確實沒那麼重要吧)
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10 # 生活崇尚
異星工廠 Factorio。
https://store.steampowered.com/app/427520/Factorio/
世界上惟一一款同時集成了 即時戰略,塔防,模擬建設,模擬經營,模擬生產線,鐵路模擬,電路模擬 的遊戲。而且每一項都幾乎做到了登峰造極的地步。遊戲同時還支援自定義模組。妥妥的神作。
2. 泰拉瑞亞 Terraria。
https://store.steampowered.com/app/105600/Terraria/
世界上銷量最高的獨立遊戲(3000萬+份),被稱為2D版我的世界,以不到200M的容量包含了幾乎超越所有3A大作的遊戲內容與可玩性,還有第三方自定義模組支援,無數經典內容在該遊戲內被玩家“復刻”。妥妥的神作。
3. 傳說之下 Undertale。
https://store.steampowered.com/app/391540/Undertale/
獨立遊戲大神Toby Fox的巔峰之作,復古的畫面與看似簡單幼稚的劇情下隱藏著一個驚天故事。前無古人的戰鬥方式,大到黑洞爆炸的腦洞,各種你想得到想不到的騷操作與騷結局,被GameFAQs玩家投票評選為“史上最佳遊戲”。妥妥的神作。
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11 # 可可豆喲
地鐵:離去 劇情非常非常的棒,雖然有些問題(如NPC對話一起觸發和燈塔BUG)但遊玩過程中你能明顯感覺到4Agame的進步,劇情越到後面氣氛渲染的越好。另外吹爆兩個上校DLC,這是近年來最感動我的DLC。按這個DLC的水準去做下一部作品絕對封神。 如果你有一張2070以上的顯示卡有又時間玩,牆裂推薦體驗。這TM是我買過最值的遊戲之一。
巫師3 沒什麼好說的,是費我時間最多的遊戲。
戰神4 自己沒有主機,這個是去年10.1假期去朋友家賴著他的主機玩完的,劇情,畫面,音樂,戰鬥,還有續作的伏筆,過癮啊,這種動作遊戲我玩起來比鬼泣都爽啊。由於沒有全收集我甚至一度想買個PS4再玩一遍,順便體驗體驗美末和血源。
我個人不是很喜歡全開放世界遊戲,我有強迫症,巫師3一大半時間我都在清理問號和在地圖到處探索,很影響遊戲體驗。像地鐵離去和戰神4這種半開放半線性劇情的遊戲是我的菜。
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12 # 葉劍舞
週末在家帶孩子
和我家小孩一起玩
Wiiu 平臺的 馬里奧3D世界
裡面有各種各樣的世界
綠地、沙漠、冰雪城堡、鬼屋、還有庫巴的遊樂場主題關卡………最後救出小精靈後還可以通過隱藏火箭,到達太空關卡。
遊戲中每個關卡設計的都像一個主題公園,偶爾還可以利用Wiiu pad的麥克風吹氣來實現上升個下降,或者直接吹飛小號的蘑菇壞,代入感特別強,很適合多人,特別是和孩子一起玩。
一般都是我用WIIU PAD,孩子用Wii的手柄,因為孩子的手比較小。
WIIU的硬體是同時代主機裡面效能最弱的,但並不影響老任創造力和想象力的發揮。
還是那句話,好的遊戲軟體需要強大的硬體來實現,但我們更需要的是一款好玩的遊戲,可以讓我們真正在工作忙碌之餘,放鬆身心。遊戲的本質不過如此。
一個人在家的時候,開啟電腦,開啟EPIC平臺的GTAV,騎上自行車,騎上摩托車,或者開上越野車,甚至開上直升飛機,做點平時想都不敢想的事情,也許大家平時都會在遊戲機這麼幹吧!GTA系列就是這麼一款遊戲。記得剛上大學的時候,在自己的膝上型電腦上玩“罪惡都市”,自由度超級高,最喜歡在裡面玩飛車,騎上摩托車,找一個斜坡衝上去,來個高空特寫,一個字,爽
古墓麗影10確實是一款好遊戲,首次在遊戲裡推出中文語音,初始時勞拉和夥伴一同攀登雪山,遊戲場景非常巨集大,效果非常好。初始強大的代入感,直接影響我要通關整個遊戲。
我推薦的3款遊戲
WIIU 平臺的 馬里奧3D世界
PC 平臺的 古墓麗影10
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13 # 加菲玩遊戲
如果要評選年度神作,我覺得還容易一點。但是要在10年的跨度評選出3個神作遊戲,那確實是一個浩大的工程。把標準上升到神作,我覺得主觀的意願就要壓制一下,儘可能客觀的去審視過去10年的眾多遊戲作品。
好在現在遊戲業非常發達,許多年度評選已經幫我們篩選出來當年的最佳作品。擁有遊戲界奧斯卡之稱的TGA頒獎典禮在公平性、專業性和權威性上都備受認可。因此我選出的作品全部是基於TGA頒獎典禮中年度最佳遊戲選出的。
在TGA的年度最佳遊戲評選中,會根據發售平臺而給出評分。若該遊戲多平臺發售,所有平臺都會被單獨算分,以分數最高的平臺為準。所以不同年度的作品通過分數也可以比較出誰更加優秀。
2017年《塞爾達傳說:曠野之息》評分 97.42%(Switch)
《塞爾達傳說:曠野之息》是TGA評選以來年度最佳遊戲中獲獎得分最高的遊戲。遊戲發售之處就獲得了IGN、GameSpot、Polygon等多家遊戲媒體全部給予了10分的滿分評價。
遊戲給玩家的第一感覺就是置身童話世界一般。寫實畫風與卡通畫風有機統一再配合加入水彩畫的元素,任天堂給玩家帶來了一款美術水準極高的遊戲。
在進入遊戲之後,遊戲內極強的互動性也著實令玩家驚歎。地圖中幾乎所有內容均可與玩家產生互動,從而給玩家提供多種選擇和玩法。從小兔子到大巨牛,都可以成為玩家狩獵的目標;火焰可以毀場景中的草叢從而讓玩家花式“烤怪”;盾牌可以用來作為滑板踩在腳下在斜坡滑行;用克洛格的團扇來對著木筏的船帆扇風可以人為製造風力來使木筏前行。
遊戲中的每一個細節都值得玩家不斷探索,而這種探索並不枯燥無聊,因為還有眾多的解謎和挑戰等著玩家去征服。在荒野之中探險,並發現人生的風景,正是宮本茂老爺子希望《塞爾達》系列給玩家帶來的。而《塞爾達傳說:曠野之息》的開創性和獨特性又讓這款遊戲在當年擊敗眾多敵手,成功登頂。
2013年《俠盜獵車手5》評分97.01%(PS3)
在今年的PS5釋出會上,《俠盜獵車手5》作為開場遊戲,出現在釋出會所有遊戲的最前面,索尼的PS專案負責人在影片中表達了對《俠盜獵車手5》的誠摯感謝。這款2013年發售的大作是唯一一款三朝元老。
《俠盜獵車手5》的出現,可以說是重新定義了開放世界。不論是線下劇情還是線上遊戲,玩家都能感受到R星給玩家帶來的極大自由。螢幕前的你可能玩過無數款遊戲,但是你卻是在《俠盜獵車手5》體驗另一種人生。
遊戲的故事劇情也非常出色,首次使用三主角設定的R星處理得如魚得水。角色間劇情銜接順暢,各種角色特點鮮明,多選項結尾引人入勝。不得不佩服R星在劇情設定上的功底。
最後,R星長久的更新讓遊戲發售7年以來始終熱度不減,不斷完善線上的功能,讓玩家總能找到繼續玩下去的動力。看著自己在聖洛都打下的江山,誰又能忍心放棄呢?
截止今年年初,《俠盜獵車手5》銷量突破1.2億份,2019年竟然是發售以來銷量最高的年份,足見這款遊戲強大的生命力。
2016年《守望先鋒》評分91.26%(PC)
《守望先鋒》並不是歷年TGA評分前三的最佳遊戲,但是我在最後仍然會把這款遊戲放在10年最佳的榜單中。究其原因就是《守望先鋒》的出現改變了FPS遊戲。
在TGA的評獎中存在著一些潛規則:主機遊戲大於掌機遊戲,掌機遊戲大於PC遊戲。所以作為一款PC遊戲能夠在眾多主機遊戲中殺出重圍並獨攬三項大獎,足以看出評審團對這款遊戲的喜愛。
在《守望先鋒》出現前,任何一款FPS遊戲都沒有開發出如此之多的玩法:推車、佔領、奪取每一種玩法都讓玩家新奇不已。也沒有哪一款FPS遊戲賦予角色能夠改變戰局的技能,在守望先鋒中技能足以改變整場比賽,而根戰局情況切換英雄,也極大豐富了遊戲的策略性。
《守望先鋒》的出現催生了眾多同類型遊戲,甚至你在2020年的《無畏契約》中依舊可以找到這款遊戲的影子。考慮到《守望先鋒》對於FPS遊戲的巨大影響,在這個10年中,我將最後一個神作給到它。
以上就是我覺得在2010年到2020年間最優秀的3款神作遊戲。希望這其中也有你喜歡的。
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14 # 七月天時
我覺得英雄聯盟算端遊類的一款競技神作,要說為什麼稱為神作,
首先第一點一點就是上手簡單操作起來比較方便,第二點就是玩家之間互動感比較強,第三點就是遊戲的平衡做得好,第二神作就是魔獸世界了,魔獸世界這款遊戲說是神作那是當之無愧的,自從魔獸世界推出以來到現在應該有差不多有15年左右了,以前玩魔獸世界的人都已經結婚生子了,到現在依然熱度不減足以說明魔獸世界這款遊戲的魅力所在,中國網遊類3D版帶社互動動型的遊戲基本上都是模仿魔獸世界開發出來的,比如說像以前完美世界、誅仙、鹿鼎記等等……這裡就不多說了,反正國內以魔獸世界作為參考開發的還是很多的,最後一款神作當屬夢幻西遊了,夢幻西遊是屬於那種回合制遊戲其獨特的玩法,畫面Q版的動畫風格吸引了很多玩家,還有夢幻西遊裡面獨特的交易系統,讓玩家在裡面玩的時候還能賺點小錢這也是玩家比較喜歡的地,當然以上三款神作還有很多值得介紹地方和玩法我就不詳細敘述了,有興趣的朋友有時間可以體驗一下,由於本人表達有限就回答完畢了,感謝邀請[祈禱]。[耶]
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15 # 歷史崽
太多了,覺得三個根本說不過來,但是,硬說的話
我的答案是:
《半條命vr》這個說他神並不只是指遊戲本身,還包括了背後V社按照這個遊戲的設計理念,對VR行業標準的刻意引導(比如全房間跟蹤+動捕、手指跟蹤等等)。無論是FPS、RPG、ACT、駕駛等等這些遊戲型別,還是SAO頭號玩家這些幻想小說對遊戲的描寫,都追求最大的沉浸感,認為遊戲的終極夢想之一就是讓玩家感覺遊戲就是現實、自己就是主角,尤其是FPS本身就是為了模擬人的頭部視野增加代入感。雖然人類技術還達不到完美的程度,但半條命VR是在現有條件下嘗試挑戰這個遊戲的終極夢想之一。
《神界原罪2》第一次見到要素這麼豐富的遊戲,連我這個專門喜歡玩日式遊戲的人都被吸引住了!
這個遊戲世界的豐富程度,讓你有一種不是在玩遊戲,而是真的在一個異世界裡探險的那種感覺。甚至人物的力量值都會影響能攜帶物品的重量,力量越高能攜帶的包裹就越大。
遊戲裡的世界是一直在運轉的,不以玩家意志為轉移的。比如你剛進一個城堡,發現有一夥人正在街頭髮生衝突,我想的是先去做別的任務,去城裡轉轉,沒想到再回來人家已經打完了,有的關鍵人物就這麼死了,這個任務也沒法再接了!真實到令人髮指啊!
遊戲的戰鬥系統也極為豐富,十分考驗戰術,舉個例子,前期要攻下一個小城堡,,如果你從正門堂堂正正地闖進去,會在入口處就遭到對方的全體攻擊,而且遊戲是有高低差系統的,敵人都站在城上比較高的地方,很容易把我們打崩。但你也可以在地圖上繞一大圈,從城堡後面的山上進入城堡,這時候城堡裡的人發現不了我們,我可以先把幾個角色安排在戰鬥最有利的高位,居高臨下地對他們發起攻擊,這個時候戰鬥要簡單上不少。
《王者榮耀》梳理了一下《王者榮耀》的成長曆史,發現是研發團隊、商業訴求以及公眾輿論交織在一起,共同決定了一款遊戲的命運。知道了這些,評價這款全民手遊才稱得上公允。
我曾在王者榮耀裡遇見過一個女生,那時候她用貂蟬,我用李白。我打得很菜,怎麼也攢不出大招,衝上去就死。但是她打得很好,總是踩著我和隊友的屍體1秀5。那時候真的是不會玩李白,但是偏偏就是想玩,於是那局就一直送,送到最後自己都覺得不好意思。隊友都在罵我坑,只有貂蟬沒有罵,她說,幫我打個藍吧。賽後她發加了我好友,"我缺個打藍的"。其實我知道貂蟬拿藍不需要別人幫的,她解釋,總是有打野喜歡搶她的藍,所以才帶上了我。從那以後,我總是玩李白,和她一起。每次我都把藍打殘留給她,她誇我一句“乖小白~”。可能她的實力真的太強了吧,抱著她的大腿,我的段位也飛快的升,隨之而來的是各種超鬼,很明顯隊伍我是最弱的,對面的人一看到我就不由自主的想懟我,懟得我各種超鬼,懷疑人生。在我被懟的發出(ಥ_ಥ)的表情的時候,她對我說,小白別哭,到姐姐這來。於是我被她開發出了除了打藍以外的新功能,把敵人引過去給草叢裡的她。不得不說,後來和她一起被對面5個人追的感覺真的很刺激。我們在一起玩過很多遊戲,但也只一起玩過遊戲,她總是用貂蟬,我總是用李白。我們在遊戲中聊天,一起罵對面,一起聊她禿頭的導師,一起聊她猥瑣的師兄。終於有一天,她告訴我,她要走了,去一個沒有遊戲的地方。我想了很久,我決定告訴大家,玩遊戲不僅僅代表著沉迷,還有更多我們現實中體會不到的虛擬人生。
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16 # 曈曈豬俾俾
第一款
巫師3 狂獵
評分9.7
這是一款有CDprojektRED製作發行的一款角色扮演遊戲,我更願意稱它為藝術品,無論劇情、畫面、背景音樂都無可挑剔,最近還出了NS版,含全部DLC,我也買來重溫了下,但我不建議大家入手,因為雖然有優化過,但畫面有點糊,你說得了嗎,但興奮的是居然NS裡面有做到光追影的效果,家用電腦顯示卡夠厲害的建議用PC玩。最近還把它翻拍成美劇,你說呢
GTA5
評分9.5
不用多說了,打敗它只能是GTA6,畫面的話看你用什麼平臺來玩,劇情像看美劇一樣,任務很多,支線也很多,畢竟是神作嘛,剛接觸的時候是在PS3遊戲裡面,後來試過用PC1080的顯示卡跑,回頭再看PS3畫面受不了,PS4平臺反而沒有買過,因為PC端更加便宜,經常有打折。
最後生還者
評分9.5
PS獨佔,有人說他是滿分神作,給我的感覺是一邊看電影一邊打遊戲,那種電影互動體驗吧最初接觸也是在PS3平臺裡面,後來PS4重製,畫面提升了不少,最近準備出2 ,看預告也是神作般有人甚至說,沒玩過這款遊戲不算玩過PS平臺
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17 # 傳奇月兒妹妹
我玩過的遊戲中,談的上神作的就算熱血傳奇了,很多90後00後難以理解傳奇意味著什麼,為什麼傳奇能讓70後80後激動不已,為什麼這麼多年來傳奇遊戲層出不窮,沒有被這個數字化的時代消化掉?在這17年曆史長河的源頭,於2001年9月公測,一年後的10月傳奇同時線上人數達到70萬。短短一年傳奇就成為了當時全世界同時線上人數最高的網路遊戲。 最高的傳奇伺服器為雷霆、光芒、烈焰三大伺服器,現在眾多版本的傳奇遊戲中都有這三大伺服器的影子,想必大家也不少見了。曾經網路上有一句話廣為流傳:全網咖10個人中九遊8個在玩傳奇,還有兩個在玩QQ和CS。一定要比較的話就像曾經英雄聯盟最輝煌的時刻,我想傳奇之所以能經久不衰,它給人帶去的情懷功不可沒。那麼再說遊戲本身之前,避不開的話題就是當年的大家所處的環境因素了。正如大多數人所知的,這款遊戲是零零年開始公測的,也就是大家剛剛度過千禧年的喜悅,整個環境處於大發展御革新的狀態中,越來越多的人們開始使用網際網路,因為雖然現在網際網路是我們每個人生活所離不開的東西,但是就在當年,網際網路還算做新鮮事物,很難背老一輩的人所接受的。而當時接觸網際網路的人們大多是些二十來歲的年輕人,大家有著相同的年紀,有著相同的喜好,還有這作為千禧年見證者們的共同喜悅。 而且再加上當時非常獨特的自由遊戲玩法,相對於別的遊戲裡各種的任務和嚴格的攻擊限制再加上非常不人性化的各種機制,這些讓玩家非常不喜歡的限制在傳奇這款遊戲裡面是全部沒有的,初期的傳奇非常考慮玩家的感受,從玩家的角度出發,讓每個在遊戲裡的人都能體驗到傳奇的樂趣,不管你是為了坐上一代城主之位還是為了消磨時間的日常娛樂,都能在這裡找到適合你的地方。回憶這些種種,也就大概明白了為什麼傳奇這款遊戲一直火爆至今,其實最近幾年也是有很良心的傳奇出現的,各種綠色公益的手遊也是由一些當年熱愛的人們開發了出來傳奇的一大特色就是pk,也就是這款遊戲的魅力所在。所以我覺得熱血傳奇算的上我心中中的神作遊戲,你們覺得呢?
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18 # 仔仔走天下
我覺得,起碼得是我玩過以後,想給他送錢的,其他人都說了的大表哥2,GTA5,塞爾達這些,但是我總覺得,不差我這一個人,我覺得,可能差我這一個的……有以下3個……
首先,必須有波蘭蠢驢的昆特牌模擬器……玩的我花了8百多買了個昆特牌卡牌和朋友玩。這玩意簡直,太好玩了。而且,貧窮使我瘋狂做任務,劇情也還很不錯,也有自己的選擇,嗯,推薦一下。主要是怕他倒閉啊!大哥,你不能掙點錢嗎?我都心疼你!!!
然後,我作為一個手殘黨,為了底特律變人買的ps4,我不讓他上個榜肯定不行,雖然仁者見仁智者見智,但是,我確實太喜歡這個玩電影的遊戲了。除了不耐玩。沒別的任何缺點。人性,思維,教育程度,每個人最後的結局都可能不同。嗯,跟電影黑客帝國一個感覺的遊戲,真的推薦。我生怕你們都不買,他出不了下一個類似遊戲了。我都自費幫朋友買了2個了,瘋狂推薦,真怕他不做了。這麼好的遊戲,以後玩不到類似遊戲我會失落的。
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19 # 九零動漫影視剪輯
2017年,28歲的我才第一次有了自己的遊戲主機。
《血源詛咒》是每個ps4玩家繞不過去的一道坎。它對新人玩家的不友好我是如雷貫耳。我從小都不認為自己是一個善於玩遊戲的人,魂鬥羅30命掉鏈子,97,侍魂等需要搖桿繞圈的一律都是原地起跳。所以對於這類遊戲我肯定友好的避開,買ps4也沒有特別心水的作品,我這種實況老玩家曾經把玩實況等同於玩ps。在事前簡單做了功課後,同機器一起帶回家的是《最後生還者》《GTA5》以及理所當然的《實況2016》。後面陸陸續續買了《神祕海域4》,天下第一?《人格面具5》等等,說實話,進入遊戲第一反應都是畫面比ps2精美好多,但不知道是不是年齡大了,我很難沉浸進去,久不使用的手柄和追尾視角的操作和電腦上熟悉的經典俯視角rpg也讓我適應成本倍增,而大段的對話和稍顯量大的過場演出也經常讓我走神。直到某一天,折扣女神向我伸出了橄欖枝,枝頭一箇中年大叔似笑非笑特別誘人。
該來的總要來,可以不喜歡,可以不會玩,但我必須有,而且最好能稍微感受一下。這是作為二次元宅的我長期對動畫,漫畫選擇的宗旨。HK136 Old Hunter Edition 就這樣被我帶回家。
怎麼說呢,遊戲可以難,我大不了打不過。但從沒哪個遊戲給我這樣一種感受:怕,慌,神經質。整個遊戲透露出的難以名狀的恐懼和威脅感讓我退出遊戲好一會兒後仍然處於心悸的狀態。這就是我的血源初體驗。
一直沒有刪,總是在自我感覺狀態良好的時候進去溜達一圈,想有所突破,我對自己的要求是下限推進到某個階段,或是捷徑開啟,或是裝備獲取;上限是幹掉第一個boss。這麼說吧,直到公元2019年初,我還在被迫受邀參加那個集會。我對自己說 《只狼》我再接觸一下 不行我可能就真的不行,以後這類遊戲再也不碰,作為男人我認慫。
後來命運弄人,我花了足足3個月時間白金了《只狼》那以後,我看所有遊戲的眼神都是斜著的,感覺自己準備好了,重新投入了血源的世界中,這一次深陷其中。
首先我發現這遊戲並不是真的難,並不是像忍龍,戰神最高難度這種老派動作遊戲對操作的要求高到看天賦。很容易對其動作進行拆分,這讓你付出一定代價後必然會總結出一套適合自己的對策,從而讓你找到突破口,有突破就有成就感,有成就感就有沉浸感。這和動作遊戲選最高難度那種純挑戰自我極限曲高和寡的成就感不同,這是一種人家可以,我也可以的深深的欣慰。總結來說就是,前者是高人戰勝自己,後者是普通人渡過劫難。
其次,故事背景,我並不很在意這種晦澀的敘事風格,我欣賞的是宮崎英高廣博的知識面,不管是洛夫克拉夫特和貴志佑介的小說,還是希伯來和凱爾特的神話體系,他能潤物細無聲的安插在遊戲的大框架裡,卻又使其整體風格絲毫不顯突兀,表裡如一。從未拿克蘇魯當噱頭,卻處處透露不可名狀的恐懼。現在很多克蘇魯題材橫行,其實我想說大章魚也不是不可名狀。
最後是美術,我是一個深受日本歷史和漫畫毒害的廢柴,日式風格從來是我首選,因為文化同源,很多人物的思維和行為邏輯比較能引起共情。血源打開了我接納不一樣風格世界的大門。15年的畫面就算放在當時也不是頂尖,但遺世獨立的凋零古堡,幽暗未明的詭異森林,聖潔與汙濁相得益彰的教堂,現實與夢幻雜糅不清的夢境,這個給我構築了彷彿一半現實一半虛幻的 幻想中的維多利亞時代古典英倫 遠方時而鳴響的鐘聲,天邊眼瞳一般的殘陽,每一個地方,每一盞提燈,每一條路,我似乎不是看過,而是親身走過。我想這就是視覺藝術的最大魅力。
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20 # 你們的旺旺
單機遊戲類,我覺得可以稱得上神作的個人認為有:
一、模擬人生4遊戲中玩家可以獲得離線經驗,打造個性化的世界,同時遊戲將提供便捷的分享功能,把自己的模擬人生快速的分享給朋友。《模擬人生4》將全面支援離線單機功能 !
《模擬人生4》榮獲遊民星空2014年度遊戲評選最佳策略模擬遊戲玩家票選獎第三名及英國2014年度全平臺遊戲銷量榜的首位 。
作為一款模擬經營類遊戲,玩家可以在《模擬人生4》打造出與現實完全不同的生活,在遊戲內操控玩家設定的模擬市民進行生活起居、結交好友、舉辦Party等一系列行為事件。
模擬市民可以由玩家或根據遊戲內建的“自由意志”讓模擬市民自行執行自己想做的各種行為,例如聽音樂、烹飪、看電視等動作。市民在行為過程中會產生各種奇思妙想並以思考泡泡的形式出現在市民肖像處,當玩家協助完成奇思妙想的目標後,會獲得相應的滿意度或情緒激勵。
市民自童年、青年、中年至老年,每個階段共有20天的時間,並隨之改變模擬市民的體態外表。在成長至下一年齡段的前2天,系統會提示市民的生日,玩家可選擇進行生日派對的籌建或讓市民自然增齡。
隨著老去,模擬市民的生命會走向盡頭,死神會降臨收走他的靈魂。若當前家庭中只有一個可操作的模擬市民,玩家則只能從其他家庭繼續遊戲;若當前家庭中存在家人或室友,玩家可繼續操控角色進行遊戲體驗。死去的模擬市民會留下骨灰甕供其他角色進行互動,並重生在其他世界或家庭中。重生角色不會獲得往期的技能、抱負,且與現操作家庭不會產生原有的親屬友誼關係,但玩家也可操作現有角色重新進行互動。 [6]
遊戲世界中的任何空置地段與建造完畢的地段房屋都可通過建造模式進行調整,以滿足玩家的個性化需求。
地段存在地段特徵,這些特徵賦予地段或場地個性。大多數特徵對特定型別的模擬市民極有幫助,還可以為他們提供相應的技能成長。玩家可以進入建造模式中選擇地段資訊面板來檢視、替換或移除任何未上鎖的特徵。
遊戲的建造功能異常強大,可以自己建造和定製出各種風格的房屋。
在進入建造模式後,上方將依次顯示:選擇、滴管工具、大錘、設計工具、撤消、重製、基地資訊、儲存到我的資料庫、移動房屋、時間。這些工具可用於檢視當前區域的位置,並可以根據建造情況進行撤銷或改造等相關操作。
“按房間區分物品”、“按功能區分物品”是對裝飾物品的分類,其中“按房間區分物品”是根據房屋型別進行物品分類;“按功能區分物品”是根據物品用途進行了相應分類。玩家可根據房間的實際需要進行物品的選擇,且除了部分物品外,大部分物品不存在場景的使用限制。
成就係統成就是玩家在不同家庭和存檔間努力的目標,並將同步儲存在EA帳號中,成就僅用來觀賞和了解在模擬人生世界中做過那些歷史性事件。
通過進入遊戲內的選項選單,可以檢視相應的成就完成情況,並獲得相應點數。
二、上古卷軸5:天際遊戲的背景時間設定在《上古卷軸4:湮沒》的200年之後,地點為人類帝國的天際省。玩家將扮演傳說中的龍裔,踏上對抗世界吞噬者巨龍奧杜因的征途。另外,還有天際內戰、魔神器、地下遺蹟、組織勢力等各類支線和隱藏任務,具有龐大的世界觀和高自由度。
難度系統與《上古卷軸4:湮沒》相同,遊戲共有新手、學徒、普通、困難、大師、傳奇六個難度。普通難度是遊戲的預設難度。
不同的遊戲難度,玩家擁有不同的抗性下限,怪物的血量不同,耐打度不同,傷害提高,掉落變得更好,附魔靈魂消耗的更快。
傳奇難度:升級到100的技能可以選擇“傳奇化”。這樣做將會使技能數值回到15,之前的Perks也會移除,可以讓玩家重新再升級一遍。這樣有效的移除了升級瓶頸,玩家級別會更高。同時因為遊戲內怪物的能力與玩家等級關聯,所以玩家級別更高後,敵人也更強,而玩家本身能力並未增加(甚至是倒退),所以更加具挑戰性。
作業系統遊戲中的操控系統分為用機和PC機兩種。
原先的快捷欄變成隱匿的常用欄(Favourite),所有武器、道具、技能、法術、卷軸、藥劑都可以通過按F鍵加入常用欄,任何時候按Q鍵即可在螢幕左下角啟用常用欄,選擇需要的東西按E鍵確認即可裝備或使用。被加入常用欄的物品或技能名稱前都會附帶特殊標誌,開啟道具欄後再次按F鍵即可將其從常用欄中取消。激烈的戰鬥中頻繁按Q鍵切換武器和血瓶比較煩人,實際上本作也提供了類似《輻射》的數字鍵對映功能,按Q鍵開啟常用欄後,選取需要的專案然後按1-9鍵即可定義數字鍵位,戰鬥中不需要再開常用欄,直接點1-9數字鍵即可切換武器或飲用血瓶。
大多數時候E鍵等同於回車鍵的確認功能,TAB鍵是取消,WASD方向鍵也可以撥動選單介面。道具欄中選中武器後,輪流點滑鼠左右鍵即可實現雙持,武器名稱前會有並列的L和R字母表示雙持成功,注意雙持不同型別武器時,滑鼠左鍵選取的是右手武器,右鍵選取的是左手武器。按J鍵開啟任務列表後,左欄為任務鏈總稱,右欄為具體任務列表,通過按E鍵可隨意追蹤或取消任意任務,被追蹤的任務目標點會在大地圖和主介面方位指示欄中顯示。
結婚也是有好處的,比如,玩家的伴侶將和玩家住在一起,玩家可以要求她/他為自己做飯,有的時候還會為玩家準備小禮物。另外,如果玩家的伴侶就是隊伍中的一員,玩家可以要求她/他為自己背貨物,也可以命令她/他在戰鬥時掩護自己或者主動進攻。
只能結婚一次,即使配偶死了也不能再婚。
在遊戲中,當玩家角色與商人買賣物品時,就會增進“口才”(Speech)技能,而口才技能樹也有許多相關“特技”,可以讓玩家角色以更好的價格進行交易。和前作《湮滅》一樣,玩家的交易物件是不能被無限倒貨,因為每個商人的可交易金額各有上限,如果玩家一次賣太多東西給一名商人,這位商人很快就沒錢可以和玩家再交易,除非玩家也向他買東西,或是等遊戲時間過些數天,此商人的可交易金額又會回到預設值。正常情況下收購價是售價的一半。
玩家除了與商人進行交易之外,還可以在店鋪裡用金錢買東西。遊戲中每個城市都有店鋪,店鋪種類很多,比如鐵匠鋪、鍊金鋪、雜貨鋪、武器店、服裝店、附魔屋、防具店、珠寶店、銷贓處、商店、屋具店等。
三、怪物獵人:世界遊戲介紹《怪物獵人:世界》是由CAPCOM製作發行的一款動作冒險遊戲,在全球範圍內都享有盛讚,本代怪物獵人發生了諸多進化,玩法與畫面都有非常巨大的進步,遊戲最多支援16人聯機集會所,4人聯機狩獵。 在遊戲中玩家將扮演一位第五期團的推薦組獵人,探索新大陸的深處,解開古龍遷徙的祕密。獵人們必須利用他們的聰明才智和個人能力才能在激烈、變化多端的戰鬥中存活下來,並且最終成為“指引明路的蒼藍星”。
Capcom於北京時間2019年12月10日晚22:00放送了《怪物獵人世界》的特別節目,節目中發表了《怪物獵人世界》的超大型DLC擴充套件內容《怪物獵人世界:ICEBORNE》,新增內容包含新的任務等級、動作、地區、怪物和武器防具,而劇情將會接著《怪物獵人世界》的結局發展更豐富的故事,也就是相當於“G”系列的內容。
遊戲特色無縫銜接的換區。
增加了大量新怪物。
完全立體的地圖,在古代林你甚至可以直接從火龍巢穴跳下懸崖。
導蟲代替了染色玉,同時擁有更加豐富的指引功能。
遊戲測評《怪物獵人:世界》是怪物獵人系列的一個里程碑,這毋庸置疑。在這部作品裡面,我們可以清楚的感受到它在視覺、玩法以及設計上的飛躍,不管是進去當一個環境學家,還是冒險者,亦或者是刷刷刷的獵人,它都能給我們帶來足夠的享受以及快樂。2018年是大作井噴的一年,尤其在上半年當中會有眾多強勢作品登入,但《怪物獵人:世界》已經用自己的優秀品質打了一個相當漂亮的開門紅,讓自己在這場混戰當中處於領先地位,所以不管是正在觀望的新獵人,還是已經期待已久的老獵人,都建議各位立刻入手這款遊戲,它會給你帶來一個全新的狩獵之旅。
網路遊戲類,我覺得可以稱得上神作的個人認為有:
一、魔獸世界《魔獸世界》(World of Warcraft)是由著名遊戲公司暴雪娛樂所製作的第一款網路遊戲,屬於大型多人線上角色扮演遊戲。遊戲以該公司出品的即時戰略遊戲《魔獸爭霸》的劇情為歷史背景,依託魔獸爭霸的歷史事件和英雄人物,魔獸世界有著完整的歷史背景時間線。 玩家在魔獸世界中冒險、完成任務、新的歷險、探索未知的世界、征服怪物等。
至於遊戲內容已經不需要我過多介紹,請看一份關於魔獸世界的世界吉尼斯紀錄。
世界紀錄世界上玩家人數最多的網遊:截止2014年01月,全世界建立的賬號總數已超過一億,人物角色達到5億,成為世界上玩家人數最多的網遊。(吉尼斯世界紀錄)
二、英雄聯盟於2011年9月登入國服。
遊戲裡擁有數百個個性英雄,並擁有排位系統、符文系統等特色養成系統。
《英雄聯盟》致力於推動全球電子競技的發展,除了聯動各賽區發展職業聯賽、打造電競體系之外,每年還會舉辦“季中冠軍賽”“全球總決賽”“All Star全明星賽”三大世界級賽事,形成了自己獨有的電子競技文化。
2018年,《英雄聯盟》加入亞運會。2019年11月21日,英雄聯盟釋出《關於違規玩家榮譽等級調低的公告》,違規玩家將被調低榮譽等級,取消其賽季獎勵資格。
榮譽記錄2019年
TGA 2019:最佳電競遊戲獎
2015年
威比獎人民之聲獎"最佳賽事播報"(S4總決賽)
英國BAFTA(影視藝術學院獎)"最佳持久遊戲"
美國電影音效剪輯協會"金膠獎-遊戲動畫類"(S5賽季宣傳片:新的曙光)
2014年
IGN評選十年內最佳pc遊戲top25中位列12
2012年
2012 金翎獎"玩家最喜愛的十大網路遊戲"、"最佳境網路絡遊戲"
2012 PC-WORLD"最佳免費娛樂服務和應用程式"
GDC 2012"最佳社群關係"、"最佳線上遊戲"
2011 年
2011 LEVEL雜誌"最佳線上遊戲"
入圍2011GamePro"年度最佳遊戲"top15
2011PC-Gamer"年度更新遊戲獎"、"年度最佳遊戲獎"
Game Spy玩家投票"2011年度多人競技遊戲"
2011金翎獎"玩家最期待的網路遊戲"
2011金搖桿獎"年度最佳免費遊戲"
2010年
2010 金搖桿獎"年度最佳網路遊戲"
GDC 2010"玩家最佳選擇"、"最佳網路遊戲開發技術"、"最佳網路遊戲視覺藝術"、"最佳網路遊戲設計"、"最佳新網遊"
IGN玩家最喜愛多人遊戲獎、年度策略遊戲獎
2009年
Game Spy玩家投票年度最佳PC遊戲
還有誰不知道這個遊戲的嗎?
三、無為什麼2010-2020之間能稱作第三個神作的網遊是無呢?
因為珠玉在前、瓦石難當!
這兩款遊戲讓其他任何網路遊戲在他們面前都黯然失色。
雖然還有其他作品也很優秀,但與之相比卻是遠遠不及。
所以網路遊戲的第三款神作,實在是難以下筆敘述。
你認為呢?
回覆列表
2010年到2020年,這可是一個很大的跨度。電子遊戲產業每年都有大量的優秀作品湧入市場,十年選三個神作,確實是很難取捨。
看了一下其他答案,怎麼全是騰訊的遊戲?(單機遊戲:喵喵喵?)
那我就簡單說一下,我認為的10年間的三個神作。
1、GTA5GTA5到底有多受歡迎?你看看遙遙無期的GTA6就該能明白。GTA5作為2015年登陸PC的單機遊戲,到現在還是STEAM熱賣榜單的常客,有道是“流水的熱賣,鐵打的給他愛(GTA)”。最近Epic又開始送GTA5,使得這款遊戲幾乎成為了單機遊戲玩家中的全民遊戲。
遊戲的劇情模式三個主角可以來回切換,在諾大的洛聖都逍遙馳騁,自由度高一直是GTA的標準宣傳語。另外,遊戲還有著豐富的線上模式,簡直就是一個小世界。多種多樣的線上任務,也讓這款遊戲成為了朋友一起玩耍的很好平臺。
2、巫師3:狂獵中世紀獵魔人的設定,絲絲入扣的主線劇情,充滿隨機的巨大地圖,豐富而又完善的支線劇情。無論哪一點都會讓人沉迷~其實巫師3和老滾5(上古卷軸5)我還是猶豫了很久,最後還是昆特牌說服了我。
巫師三龐大的支線系統重新整理了我對單機遊戲的認知,在經歷這款遊戲之前,小編很難想象在街上碰到的一個哼哼唧唧的路人,背後卻能引發一個流程很長的故事;很久以前錯殺的一個NPC,在你已經忘記他的時候,卻發現他留在人世間痛苦的妻子;新手村裡和你打牌的大叔,會在後續流程中的樹邊吊死,關鍵是你不去觀察大樹,撿樹下的書,可能都不會發現。
3、塞爾達傳說:荒野之息半寫實半卡通的畫風,加上一點水彩畫的元素,讓很多玩家見畫面就想入手。走在路上鑽出的小動物,需要跳起來才夠得到的蘋果(當然也可以射下來),下雨時泥濘的草地,以及湯鍋中吱吱作響的玩家黑暗料理,都在訴說著兩個詞:自由和真實。
自由和真實是開放遊戲所追求的,目前來說,我個人認為塞爾達是其中的佼佼者。
無論你上山下河,看日出日落亦或是砍樹搞破壞,都沒有機制可以阻止你,你就是這個世界的一部分,自由體現的淋漓盡致。至於真實,也是玩家所想要的,只有真實,才能顯得自由是那麼的“自由”。一跺腳就上天,咳嗽兩聲就地震,確實很爽,但我覺得並不是那麼自由。有了真實的限制,例如下了雨就不能爬坡,這種真實的自由才是耐玩的,有玩家曾經說過“塞爾達可以玩一輩子。”
以上三個遊戲是我對於2010-2020年遊戲神作的看法,僅代表我的個人之言。蘿蔔白菜各有所愛,我覺得GTA好玩,肯定也有人覺得穿越火線可以封神,這都是理所當然的。